Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «RPG & Adventure»

» Fallout 2

Автор: NullDaemon
Дата сообщения: 15.08.2003 17:13
Фэйк? или что?...

Гм... вот в Интернете надыбал скриншот, который явно представляют как скриншот снятый с (альфы версии/движка) Fallout3.

http://fallout.ru/fallout/f3/F3alpha.jpg

Я отношусь к этому скептически, но... теория вероятности утверждает всякое. Предлагаю желающим подключиться к поискам и опровергнуть данную информацию,... или подтвердить ее.
Итак, что это? фэйк или что?

PS.
Скептиков прошу выражаться по теме и информативно. Флуд прошу не разводить. Сам если что еще накопаю сообщу на форум. Удачи

PS.S.
Кстати рекомендую почитать форум на ag.ru - есть интересные посты:
http://forums.ag.ru/?board=fl_fallout&action=display&s=0&num=1056016340&start=70
Автор: Vasya Pupkin
Дата сообщения: 15.08.2003 22:55
NullDaemon

Цитата:
Гм... вот в Интернете надыбал скриншот, который явно представляют как скриншот снятый с (альфы версии/движка) Fallout3.

Это не фейк, вот только скрин не с фола 3, а с фола-экшена (не рпг) под платформы. Полный отстой, короче. Дальше можешь не напрягаться.
Автор: Legio
Дата сообщения: 17.08.2003 16:37
Извиняюсь, что не о третьем, но уж так вот...
Скажите, кто какое "секретное" оружие где находил - а то я вот alien blaster до сих пор в глаза не видел, а там по слухам много такого - "непродающегося" - оружия.
Автор: EdwardGrey
Дата сообщения: 18.08.2003 07:32
Legio
Если я правильно помню, там есть локация на карте. Туда попадаешь во сне Перемещается она от игры к игре, сам понимаешь как Там можно (кажется) найти бластер. Еще там есть солнечный пистолет (на солнечной энергии работает). Сам я туда не попадал (удача у персов моих никогда не была высокой), но друзья рассказывали. И показывали вынесенное оттуда оружие.
Автор: Ayanami_Rei
Дата сообщения: 18.08.2003 08:08
EdwardGrey

Цитата:
Если я правильно помню, там есть локация на карте. Туда попадаешь во сне

=) не совсем
находишь такой каменный круг и перемешаешься в прошлое
в Волт 13
чтоб испортить ватер-чип и дать начало 1му фалауту
и там в оружейной комнате можно найти солар-скорчер
ну и вроде алиен бластер
Автор: Daredevil
Дата сообщения: 18.08.2003 08:08
Solar Scorcher модная штуковина, только ночью слабоват

А про алиен бластер чего-то не помню совсем... Разве он в 13м волте?
Автор: Ayanami_Rei
Дата сообщения: 18.08.2003 08:10
кроме того можно по квесту в Нью Рено получить бейсбольную биту уникальную
котороая делает ДИКОЕ количество повреждений

Добавлено
Daredevil

Цитата:
Solar Scorcher модная штуковина, только ночью слабоват

он не слабеет ночью
его просто ночью и в пешерах нельзя перезарежать
но если он зараженный то 6 или сколько там выстрелов будет


Цитата:
про алиен бластер чего-то не помню совсем... Разве он в 13м волте?

говорят что да
где-то хитро в углу той-же комнаты лежит



и кроме уникального оружия есть еше уникальная броня - роба хозяина моста
которая весит как плашь а имеет статистики комбат армора
Автор: Daredevil
Дата сообщения: 18.08.2003 08:23
Ayanami_Rei

Цитата:
он не слабеет ночью
его просто ночью и в пешерах нельзя перезарежать

Я это и имел ввиду, вишь как хитро улыбался?
Автор: Ayanami_Rei
Дата сообщения: 18.08.2003 08:31
Daredevil

Цитата:
Я это и имел ввиду, вишь как хитро улыбался?

=) вижу

но отсутвие перезарядки не слабость а скорее особеность

Автор: KtB
Дата сообщения: 18.08.2003 08:54
Bazaar 4 ever !!!! 8)))
Автор: EdwardGrey
Дата сообщения: 18.08.2003 09:00
KtB
Базар - это хорошо, но рано его получить нельзя (если ты не вор ).

