Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «Прикладное программирование»

» openGL vs. DIRECT3D

Автор: negotiator007
Дата сообщения: 26.12.2002 21:07
все ваши высказывания о DIRECT3D и OPEN GL !!!! кому что больше нравиться!!! так кто же победит в этом вечном противостоянии?
openGL -- rulez forever !!! а так же проинимаются ссылки на интересные проекты по open и direct
Автор: xn0bys
Дата сообщения: 27.12.2002 07:43
negotiator007

Цитата:
openGL -- rulez forever !!!

Однозначно! (В.В.Жириновский).

---------------------------------
По правилам русского языка, не достал, а извлёк.
Автор: negotiator007
Дата сообщения: 28.12.2002 23:29
эй! народ! не вижу активности! где вы, братья девелоперы?!!!! тема ведь интересная, ну ладно, а под что вы играть хоть предпочитаете???
Автор: dremon
Дата сообщения: 30.12.2002 11:06
OpenGL - это переносимый стандарт для профессиональной графики и анимации. Как пример - вся графика в современных фильмах сделана на *никсах в среде OGL.
Direct3D - только для игрушек только в среде Windows. Другого применения ему нет (точнее, теоретически конечно есть, но используется он только для игр).
Что касается возможностей, то в последних версиях OGL 1.4 и D3D 8 (насчет 9-й версии не знаю), то они примерно одинаковы, с небольших преимуществом OGL. В плане производительности разница скорее всего будет незаметна на современных видеокартах, в плане "глючности" драйверов и приложений D3D конечно похуже.
Да и разработка приложений в OGL намного проще и понятнее, чем в идиотской COM-модели от Microsoft.
Насчет предпочтений - поскольку я использую Линукс, то такого вопроса для меня не существует
Кстати, субъективно одни и те же игрушки работают лучше под линуксом, чем под виндовсом. Надежнее, я бы даже сказал - быстрее, и конечно частота развертки экрана нормальная, в отличие от дебильных 60 Гц в винде.
Автор: negotiator007
Дата сообщения: 30.12.2002 23:30
да, да, да, и еще раз да!
openGL все-таки рулит!
(однако для винды предпочтительнее direct)
а вот насчет 60 гц... можно и поменять. при желании. не сложно. да и fps в играх -- не всегда 60 гц (у меня в большинстве и 50 нету )
Автор: Serjik
Дата сообщения: 13.01.2003 06:15
OPENGL rulezzzzz FORVER~!!!!!!

надо было опросник создать
Автор: Fishbone
Дата сообщения: 14.01.2003 10:58
OGL рулит как минимум потому, что MS не успела приложить руку к разработке этого стандарта, а лишь купила лицензию...
Автор: Deo
Дата сообщения: 15.01.2003 13:42
Nemnogo ne v temu. No vsio pro OpenGL.

Pomogite razobratjsia v matricah transformacii! Nu ochenj proshu.


Код:
...
glPushMatrix();
if (printm) { PrintMatrix("Nachaljnaja matrica:"); };
glTranslatef (0.0, 38.0, 38.0);
if (printm) { PrintMatrix("posle: glTranslatef(0.0, 38.0, 38.0)"); };
glRotatef(-28, 1, 0, 0);
if (printm) { PrintMatrix("posle: glRotatef(-28, 1, 0, 0)"); };
auxSolidBox(24, 2, 80);
...
Автор: dremon
Дата сообщения: 15.01.2003 14:15
Математику изучал? Раздел - афинные преобразования в пространстве.
Поищи в нете по теме трехмерных преобразований, sin, cos.
Автор: Guderian
Дата сообщения: 21.01.2003 17:15
dremon

Цитата:
Как пример - вся графика в современных фильмах сделана на *никсах в среде OGL.

Даже самые навороченные Wildcat'ы не умеют аппаратно рендерить с нормальным качеством. Так что вся графика сделана исключительно силами процессора и сопроцессора. Потом, чем дальше тем больше на рендерфермах появляется не привычный sgi, а pc, причем потихоньку просачивается windows.


Цитата:
Direct3D - только для игрушек только в среде Windows. Другого применения ему нет

версии эдак пятой-шестой?


