Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «Общие вопросы»

» Fallout 3

Автор: SUKER
Дата сообщения: 22.10.2003 08:37
Кто работает над F3?

Цитата:
So how is the size of the staff working on Fallout3 right now? Damien "Puuk" Foletto answers:

There are 4 content designers, three technical designers (maybe one more, not sure), a boatload of artists (now), three scriptors, and three, maybe four programmers with a couple more coming.

The breakdown of designers are:

J.E. Sawyer - Overall design lead and technical (roolz) design lead.
Sean K. Reynolds - Content Lead
John Deiley - Content designer
Jeff Husges - Content designer
Damien Foletto - Content designer

Автор: NullDaemon
Дата сообщения: 24.10.2003 09:14
Немного откровений J.E. Sawyer на форуме Interplay. Правда или нет, но... на многих форумах обсуждается, почему бы и тут не обсудить... поехали...,
кстати, большое спасибо Cyberian

Цитата:

1. Вопрос о патронах и скорости перезарядки
"Я думаю скорость перезарядки должна зависеть от оружия и заряжаемых патронов. Револьверы должны заряжаться дольше полуавтоматических пистолетов, пулемёты - дольше револьверов и т.д.
Я также считаю, что некоторые виды оружия могут и должны иметь множество типов патронов, либо для основного назначения (миниган использующий обычные патроны и маленькие энергетический батарейки) либо для различных режимов ведения огня (винтовка заряжаемая патронами .233 и 40мм гранатами"

2. По поводу прицельных выстрелов:
"Я не в восторге от общей идеи ограничения целей в которые герой может стрелять в походовом режиме или в реальном времени (тут ещё придётся немного поработать и я не уверен насколько много в действительности это даст). Однако, мне нравится мысль о том, что если вы не попали туда куда целились, вы можете попасть в другую, соседнюю, часть тела.
НО - и это большое но - я считаю, что тоже самое нужно сделать с неприцельным выстрелом. Даже неприцельный выстрел поражает определённую часть тела, но этой частью тела вероятнее всего будет - туловище, мене вероятно - ноги, ещё менее вероятно - руки, совсем-совсем невероятно - голова и почти никогда - глаза. Я думаю это позволит оставить прицельные выстрелы полезными, но они не будут так уж безоговорочно превосходить неприцельные. Если только я чего-то не упустил..."

3. Джош Сойер о пушках и патронах в Fallout 3
"Я считаю что пулемёты должны по прежнему оставаться самым мощным оружием в мире Fallout, но они должны нести с собой достаточно проблем, чтобы будучи превосходящими в конкретной ситуации, они не были превосходящими по своей сути. Боеприпасы [их нехватка - моё прим.], снижение вероятности попадания при стрельбе по близкостоящим противникам и повышение веротяности проблемных критических отказов - всё этому способствует."
"Melee - это навык который позволяет использавать множество разных видов оружия. Бозар - это одна пушка с одним типом патронов. Я считаю, что определённые типы патронов должны быть относительно распространенными, а другие типы - крайне редкими. Огнестрельное оружие по прежнему может быть очень жизнеспособным без одной или двух пушек, которые являются ответом на любое вооруженное

4. Об использовании пушек как холодного оружия, если кончились патроны:
"Ранее я предлагал перк под названием Biff!, который позволяет герою бить одноручными пистолетами и огреть кого-нибудь двуручным ружьем (использую melee skill) без смены оружия. Удар прикладом вероятно не причинит столько же вреда как потрошителем в живот, но предоставит неплохую альтернативу людям и может иметь высокую вероятность нокдауна.
В то время как, вы могли бы сделать все эти виды оружия обладающими такими свойствами изначально (без перка), я считаю, что это сделает их чересчур гибкими, универсальными. Перк вынуждет потратить что-либо в обмен на эту выгоду."