Есть одно забавное ружьишко для снайперов - если патроны на снайперку жалко (хоть их в машину забить можно по самую крышу )

Называется оно Red Raider Special. Стреляет пульками (ВВ). 25-25. Дистанцию не помню, но достаточно большая. Вполне подходит для низкоуровневых персов. Правда, единственное место где я его нашел - это рынок в НКР. У маленького гаденького продавца с отвратительным характером, который любит пистолетом пользоваться И у охранников которого можно стащить 2 бозера

Добавлено
Ayanami_Rei

А кто дает квест на биту? И как его получить?

Добавлено
Кстати, кто знает зачем в локации Разбившийся кит нужна ромашка? Просто так?

И еще, если кто не знает (в чем я сомневаюсь, но на всяк случай ):
не присоединяйте к себе пса о 750 хитах - критических промахов станет столько..... Я с ним в Наварро пошел... Пока не пристрелил животину, намучался столько, что сил просто не было!
Автор: Daredevil
Дата сообщения: 18.08.2003 09:45

Цитата:
И еще, если кто не знает (в чем я сомневаюсь, но на всяк случай ):
не присоединяйте к себе пса о 750 хитах - критических промахов станет столько..... Я с ним в Наварро пошел... Пока не пристрелил животину, намучался столько, что сил просто не было!

Он вроде перманентно снижает удачу на 2...
Автор: Ayanami_Rei
Дата сообщения: 18.08.2003 09:55
EdwardGrey

Цитата:
А кто дает квест на биту?

ее в награду дает жена главы одной из мафиозных семей
вроде той что бухлом заведует (в самой правой части города которые)


Цитата:
И еще, если кто не знает (в чем я сомневаюсь, но на всяк случай ):
не присоединяйте к себе пса о 750 хитах - критических промахов станет столько..... Я с ним в Наварро пошел... Пока не пристрелил животину, намучался столько, что сил просто не было!


Цитата:
Он вроде перманентно снижает удачу на 2...

и еще нахаляву дает перкт Jinxed тоже навечно

стрелять собаку бесполезно
спасет только презагрузка
Автор: EdwardGrey
Дата сообщения: 18.08.2003 10:05
Ayanami_Rei
Не знаю, но после того, как я совершил отстрел, все стало нормально... Разные версии патча??
Автор: Ayanami_Rei
Дата сообщения: 18.08.2003 10:18
EdwardGrey

Цитата:
Не знаю, но после того, как я совершил отстрел, все стало нормально... Разные версии патча??

наверное
Автор: Legio
Дата сообщения: 18.08.2003 11:13
Тханкс за биту, надо будет попробовать, а alien blaster я в Убежище не находил - только solar scorcher...
А ред райдеров в НКР как минимум два - когда какой попадается тоже непонятно, но один - повреждением 25-25, а другой вроде 1-3... + патроны к ним не поставляются - 700 штук в НКР рядом с ружьем валяются, а больше нету.
Однако же там много чего еще вроде бы должно валяться - я вот пару раз автоматик синенький находил, что АК'шными патронами струляит...
А там чего такого же должно быть еще с полдесятка наименований.
---
Плюс к этому - рейдерские пещерки (не рейдерская пещера, на которую, по-моему, квест дают в восьмом убежище), а случайные локации - там куча народу в усиленных зеленых броньках и куча оружия в тч турбоплазма, импульска, иногда вроде даже гауссы попадаются вполне даже очень...
---
Может кто знает, где это нетрадиционное оружие искать, или сейвами располагает с оным оружением.
Автор: EdwardGrey
Дата сообщения: 18.08.2003 14:58
Legio
То, что 1-3 можно найти 1) По квесту (в Модоке, кажется, называется "ружье Томми") при расследовании факта пропажи пацана от родителей; 2) В НКР на базаре. Никаких проблем с патронами я не встречал. Да и ражье 25-25 не редкость (на том же базаре НКР).
Кроме того у этого ружья есть как минимум одна промежуточная модификация.
Автор: Legio
Дата сообщения: 18.08.2003 17:09
EdwardGrey

В Модоке не вполне ориентируюсь, поэтому верю...
А что такое промежуточная модификация?
Автор: EdwardGrey
Дата сообщения: 18.08.2003 18:18
Legio
Это значит, что наносимое повреждение лежит между 1-3 и 25-25
Автор: Legio
Дата сообщения: 18.08.2003 18:38
EdwardGrey

Не подскажешь, где валяется?
Потому что Ред Райдер'ов видел только две разновидности...
Автор: EdwardGrey
Дата сообщения: 18.08.2003 18:47
Legio