Цитата:
В плане производительности разница скорее всего будет незаметна на современных видеокартах

Привожу пример. 3DStudioMAX, одна из бенчмарк-сцен. DirectX быстрей OGL в 1.5 раза. Я не говорю, что ogl тормозной или дикс слишком быстрый. Производители видеокарт стали все меньше и меньше бабок уделять ogl как в прошлом профессиональному стандарту и сосредоточились на играх, где дикс и доминирует. А это значит, что дрова оттачиваются по самый не балуйся, а возможности будут расти гораздо быстрей.


Цитата:
дебильных 60 Гц в винде

Менять не пробовал? Частоту или монитор


Цитата:
чем в идиотской COM-модели от Microsoft

Это я даже комментировать не буду...

Мой мысль заключается в следующем. Не смотря на все прелести ogl дикс его убьет. Во-первых у мелкомягких бабок гораздо больше, во- вторых они грамотно поселились в секторе игр, а он весьма быстрорастущий. В-третьих, они и так топают семимильными шагами. Достаточно посмотреть разницу между соседними версиями. Ну и dx9 уже по возможностям ogl-киллер.
Автор: negotiator007
Дата сообщения: 25.01.2003 00:14
несомненно, d3d будет рулить, что называется, форева. жаль. уже сейчас (d9) direct предоставляет все эффекты намного лучше ogl. красивее, если хотите. однако не соглашусь, что он быстрее. 3d stm -- платформа, изначально подогнанная под d3d. "оптимизирована" на самом деле ogl намного быстрее. в незаинтересованных приложениях. сравните, и вы убедитесь
еще дж. кармак восхищался, когда перешел с d3d на ogl делая q2 (а мог бы q2 быть и под d3d, интересно, он стал бы таким популярным)
а вспомним безвременную смерть voodoo с ее фирменным ogl,
и ситуация будет ухудшаться -- nvidia спелись с мелкомягкими, так что, вполне вероятно, что второй анрил будет директовым...
в общем, резюмируя базар, констатирую -- ogl в большой заднице
Автор: GuruLK
Дата сообщения: 25.01.2003 01:28
Посмотрите с какой скоростью обновляеться directx-ужо 9 версия,а OGL всего 1.4-надеюсь тенденция понятна?
Автор: Serjik
Дата сообщения: 25.01.2003 08:33
GuruLK
На счет обновления версий можно и по другому сказать,
Первая версия OGL была на столько хорошо продумана, что не требовала коренных изменений в архитектуре движка (не в пример DX), а с появлением новых возможностей ускорителей, просто добавлялись новые команды к уже существующим.
Автор: negotiator007
Дата сообщения: 26.01.2003 00:18
ТЕМ НЕ МЕНЕЕ OPEN GL ВСЕТАКИ УМИРАЕТ. ПРОЙДЕТ ГОДА 2-3 И ВСЕ ЗАБУДУТ О НЕЙ, DIRECT СТАНЕТ КРАСИВЕЕ, ПРОИЗВОДИТЕЛЬНЕЕ...



ДЕНЬГИ, ШОБ ИХ...
Автор: Serjik
Дата сообщения: 27.01.2003 01:56
negotiator007
Скорее всего на писюках будет доминировать DX, как это не печально, а OGL будет уделом проф. рабочих станций, типа SUN'ы, SGI'и и др....
Автор: negotiator007
Дата сообщения: 30.01.2003 21:27
нет, по-моему разовьется совершенно новый стандарт, со своими принципами, отличными от OGL, несомненно, а уж как он будет называться -- вопрос малоинтересный.
вердикт -- все меняется, OGL и D3D -- все равно умрут... )
Автор: Aleek
Дата сообщения: 31.01.2003 01:16

Цитата:
DIRECT3D


Цитата:
rulez forever

естесно

Добавлено
тут одни девелоперы. может топик в Програмирование перенести?