5.
Джоша Сойера спросили: Сможем ли мы захватить чью-нибудь територию? Например, если игрок заваливает Метцгера, то в зависимости от того "хороший" игрок он или "плохой" вы получите
1. (Хороший) Освобождаете город от рабства
2. (Плохой) Посредине боя после убийства Метцгера вы останавливаетесь и если вы порядошная сволочь, рабовладельцы решат встать под ваше рукововдство. Таким образом вы становитесь новым главой рабовладельцев в городе.
Последний вариант - это пример создания "цитадели". Вы теперь управляете городом и т.д. В зависимости от ваших путешествий вы можете усиливать вашу банду, добывая больше патронов или заключая сделки с другими могущественными союзниками (скажем с семьями из Нью-Рено).
--------
И вот что на это ответил Сойер:
"Я считаю, что в известной степени, вещи типа этого возможны, но меня беспокоит то, что это отвлечёт слишком много внимания от основного сюжета/действия в игре. Скажем вы захватили рабовладельческий притон Метцгера. ОК, и что теперь? Я уверен мы смогли бы придумать кучу вешей, которые можно было делать с рабовладельцами, но сколько? А если вы не будете управлять рабовладельцами или решите вернуться к основному сюжету, всё время ушедшее на проработку этих моментов будет потрачено в пустую для этого игрока. Очевидно, что любой игрок, который не делает всего в игре или делает один из двух взаимоисключающих выборов, кое-что теряет, но мне кажется, то о чём вы говорите, ещё больше усугубит данное положение."

6.
из команды разработчиков Fallout 3 с народом общается не один Сойер. И вот пример, вчера на форуме Interplay были заданы несколько интересных вопросов, на которые откликнулся Damien Foletto (aka "Puuk").
Разработчиков спросили: "Как будет работать кража/подсовывание? Если я украду чтонибудь в Van Buren, то я узнают ли меня если я попытаюсь продать им же назад? Будет ли тень давать преимущество в режиме скрытности? Будет ли иметь значение в каком направлении смотрит NPC? Смогу ли я устанавливать приманки, для привлечения охранников? Будут ли такие вещи как дымовые гранаты и прибор ночного видения? Будут ли удары сзади более эффективными без использования специального перка?"
------------
И вот что на это ответил "Puuk":
"В ОЧЕНЬ общих чертах, нельзя будет украсть чью-нибудь винтовку, броню, шлем и т.д. находятся ли они в inventory или, тем более, одеты. Маленькие предметы, такие как деньги, ключи и т.п. - это справедливая игра если хватит навыков.
Что скасается домов. Если вы забредёте в чей-нибудь дом без приглашения, NPC скорее всего начнёт выяснять <<какого чёрта по-твоему ты тут делаешь>>. Если вы начнете рыться в их вещах без разрешения, они наверняка врежут вам в бубен острым или тупым предметом, и это если у них нет ствола. Это одна из областей геймплея где определённая степень реализма добавляет веселья."
Также, позднее он добавил, что украсть надетую на кого-нибудь броню, одежду или винтовку из рук, не поможет ни какой перк в игре. И ешё упомянул, что освещение и звук будут играть роль в способности прокрадываться незаметно.

7. Сойер высказал несколько интересных мыслей насчёт скилла Outdoorsman:
"Я считаю, что Outdoorsman может также позволить опытному персонажу самому делать простые вещи типа целебного порошка, который Hakunin мутил во втором Фоле. Конечно, он имел побочные эффекты, но для него вам нужно было всего 2 ингридиента. И если бы эти ингриденты были достаточно распространенными, Outdoorsman мог бы получить отличное дешёвое лекарство с предсказуемым побочным эффектом. Не такое классное как стимпаки, но и не такое дорогое. Это конечно не позволить Outdoorsman заменить навык Medic, но сделает его (Outdoorsman) более полезным.
Также, я думаю, что даже без специального перка, Outdoorsman должен дать шанс снимать с убитых животных шкуры/зубы/чешую. Можеть быть не с каждого гекко, которого вы замочите можно будет снять шкуру, но с нескольких из них - да. Чем выше скилл, тем больше шанс. Эти трофеи можно будет использовать для создания простого оружия или обменять на другое снаряжение, как во втором Фоле.
Ну и последнее полезное новшевство которое появиться у Outdoorsman - это возможность персонажу регулировать свою стартовую позицию на картах случайных встреч в зависимости от величины навыка. Карта загружается, все на своих позициях по умолчанию, игрок видит что его или её персонажи видят со своих стартовых позиций. Игра спрашивает, хочет ли игрок поменять стартовую позицию своих персонажей. Если да, то он или она может передвинуть своих персонажей в пределах радиуса, который определяется велечиной навыка Outdoorsman у соответствующего персонажа."