Не знаю почему две. Все это барахло я видел на рынке НКР. Называлось оно, кажется, просто Ред Рейдер. Просто в магазин нужно почаще заглядывать
Автор: Legio
Дата сообщения: 18.08.2003 19:08
EdwardGrey
Дык в НКР два Ред Райдера и видел - больше не видел, может у меня Фалл глючный, но вроде нет - всё есть.
Автор: EdwardGrey
Дата сообщения: 18.08.2003 19:29
Legio
Может и я чего путаю. Наверное с тем самым ружьем Томми. Оно также выглядит и тоже на пульках.
Автор: VdV
Дата сообщения: 18.08.2003 23:01
Fallout 3: О Stealth в Power Armor можно забыть
Новые высказывания разработчиков


Цитата:
No Mutants Allowed опубликовал очередную подборку высказываний разработчиков Fallout 3/Van Buren, где они рассказали нам о своих текущих планах по модификации механики и интерфейса игры. Избранное:

Возможность хождения в Stealth режиме при надетой Power Armor явно выглядит нереалистичной, поэтому скорее всего будет отменена. Более того, разработчики подумывают о введение пенальти на Perception при ношении подобного вида брони

Различные режимы оружия по-прежнему можно будет выбирать по нажатию на его изображении правой кнопки мыши. Однако, теперь появится дополнительная возможность сразу вывести все доступные режимы и выбрать один из них - для этого надо будет всего лишь нажать и удерживать правую кнопку мыши до появления их полного списка

Автор: ViO
Дата сообщения: 18.08.2003 23:19

Цитата:
Возможность хождения в Stealth режиме при надетой Power Armor явно выглядит нереалистичной, поэтому скорее всего будет отменена.

Главное, чтобы в погоне за реалистичностью, разработчики не сделали ничего "противоестественного" с Fallout'ом...
Автор: VdV
Дата сообщения: 18.08.2003 23:28

Цитата:
Главное, чтобы в погоне за реалистичностью, разработчики не сделали ничего "противоестественного"

Они бы вообще что-нибудь уже начали делать. А то перетирают - "вот что было бы, еслбы мы начали делать F3" - кремлевские мечтатели
Автор: Ayanami_Rei
Дата сообщения: 18.08.2003 23:29

Цитата:
Возможность хождения в Stealth режиме при надетой Power Armor явно выглядит нереалистичной, поэтому скорее всего будет отменена. Более того, разработчики подумывают о введение пенальти на Perception при ношении подобного вида брони

интересно зачем они изобретают велосипед?

брали бы настольные правила Fallout PNP 2.6
там все уже давно тольково прописанно
и в поверке можно сникаиться, только сложно
что и отражаеться пенальти в 75%
Автор: NullDaemon
Дата сообщения: 19.08.2003 12:21
FS Van Buren FAQ (спасибо за перевод g18, Desperado)

Цитата:

NMA FAQ
неофициальный FAQ (версия 0.2) по Fallout от NCR_Ranger, с использованием материалов, собранных Sammael и Briosafreak

Q: Каков рейтинг игры в системе ESBR?
A: Мы создаем Van Buren как игру класса "М" (M - mature, с изображенными сценами насилия - g18)

Q: Какова длительность производства Fallout 3?
A: Больше чем для IWD2 (IceWind Dale - g18), даже с учетом ее задержки.

Q: Какова система скиллов в новом SPECIAL?
A: * скиллы стартуют с 0, первичные (tag! - g18) - c 20
* символа % не будет, т.к. все равно это ни фига не значит
* цена повышения 1 для промежутка 1-50, 2 для 51-100, 3 для 101-150, и 4 для 151-200 (maxxxx). каждое очко увеличения tag! скилла - удваивается
* у каждого скилла есть бонус, применяемый для каждого использования этого скилла, в нем задействовано 3 характеристики (AG*3 или CH*2 + IN или ST + AG + PE, и т.д.)
* перки для которых нужно определенное развитие скилла смотрят на величину способности, не учитывая бонусы от характеристик. таким образом, если вы хотите взять Advanced Research; требования составляют IN 8, PE 6, наука 175. если у персонажа только 168 науки, но фактически 182 из-за высоких интеллекта и восприяия - ему перк не дадут. Если у вас навык Medic равен 55, то вам будет стоить 2 очка увеличить его, но зато дадут дополнительное увеличение в подарок.
И... это не половинная стоимость, а удвоенное развитие. Я не против скиллов больше 100, с помощью пенальти всегда можно призвать самого раскачанного перса к ответу. Безуусловно в конце игры будут трудности, справиться с которыми под силу только людям с высокими скиллами, но я не думаю что сие столь критично. Я думаю, что перки не должны быть все одного уровня. Но, доступ к более ценным перкам стоит разрешить толькоIдля людей с высокими скиллами. гармоничный перс будет получать кучу всего, просто раскидывая поинты понемногу во все, а специалист будет медленнее продвигаться в целом, но иметь больший доступ к специфическим перкам, которые сделают его даже более крутым, чем это показывает развитие его скилла (Цитата с форумов SA)