Добавлено
или в раздел Игры
Автор: negotiator007
Дата сообщения: 02.02.2003 20:27
последнее время нормальных вещей нет ни под директ ни под ожл, т.е. вообще ничего нет...
а насчет того, что ogl -- удел разработчиков фильмов, позвольте не согласиться.
все (!) фильмы, мульты, и т.д. с применением комп. графики делаются на системе MAYA, которая использует свой(!) рендер. более того, когда делается серьезное кино, зачастую пишется своя библиотека рендеринга, заточенная под определенные условия.
ogl не используется не потому что он плох, а просто потому, что не выдерживает таких нагрузок (в смысле люди не выдерживают ждать)
Автор: FuzzyLogic
Дата сообщения: 03.02.2003 04:24
Ну умереть OGL не умрёт, по крайней мере ещё несколько лет, для рабочих станций он вполне достаточен. Применимо к игрушкам... новый Unreal (U2, UT2k3) движок есть полностью DX, да и учитывая то что процессом развития в основном движут деньги, то альянсы мелкомягких с производителями hardware (кто это будет на данный момент сказать сложно, похоже что ATI может перехватить рынок у NVidia в ближайшем будущем, криворукие программеры писавшие драйвера либо были уволены либо обучены и продукты ATI очень конкурентноспособны на настоящий момент) всё же сделают своё дело. В то что мелкомягкие согласятся сдать DX и перейти на что-либо новое - очень сомнительно, обозвать по другому могут вполне, но забросить разработку в которую вложенно столько денег (вложено не зря) бессмысленно. А людей как Джон Кармак можно по пальцам пересчитать, посмотрим что выйдет из нового движка что он пишет для Doom 3, несмотря на то что E3 версия гуляет по инету по выпуска игры ещё есть время, а Кармак говорят работать любит.
Графику для фильмов рендерят OpenGL'ем только производители мультиков а-ля Масяня. Все серъёзные проекты рендерятся софтварно с использованием Maya и подобных, как уже было сказанно заточенных под конкретную задачу рендереров. А делается всё на *nix'ах по одной простой причине - море бесплатных ОС + наличие большого кол-ва софта для организации параллельных вычислений. SGI любят за многопроцессорные системы, хотя надо заметить что PC уже подбирается по производительности к SGI недорогого класса.
Автор: Serjik
Дата сообщения: 03.02.2003 04:38
FuzzyLogic
Эт ты мощно задвинул
Автор: FuzzyLogic
Дата сообщения: 03.02.2003 06:38
Это не я, это коньяк сказал...
Автор: Guderian
Дата сообщения: 03.02.2003 09:26
negotiator007

Цитата:
все (!) фильмы, мульты, и т.д. с применением комп. графики делаются на системе MAYA, которая использует свой(!) рендер. более того, когда делается серьезное кино, зачастую пишется своя библиотека рендеринга

Ну не все, и Render у майи достаточно средний. Как правило, все в итоге уходит в RenderMan, возможно в MentalRay (здесь у меня информации мало). Но в чем мы оба правы, так это в том, то OGL исключительно для превью
Автор: negotiator007
Дата сообщения: 08.02.2003 00:07
рендер как раз отменный -- не случайно именно майя взяла оскар
Автор: F0rward
Дата сообщения: 08.02.2003 01:43
FuzzyLogic
рендер в unreal на новом движке переключается как и раньше и причём кстати народ замечает что под опеном фпс обычно больше... - интереснто почему..... =)
Таже ситуация с Warcraft3 - у многих opengl там быстрей чем дефолтный dx .... про старый движок Half-Life даже говорить не буду - если посмотришь настройки всех профессиональных CSеров то увидишь что все играют под опенгл....
Автор: Guderian
Дата сообщения: 10.02.2003 09:26
negotiator007
И в какой номинации нынче выдают оскары 3д-софту ?) И с чем проводилась сравнение ее рендера, уж коль он получил приз "отменный"?
Автор: negotiator007
Дата сообщения: 13.02.2003 16:05
оскар -- за самый используемый (читай -- единственный) способ рендеринга 3D в фильмах (голливуде, то бишь)
Автор: Guderian
Дата сообщения: 14.02.2003 09:32
negotiator007

Цитата:
самый используемый (читай -- единственный) способ рендеринга 3D в фильмах

О, пришел компетент из голивуда. Только она взяла оскар не за самый лучший рендеринг, а за "impact on the motion picture industry". А мы здесь обсуждаем рендер.

Как думаешь, компания Pixar рендерила Bug's Life в Maya или в Pixar RenderMan? А в чем рендерились Terminator 2, Jurassic Park, Starship Troopers, Star Wars I, Stuart
Little, Monsters Inc.? Как ни странно в PRMan!

Цитата:
The same PRMan renderer used in ABL was also used for Terminator 2, Jurassic Park, Starship Troopers, Star Wars I, Stuart Little, and many other films that people consider extremely realistic. Larry Gritz, Pixar Animation Studios, Richmond, CA

Я тебя не сильно удивлю, если скажу, что студия диснея тесно сотрудничает с Pixar?
А раз уж вспомнили про оскара, так возьмем Шрека.