Кроме этого, в одном топике Сойер cделал намёк, что ни будет ни новой, более совершенной модели Силовой Брони ("no Power Armor MkIII"), ни её разновидностей, вариаций ("no variants on power armor") и объяснил это следующим:
"Правительству США понадобилось 10 лет, чтобы доработать силовую броню со стадии прототипа в 2067 году до её окончательного варианта Т-51b в 2076, всего лишь за год до того как были сброшены бомбы. А Анклаву потребовалось больше 100 лет, чтобы усовершенствовать её."

И ещё одна новость - будут говорящие головы!
Damien Foletto обмолвился: "Кто сказал, что не будет говорящих голов? Кто знает? Я только знаю, что по запросу Сойера, я дал ему вчера список голов, которые по моему мнению должны быть говорящими. То же самое сделали и другие дизайнеры. ЗАГАДКА!"
Автор: SUKER
Дата сообщения: 24.10.2003 09:27
NullDaemon
Агу агу, только хотел запостить про пункт 7. ....
На словах пока все мне ну ООООчень нравится, главное, чтоб на деле не налажали...
Автор: SUKER
Дата сообщения: 25.10.2003 16:54
Fallout3 tidbits

Цитата:
Some tidbits from the BIS feedback forum, starting with Damien "Puuk" Foletto on character customization and other issues:


Atreides:So can we have an afro?


Yep (no, I'm not joking).


Sammael:Can we have green skin and a ST greater than 10?


You can have different skin colors, but not green. The ranges are black, brown, red, tan, white, and yellow, with 3 versions of each. 10 ST will be the max. I'm not sure if chems will give a temporary boost over 10 or not.


donkey(yo!):what about beards? Games need more beards.


All kinds of facial hair designs are included. You can look luck a hobo or the Marquis De Sade if you want (and yes, there's even a Hitler mustache, if you want to go there).


kumquatq3:Can PA boost ST over 10?


That's a Josh question, really. I'd like to think it would remain the same as the previous games in that respect, but I don't know for certain.

Now let`s hear from J.E. Sawyer on interface issues:

Our automap allows several levels of zooming in and out. You can also navigate using the map as in the IE games. You can leave notes with a variety of different icons, edit them, and delete them. The automap is based off of the search map of the area with north always facing the top of the screen and the camera frustrum displayed as a quadrilateral overlay that rotates and changes shape with the camera.
A frustum is a cross-section of a cone or pyramid represented by an ellipse (oval) or quadrilateral (four sided polygon).

Basically, the area that you can see from the camera is represented on the automap as a four-sided polygon overlay.


Atreides:What do you think of a note automatically appearing on the minimap once you get the location of something important?Please make the markers editable so we can add stuff to it (something like a tooltip display)


Already in.

Блин, я все больше и больше хочу его!!! НО, вместе с тем и растут мои опасения, что если кинут а?
Автор: VdV
Дата сообщения: 25.10.2003 19:49
SUKER

Цитата:
НО, вместе с тем и растут мои опасения, что если кинут а?

Захотят и кинут. Сколько проектов многообещающих закончилось пшиком...
Автор: SUKER
Дата сообщения: 26.10.2003 19:08
VdV

Цитата:
Захотят и кинут. Сколько проектов многообещающих закончилось пшиком...