Q: Как вы планируете развитие научного скилла?
A: Одной из новинок будет создание для Ученого Парня своего пути в игре... В частности будет конструирование предметов в специализированных "лабораториях" (навороченные пушки и броня в Mechanics Lab, аммуниция и энергетические стволы в Science Lab, дурь и медикаменты в Medical Lab, и т.д.). Конечно же с достаточным развитием скилла и найденными необходимыми компонентами..

Q: Какие изменения последуют в системе прицеливания?
A: Я верю в необходимость сделать более полезными различные прицельные выстрелы. Выстрел в глаза - это четко "Наш Выбор" в первых двух Фоллаутах. Это не должно быть выбором по принципу "мм... да пофиг".. Повреждения конечностей должно получить более широкое распространение по-моему.. Да и ослепление должно приводить к намного большим пенальти, при еще более пониженном шансе попадания в глаза...

Q: Какие инновации последуют относительно skilldex (интерфейс применения скиллов в FO1-2 - g18)?
A: Дизайн интерфейса позволяет игроку взаимодействовать с объектом двумя способами:
* Правый клик на объекте, выбрать скилл, и через подменю выбрать действие. Т.е.: Если вы кликните на обычном НПС, появится выбор из Воровства и Медицины. Если вы кликните на генераторе, который может быть починен Механикой или обыскан на предмет ловушек - вы сможете выбрать Механику или Ловушки. Выбираете и вперед.
* Левый клик на Skilldex. Перемещаете курсор на объект. Когда курсор над предметом, вы получаете тоже самое подменю что и по правому клику (см выше).
Вдобавок можно будет назначить горячую клавишу для того, чтобы красться, т.к. это действие относится только к вам и не имеет объекта для применения..

Q: В Fallout 3 будет машина?
A: Мне бы хотелось увидеть машину в сиквеле Фоллаута. Машина довольна полезна и не так уж крута или "нереалистична", даже по нашим правилам. Но, должна быть только одна машина.. или, быть может, две (большая и медленная против маленькой и быстрой).
Как бы то ни было, в Фоллаут 3 скорее всего будут и другие... альтернативные средства перемещения.

Q: Где будет происходить действие и сможет ли игрок выбирать расу?
A: Сюжет Van Buren довольно пластичный. Завязка сделана таким образом, что может происходить практически в любой точке мира. Это же позволит игроку выбрать любую расу из доступных (от рас впоследствии отказались в связи с нехваткой ресурсов - g18).

Q: Будут ли говорящие животные в Fallout 3?
A: В Van Buren не будет говорящих животных или растений.

Q: Сохранятся ли ссылки на мировую поп-культуру в том кол-ве как они прсутствуют в Fallout 2?
A: В "обычных" локациях не будет никаких сссылок, хотя вполне возможны одна или две рандомные встречи. Юмор это часть атмосферы Фоллаута, хотя его кол-во должно скорее быть на уровне Fallout 1 нежели Fallout 2 по-моему.

Q: Если представить, что создается новая игра серии Fallout и вы по счастливой случайности становитесь ведущим дизайнером, вы бы продолжили сюжетную линию про Vault Dweller / Chosen One?
A: Скорее всего нет.

Q: Игра была бы сиквелом, приквелом, или что-то иное если бы вы это решали?
A: Я бы сделал сиквел. Мне кажется, что большинству поклонников сериала было бы интересно посмотреть как жазнь в пустыне развивалась после уничтожения Анклава. Приквел это круто, но не сейчас.

Q: Вы можете перечислить вещи, которые нуждются в изменении в самой системе SPECIAL?
A: Количество скиллов, то как они действуют (особенно научные), система критических попаданий, система вычисления повреждений (DR/DT/armor subsystems - g18), пенальти за расстояние, прицельные выстрелы, система безоружного боя.

Q: Будет ли аммуниция более редкой, чем в Фоллаут 2?
A: Я знаю, что это выглядит безумно, но чем меньше в мире патронов тем меньше врагов использует огнестрелы. Почему, думаете, Макса не пристрелили 50 раз когда он раскатывал по заводу? Потому что среди всех рейдеров только у Humungus был один из двух или трех стволов в фильме. Когда он на самом деле стрелял - вау, посмотрите. Остальные разхаживали с арбалетами, топорами и голыми руками.
Fallout конечно же не должна быть столь ограниченной в аммуниции как Road Warrior, но патроны должны быть ценностью -- чем-то, что игрок ценит и использует с умом.

Q: Как будут управляться CNPCs (члены команды - g18) в Фоллауте 3?
A: 1. По умолчанию они управляются компьютером.
2. CNPCs имеют экран опций, сходный с тем, который использовался в FO2, и который позволяет игроку легко управлять стилем поведения CNPC.
3. Вне боя игрок всегда имеет доступ к инвентарю CNPC. Их рюкзаки выглядят ровно также, как инвентори самого игрока.
4. У каждого компаньона есть собственные скрипты, в том числе и определяющие его поведение. Например Sulik ненавидит работорговцев, так что, когда он видит подобного персонажа, он ЗВЕРЕЕТ и ВЕДЕТ СЕБЯ КАК ДУРАК, атакуя их и уделяя им все свое внимание в бою. Battery зла на роботов и машины, и когда она рядом с ними - она скорее всего будет нервничать и скорее пытаться быть людей огромным разводным ключом, нежели избежать конфликта миролюбиво.
5. Когда CNPCs находятся в партии - их иконки появляются в интерфейсы наподобие того как это было сделано в FO:T. Выбрав персонажа игрок получает доступ к простейшим функциям (перемещение, инвентори и применение скиллов). ДЛЯ ОДНОГО В ЛЮБОЙ МОМЕНТ ВРЕМЕНИ. CNPCS не под контролем вне боя следуют за лидером как обычно.
6. Добавочно, существует некий переключатель радом с изображением CNPC: Автоматически/Вручную. Он может быть переключен в любой момент, хотя эффект проявится только когда прийдет пора действовать CNPC. Если включен Ручной режим, скрипт персонажа с поправкой на текущую ситуацию сравнивается с уровнем разговора у игрока. Если CNPC легок на подъем и не находится в нештатном состоянии психики (наркотики, ненавистный враг поблизости, тяжело ранен или еще что-т такое) уровень скилла, необходимый для контроля сравнительно низок. В противном случае - наборот. В любой момент игрок может попытаться взять под ручной контроль своего компаньона, но это не обязательно, более того, это может не получится просто из-за своего недостатка ораторских способонстей или независимой/сумасбродной сущности персонажа..

Взято g18 с forums.interplay.com

Цитата:

Q: правда ли что вы отказались от многочисленности рас из-за дисбаланса, вносимого в атмосферу?
A: Я не думаю, что это был бы такой уж "дисбаланс", но безусловно тенденция ориентированности на людей была бы нарушена. Кто-то может возразить что гуль или супер-мутант в качестве главного героя игры, исследующей человеческую природу - довольно интересно. Не спорю, вполне возможно, по-моему. В конце концов истоки и гулей и супермутантов лежат в человеческой природе и нельзя сказать, что подобные темы их не затрагивают вовсе.
Но анимация - это чертова куча анимации. Нельзя просто поставить Супер-мутантов как вариацию стандартной человеческой модели. Их пластика совершенно иная, их конечности столь велики, что это бы вызвало огромные проблемы с наложением на предметы (громадная работа над каждой экспортированной анимацией). Мой список PC (PC - главный герой - g18) анимации состоит из около 180 пунктов. Анимации у "монстров" обычно намного меньше (20 или около того). Так что... все не так просто.

Q:Вопрос об аптечках
A: Скажем так, стимпаки не должны валяться на земле по всему городу. Было бы приятно, если бы персонажи с большим навыком Медика смогли бы использовать аптечки с большим толком.