Думаю если этот "пшик" случится, то компания Interplay перестанет существовать, надеюсь, что они до сих пор это понимают. В свое время проскакивало письмо "почему мы не делаем Ф3", главной причиной ясное дело было, что у нас нет времени на ТАКОЙ проект, и фаны нам не простят, если мы налажаем... Очень хочется верить, что они все еще это понимают...

More Fallout3 tidbits

Цитата:
More BIS feedback forum tidbits with ideas from J.E. Sawyer.
First on line of sight and their implementation of "haze of war":


I still think that haze should be used to show current available lines of sight. A player might believe (erroneously) that their character can see into a room from where he or she is standing, but the player is looking at the map from an isometric viewpoint up on high. The haze of war can show exactly where the character cannot currently see at any given time. It prevents a player from sending his or her character into a room he or she thinks is clear when, in fact, their character simply can't see more than a narrow strip inside.

On the idea of stealth oriented armor:

I can't remember exactly what Stealth Boys did, but I don't think they actually increased your Sneak skill. IIRC, what they did was reduce the range at which characters had a chance to detect the character. It helps stealth-oriented characters not by increasing their skill but by allowing them to "cut it closer" when they moved through areas. I think it also might have removed the automatic failure of sneak when coming within a single hex of an enemy. I might be remembering it incorrectly, though.

In any case, stealth-oriented armor doesn't need to simply jack the character's Sneak skill to help them at sneaking around.

Автор: NullDaemon
Дата сообщения: 27.10.2003 08:10
SUKER

Молодец, что следишь за Фолом, но, если можно, старайся перевести текст - мне то ничего, я понимаю. Но люди всякие читают форум.


Цитата:

8. "fog of war" в Fallout 3
Далее, размышления о "fog of war" в Fallout 3. Маленькая ремарка для тех, кто не до конца вник в термины: "fog of war" (дословно "туман войны") - это когда невидимые персонажем области не прорисованы, т.е. закрашены черным цветом; "haze of war" (дословно "дымка войны") - области, которые находятся вне поля зрения персонажа показаны в более темных тонах, но все объекты (кроме разумеется всяких монстров и NPC'яев) прорисованы. Ни того, ни другого в предыдущих Фоллаутах не было.
-----
Сойер: "Мне нравится haze of war, потому что он позволяет игроку знать где его персонаж(и) видят, а где нет. Но мне не нравится fog of war, по чисто эстетическим причинам".
-----
Фолетто: "Согласен. Fog-of-war выглядит отвратительно".
-----
Несколько позднее, Джош подробнее прокомментировал свою позицию по этому вопросу:
Сойер: "Я все ещё считаю, что haze должен использоваться, чтобы показать текущее поле зрения. Игрок может думать (ошибочно), что его персонажи могут рассмотреть комнату с того места, где стоят, но игрок то смотрит на карту с изометрической точки обзора. Haze of war может в точности показать, где персонажи не могут видет в любой данный момент времени. Он предотвращает игрока от того, что бы послать персонажей в комнату, которую он считает пустой, хотя на самом деле, его персонажи просто видят не больше чем узкую полоску внутри".

9. Про настройку внешнего вида персонажа и ST(сила) выше 10.
Дамиен Фолетто: "Вы можете выбрать разные цвета кожи в таких пределах: черный, коричневый, красный, желто-коричневый (смуглый), белый и желтый, по 3 версии каждого. 10 ST будет максимумом. Не уверен, даст ли какая-нибудь химия временное повышение выше 10 или нет". Также он добавил, что в игре будет возможность выбора всех видов растительности на лице, когда его спросили про бороды. И даже гитлеровские усики можно будет замостырить, если кто-то захочет.

10.
J.E. Sawyer по вопросам интерфейса: "Наша автокарта предоставляет несколько уровней маштабирования. Вы также можете перемещаться с помощью карты, так же как в играх на движке Infinity. Можете оставлять пометки со множеством разных иконок, редактировать их и удалять. Автокарта всегда ориентирована севером на верх, зона видимости на карте представлена в виде усеченного конуса, который вращается вместе с вращением камеры и меняет форму. Эта фигура образована поперечным сечением конуса или пирамиды и имеет вид эллипса (овала) или четырёхугольника. По сути, область которую вы видете из камеры представлена на автокарте четырехугольной накладкой". Также он потвердил, что на миникарте будут появляться пометки, надписи в местах расположения чего-нибудь важного, их тоже можно будет редактировать.

11. Идеи на счёт стелс-ориетрированой брони
Сойер: "Не могу вспомнить, что точно делал Stealth Boy, но не думаю, что он в действительности увеличивал навык Sneak. Что он делал, так это уменьшал дальность на которой персонаж имел шанс заметить другого персонажа. Я думаю также он мог убрать автоматическую потерю скрытности, когда находишься от врага на растоянии в один хекс. Хотя я могу ошибаться.
В любом случае, стелс-ориентированая броня не обязательно должна просто поднимать навык Sneak персонажа, чтобы помочь ему скрытничать".

Cyberian
Автор: SUKER
Дата сообщения: 27.10.2003 08:36
NullDaemon

Цитата:
Молодец, что следишь за Фолом, но, если можно, старайся перевести текст - мне то ничего, я понимаю. Но люди всякие читают форум.

Ок, буду стараться
Автор: SUKER
Дата сообщения: 28.10.2003 09:58
Добавление к пункту 9.

Цитата:
J.E. Sawyer: "Конские хвостики " и длинные прически - будут анимированными, короткие прически - статическими...

Автор: VdV
Дата сообщения: 03.11.2003 23:18
Fallout 3: Снова о ролевой системе
Очередная подборка высказываний разработчиков


Цитата:
No Mutants Allowed опубликовал очередную подборку форумных высказываний разработчиков Fallout 3, содержащую последние сведения о текущем состоянии проекта. Итак:

В настоящий момент за все огнестрельное оружие отвечает умение Firearms, за метание гранат и применение оружия ближнего боя - Melee, ну а под рукопашный бой отдельно выделен Unarmed skill.

Авторы собираются предоставить персонажам с развитыми научными умениями возможность создавать практически любые необходимые вам предметы: от оружия и боеприпасов до брони и медикаментов (для этого надо будет найти соответствующие компоненты). Это будет особенно важно для использующих огнестрельное оружие героев, так как число патронов будет весьма ограниченным. Так что придется выбирать - стрелять метко и очень экономно, либо же смело палить во все стороны по любому поводу, но с малой вероятностью попасть (skill points то потрачены на "креативные" умения). Боюсь правда, идею с малым числом патронов народ не поймет - будем надеяться, что бета-тестеры доходчиво объяснят это разработчикам.

При написании диалогов пристальное внимание уделяется соответствию стиля сказанного и личности персонажа - например, не стоит ждать особых литературных изысков от накачанного, но не особо умного бойца, тогда как научно подкованный герой при удобном случае вставит в свою речь технические термины.
Автор: sghi
Дата сообщения: 04.11.2003 00:58
Я уже не понимаю эту идею. Идем, значит, по пустоши, встречаем шайку DeathClaw's, мочим их из тяжелого пулемета. Тут на 3 ходу внезапно кончаются патроны. Ну и что? Мы спокойно садимся на корточки, расстилаем скатерть-самоДранку, разводим костерок/зажигаем горелку и начинаем клепать патроны.

Естественно, DeathClaw'ы все это время курят в сторонке.
Автор: Jaaack
Дата сообщения: 04.11.2003 20:34
Хм.... sghi
А что это за идея такая? в 3-ем обещают такую?
Автор: SUKER
Дата сообщения: 04.11.2003 20:40
sghi
Не надо писать глупости (или хотя бы пиши, что это шутка ), а то людей путаешь
Автор: VdV
Дата сообщения: 04.11.2003 20:48
SUKER
Да ладно. В сообщении же был смайлик в конце.
Автор: Cyber78
Дата сообщения: 05.11.2003 10:57
Может я что то просмотрел, когда дата выхода ?
Автор: SUKER
Дата сообщения: 05.11.2003 14:53
Cyber78

Цитата:
Может я что то просмотрел, когда дата выхода ?