Q: Будет ли в Van Buren кастомизация внешности персонажа?
A: Вы сможете выбирать следущие
* Телосложение
* Цвет кожи
* Прическа
* Усы/борода/бакенбарды
* Цвет волос
Так что даже перед выбором шмоток у вас будет довольно большой простор для кастомизации.

Q: Будет ли учитываться укрытие в Van Buren?
A: ...... Я знаю, что в стране сказок создание анимации и настройка искусственного интеллекта не занимает никакого времени, но в Black Isle, к сожалению, это так. Мы не можем столь спонтанно добавить опцию в игру без расчетов о том сколько займет е тестинг и встраивание.

Q: Fallout 3: Wasteland
Я думаю что это было бы отличным названием для новой игры...
A: Мне очень не нравятся сложносоставные названия, если это не аддон. Fallout 3 должен называться просто Fallout 3: A Post-Nuclear Role-Playing Game.

Q: какой вы видите систему критического урона в VB?
A: Ну, в целом, я бы хотел видеть меньшие умножители повреждений, больше повреждений конечностей, большие пенальти на попадание в глаза и критические удары, что игнорируют часть брони, но никогда не проходят ее полностью..

Q: будут ли мечи в VB?
A: Нет планов касательно мечей в Van Buren.

Q: Внутриигровая музыка Van Buren...
A: Я думаю что эмбиент стиль саундтрека Fallout'а должен использоваться во всех сиквелах Fallout. Mark Morgan - это идеальный выбор.

Q: каким будет перечень скиллов для развития?
A: Вот один из последних результатов реорганизации скиллов. Прямо сейчас есть список из 14 скиллов: 3 боевых, 3 дипломатических, 4 научных (включая Outdoorsman), 4 "воровских".

Q: gambling, он будет? как будут выглядеть азартные игры?
A: Если честно, я бы предпочел азартные игры как мини-игры, зависящие от удачи (возможно еще от перка) чем от просто-кидай-какая-разница стандартной проверки скилла. Приблизительно так дело и будет происходить.

Q: А как будет выглядеть бой без оружия?
A: У огнестрелов есть преимущество в расстоянии и повреждениях в обмен на расход патронов; преимущество ближнего боя в безотказности, неплохом потенциальных повреждениях в обмен на (как правило) расстояние и меньшие общие повреждения; а преимущества безоружного боя (по-моему) должны заключаться в пластичности в обмен на расстояние и повреждения.
Хорошо прокачанный безоружный боец будет иметь постоянный выбор из как минимум двух движений за каждый уровень AP (очков действия - g18) между 2 и 10. Т.к. ограничения интерфейса будут преодолены в новой игре, то подобный персонаж будет иметь доступ к половине из этих атак одим кликом. У каждого движения будут свои преимущества и ограничения, так что довольно большой набор будет эффективен в течение всей игры.
Движения могут быть разделены на следующие группы:
* атаки руками
* комбо руками
* атаки ногами
* комбо ногами
* комбо руками и ногами
Например, если у персонажа доступны удары Jab, Cross, Uppercut, Elbow Smash, Backhand, Sucker Punch, Spearhand и Ridgehand как стандартные удары руками то у каждого есть своя цена в AP, бонус или пенальти к шансу попасть, модификатор DT (характеристика брони на сопротивление повреждениям - g18) и повреждения. Но, помимо простых ударов у персонажа будут и "2 в 1" комбо.
(черт, почему-то возникают ассоциации с файтингом и прокачкой melee assassine.... - g18)
Вот, к примеру, Jab-Elbow. Комбо соверит оба удара, каждый на свой хекс. Jab пойдет в указанный игроком, а Elbow - за спину и чуть правее. Комбо будет стоить по AP дешевле чем оба удара, но ниже будет и шанс попасть каждым ударом, да к тому же и усталость появится (в отличии от ударов по одиночке которые ее не увеличивают афаик - g18). Другое комбо может выглядеть как Cross-Backhand-Ridgehand, затрагивая указанный хекс, хекс справа, и хек еще через один направо от второго.
Удары ногами будут построены по похожей схеме (с другими движениями конечно же). Им даж не надо быть какими-т ох'енно оригинальными ("crazy wire-fu'ed out"... красиво завернул - g18). Они могут быть обычными старыми добрыми ударами. Snap Kick, Axe Kick, Roundhouse, Back Kick, Side Kick, Hook Kick, и т.д. И комбо тогда будут выглядеть, например, так: Roundhouse-Hook, Side-Back, Snap-Side-Axe.
Самые навороченные из комбо, которые только доступны персонажу без оружия - это смешанные комбо с ударами как рук так и ног, позволяющие поразить 4, 5 или даже 6 хексов в одной связке. Axe-Backhand-Round-Spear, Cross-Round-Back-Jab-Uppercut, Uppercut-Elbow-Side-Axe-Ridge-Spear. Высокоуровневый боец без оружия подобен мобильной гранате, способный поражать те хексы которые он сам выбирает, тогда, когда это ему нужно из раунда в раунд. У него никогда не кончаются патроны, но игроку придется смириться с постепенным накоплением усталости в режиме наибольшей эффективности и с тем, что все же наносится меньше повреждений чем персонажем того же уровня, но с оружием. Хотя с более чем 30 движениями на выбор, никогда не испытывая необходимости поменять или перезарядить оружие, персонаж без оружия обладает крайней пластичностью, способный справиться в ближнем бою с любым количеством врагом.
В добавок, было бы приятно, если бы безоружные бойцы могли бы изучать различные "стойки", стили, которые исполняли бы роль различных типов патронов для оружия (со смещенным центром тяжести, бронебойные и т.д.). Например вы встретили и скорешились с группой NCR Рейнджеров. И одним из преимуществ дружбы с ними заключается в том, что их тренер научит вас их стилю боя. В этой стойке вы бьете по более уязвимым местам (автоматически понижает DT при ударе) но чуть медленнее чем обычно (цена ударов возрастает на 1). Не обязательна даже подробная анимация всех стилей - это просто нечто вроде стиля ударов, что может быть использованно или "выключено" переходом в другой стиль (Tribal, Puglist и т.д.).
О, кстати! еще будет спецдвижение для рук (разоружить) и для ног (подсечка). С помощью первого вы сможете попытаться выбить оружие из рук, с помощью второго - попытаться сбить на землю самого врага.