Нет не просмотрел его еще не анонсировали даже
Автор: Jaaack
Дата сообщения: 05.11.2003 19:38
ЖдЁМС....
Автор: SUKER
Дата сообщения: 07.11.2003 21:02
J.E. Sawyer Уходит из Black Isle Studios

Цитата:
I am resigning from my position as lead designer at Black Isle Studios. I will not discuss those reasons here, but I will state that they are my reasons. I apologize to those who may be disappointed by my decision and congratulate those who rejoice at it. My last day will be November 21st.
From this point forward, I will not be discussing any aspect of Black Isle Studios projects that may be currently in development.



Цитата:
Я ухожу с места главного дизайнера Black Isle Studios. Я не буду обсуждать здесь причины моего решения - это мои причины. Я извиняюсь пред теми, кого мое решение расстроило и поздравляю тех, кого оно порадовало. Последний мой день это 21 ноября.
Начиная с этого момента, я прекращаю обсуждение любых проектов, находящихся в разработке в Black Isle Studios.


Ну вот, допрыгались Я не знаю хорошо это будет в итоге или нет, но то, что он больше всех ЛЮБИЛ Ф3 это точно...
Автор: VdV
Дата сообщения: 07.11.2003 21:05

Цитата:
J.E. Sawyer Уходит из Black Isle Studios

Автор: Unix
Дата сообщения: 08.11.2003 00:36
SUKER
Хе. Смена кадров очень даже такое дело, повседневное.
В диабло тож менялся состав разработчиков.
Автор: Jilted
Дата сообщения: 08.11.2003 01:04
Мля... мне кажется, фола больше не будет...
По крайней мере, такого, каким он был
Налажают - не прощу!!!
Автор: SUKER
Дата сообщения: 08.11.2003 07:44
На оф. форуме поднялось бурное обсуждение. Переводить все в падлу, скажу вкратце. Официальные лица говорят, что его уход конечно был ударом для всех. Но фишка в том, что свою часть работы он уже почти доделал, что он будет помогать, по мере возможности, тому кого поставят на его место... Короче говорят, что усе будет в шоколаде, просто новости на форуме будут пореже появляться Ждемсс...
Автор: VdV
Дата сообщения: 08.11.2003 18:52
Все о том же...

Fallout 3: Начало конца?
Уволился ведущий дизайнер J.E. Sawyer

http://forums.interplay.com/viewtopic.php?t=33594


Цитата:
Очередной удар постиг поклонников серии Fallout. Не успела третья часть игры дойти хотя бы до стадии альфа-версии, как ведущий дизайнер Black Isle Studios J.E. Sawyer сообщил об увольнении по собственному желанию. Причины такого поступка он назвать отказался, из-за чего все логично сделали вывод, что это связано не с личными мотивами, а с проблемами на работе.

Напомню, что именно на него фанаты возлагали надежды, как на человека способного сохранить дух серии. Именно от него шло практически 100% информации о ходе работ над проектом и именно он вел активное обсуждение Fallout 3 с поклонниками, стремясь приблизить игру к тому, что они хотели увидеть.

Автор: SUKER
Дата сообщения: 09.11.2003 18:33
Ну, продублирую свой пост
Fallout 3: Все не так страшно ...

Цитата:
No Mutants Allowed опубликовал сообщение от остальных сотрудников Black Isle Studios, работающих над Fallout 3. Они рассказали, что участок работ, за который отвечал J.E. Sawyer, практически готов (благодаря его же усилиям), поэтому его уход не означает никаких изменение в проекте.

В настоящее время завершено описание сюжета и игровых областей (сейчас идут работы над созданием карт и написанием диалогов), а правила и интерфейс требуют минимальной доработки.

Будем надеяться на лучшее?

Автор: sghi
Дата сообщения: 11.11.2003 01:32
Ясен перец будем. Куда же без Фолла... Может как-раз к 2076 году выпустят...
Автор: Pepper
Дата сообщения: 11.11.2003 04:36
sghi

Цитата:
Может как-раз к 2076 году выпустят...

Ага реалити шоу. Последствия ядерной войны
Автор: SUKER
Дата сообщения: 12.11.2003 15:15
Быть или не быть???...
Взято с http://www.nma-fallout.com/

Цитата:
While it`s not fully confirmed, it seems that the presentation of a Fallout3 demo from BIS to Interplay was pushed from friday to today.
We wish the best of luck to the Fallout3 team members, and wait for what Interplay will say after the presentation.


Цитата:
Это еще точно не подтверждено, но кажется, что презентация демы Ф3 от BIS для Interplay перенесена с пятницы на сегодня.
Мы желаем удачи команде Ф3, и ждем, что скажет Interplay после презентации

Скрестили пальцы...

Автор: kostik77777
Дата сообщения: 12.11.2003 22:22
http://www.3dnews.ru/

Цитата:
Black Isle лишилась Sawyer - Fallout 3 лишился будущего?
12/11/2003 10:17, Роман Епишин
Воистину трагичная утрата постигла студию Black Isle. Краса и гордость дизайнерского отдела, J.E. Sawyer, объявил о своем увольнении. А ведь именно этому человеку во многом обязаны своим успехом ролевая серия Icewind Dale и сам Fallout. На него же возлагались надежды при разработке Fallout 3. Несмотря на то, что третья часть известнейшего сериала не анонсирована официально и внутри студии идет под рабочим названием Van Buren, в ее раннем или позднем появлении ни на секунду не усомнился ни один поклонник Fallout. Теперь же судьба проекта неизвестна. Смогут ли разработчики повторить былую славу шедевров прошлого без участия Sawyer - большой вопрос.

Великий дизайнер вообще решил отойти от разработки ролевых проектов, мотивируя это желанием попробовать себя в новых сферах. Однако навсегда покидать стан разработчиков RPG J.E. Sawyer не намерен. После нескольких лет работы в абстрактных "новых сферах", он планирует вернуться к ролевым истокам своего творчества.

Немного повторюсь но.....
Автор: VdV
Дата сообщения: 12.11.2003 22:48
Fallout 3: Быть или не быть? Вот в чем вопрос ...
На этой неделе BIS покажет свои наработки Interplay




Цитата:
No Mutants Allowed опубликовал очень любопытную, хотя и не подтвержденную официально информацию. На сайте утверждают, что на этой неделе Black Isle Studios продемонстрирует имеющиеся по Fallout 3 наработки сотрудникам Interplay. И если увиденное тем не понравится, то случится страшное .

Впрочем, сами разработчики, похоже, уверены в успехе, даже в это время находя свободную минутку для выкладывания новой информации на форумах. Так, в последних высказываниях нам сообщили о том, что:

* Игрок сможет модернизировать оружие в специальных лабораториях. Помимо виденных в предыдущих частях установок оптических прицелов и расширенных магазинов, нам обещают опции по модернизации стволов плюс другие неназванные изменения.

* Ваши компаньоны будут предупреждать главного героя в случае, если он окажется на их линии огня.

* Число доступных локаций будет чуть меньше, чем в Fallout 2, но больше, чем в первой части.


Как хочется верить в лучшее..
Автор: SUKER
Дата сообщения: 13.11.2003 10:46
Дааа, не нравится мне все это От Бис ни слова... На Оф. форуме 9 стр. тему по данной проблеме закрыли, а на No Mutants Allowed поговаривают про FOBOS2

Страницы: 1234567891011121314151617

Предыдущая тема: Fifa 2004 (фифа)


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.