Q: Как насчет мультиплеера?
A: Мне ниогда не нравились м-плеер компоненты в подобном сорте РПГ игр. Они хорошо работают для Дьябло-подобных, потому что вся игра затачивалась прежде всего под мультиплеер. Начиная со стиля подгрузки уровня и заканчивая построением диалогов Дьябло ориентированна на мультиплеер. И если многопользовательские компоненты в игре/движке выдвинуты на передний план, то сам сингл начинает раздражать и все меньше радовать. По-моему так.

Q: какие ограничения будут у болших стволов?
A: ......."Big Guns всегда занимают обе руки"....."из Big Guns нельзя выстрелить прицельно если атакующий в пределах одного хекса от любого врага"

Q: сохранится ли идиотичность NPC в команде протогониста?
A: Мне надоело уже об этом говорить, но система SPECIAL не такая уж сложная. Очереди и взрывчатка - за пределами базовой оценки опасности и оценки шанса на успех, которые и управляют AI.
Почему они не работали корректно в Fallout? Да потому, что CNPCs были в последний момент всунуты в игру, и не намного ушли от этой стадии за короткий цикл разработки Fallout 2. С третьей игрой все будет по-другому, потому что мы уже сейчас знаем, что CNPCs там будут и их не придется подключать в последний момент. И теперь у нас немного больше контроля над тем, каким образом они будут существовать в игре.


Ну и скан статьи с журнала на англ. (кому интересно):
http://www.nma-fallout.com/images/Fallout3/fallout3lol.jpg
Автор: VdV
Дата сообщения: 21.08.2003 18:52
Fallout 3: Проверяем память
Обновление неофициального FAQ на NMA

http://www.nma-fallout.com/fallout3/faq.shtml


Цитата:
No Mutants Allowed сообщил об обновлении неофициального FAQ по Fallout 3/Van Buren до версии 0.4. К сожалению, свежая информация никак не выделена, так что найти ее можно лишь по памяти, либо снова прочтя весь FAQ.

Автор: KnigHtX
Дата сообщения: 22.08.2003 23:22
Насчет Alien Blяster: в самом верху карты между Арройо и Геко шастает барыга (торговец то есть), когда с ним заговариваешь он предлагает всякую чушь, например, аэродинамический предмет за несколько штук (оказывается копьем), так вот, встрече при третьей, когда наберешь у него этого хлама немерянно, он и продаст Alien Blяster за 10000...

Страницы: 1234567891011121314151617181920212223242526

Предыдущая тема: Prince of Qin


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.