Цитата:

At PDI we continue to use our own inhouse proprietary renderer. Currently we are in the middle of a major code update that will be used in Tusker. Shrek is using the same basic system as was used on Antz, but of course there have been many improvements and new shaders developed specifically for Shrek and our other effects work. Daniel Wexler, R&D Staff, Pacific Data Images


Или вакансии того же PDI-Dreamworks (октябрь-ноябрь прошлого года).

FX Animators. 3+ years experience with particle systems and other advanced techniques for
the creation of natural phenomena and other similar effects. Must have ability to work collaboratively in high-end software environment. Unix and RenderMan required. Strong background in computer programming, preferably in C or C++, is a plus. Experience with Mel, rigid body and fluid simulation is desirable. Requires a reel of work for review.

FX Developers. 3+ years working on technical solutions to FX problems that include, but are not limited to, writing shaders, procedural textures, and generating procedural models in the form of scripts or C programs. Responsible for own coding and providing support and documentation for tools created. Must have experience developing the look of an effect based on creative direction. Experience with one or more of the following is highly desirable: RenderMan development; Maya API Development; MEL, C, C++ development; RenderMan DSL and other development of interactive graphics tools. Requires a reel of work for review.

Department TD. The Department TD is responsible for defining and supporting the technical production process and throughput of high quality computer animation and is the technical support for all departments including modeling, layout, motion, lighting. Desired skills: Mel, Perl, Python, C/C+, RenderMan Shading Language; Maya, RenderMan, Mental Ray, and a degree in computer science or other similar background. 3+ years in a production environment is highly desirable.

Production Technical Support. Seeking production technical support personnel with a desire to work in fast-paced, challenging production environment. Problem investigation and
resolution skills are a must. This multifaceted position requires skills in: Computer systems setup and maintenance Render and disk space management Excellent communication skills
Linux proficiency Ability to prioritize and juggle multiple requests. Scripting ability - Perl, csh, etc. Entertainment-specific 3rd party application familiarity (e.g. Maya, RenderMan, MentalRay, Shake).

Как видно, рендерман упоминается не реже майи и хватает задач для ментал-рея, шейка и програмистов сишников (для их любимого "proprietary software"). Так что я нисколько не умаляю достоинства Maya, но ее рендер, насколько я знаю, не был использован еще ни в одном фильме. Связка Maya+MTOR - может быть. И здесь я придерживаюсь мнения ILM.

Цитата:
ILM artists working on A.I. used a variety of software from Alias|Wavefront, an SGI company, relying heavily on PowerAnimatorTM for modeling, Maya® for procedural animation, and Avid Softimage primarily for animation, supplemented with a large amount of ILM's proprietary software-all running on Silicon Graphics O2 systems.


Так что не на одной ней свет клином сошелся и перед тем как нести чушь в виде "читай единственный", надо быть в теме, чтобы изначально не воспитывать в начинающих невежество по отношению к другим продуктам.

зы. могут тебя еще удивить, houdini (а точнее его prisms) тоже получил награду киноакадемии за

Цитата:
Through a procedural building-block process, the Houdini software is used to simulate natural phenomena using particle effects and complex three-dimensional models.
Автор: negotiator007
Дата сообщения: 24.02.2003 17:09
вот в том-то все и дело -- везде блат!
а за майу и заступиться некому
поэтому ж-форсы и затачиваются под директ, что н-видиа снюхалась с микрософт
так что майа -- форевер (ну и 3Dsm )
Автор: Guderian
Дата сообщения: 25.02.2003 09:21
negotiator007
Согласен, я вообще в SoftImage по уши втрескался, но он потихоньку отмирает. Хотя, рендерман, в принципе, вещь заслуженная... ее бы в ускорители...
Автор: negotiator007
Дата сообщения: 08.03.2003 23:20
да хрен с ним, с softimage, главное, чтоб денег у нас хватило на ети ускорители...
а то ведь сидишь все на MX а шоб GTS там, или PRO, а еще лучше FX...
ну чем проще -- снизить цену со 150$ скажем на 50-60... а то...
и вообще, посмотрел я тут unreal II и понял, что с этих пор -- DIRECTx -- рулез форева (в смысле возможностей и перспектив, и то, что в анрил нет поддержки OPENGL )

ладно, все понятно, -- деньги рулят все дела, но зачем, скажем, epic games, или westwood
да что там -- щас ВСЕ игры выпускаются на директе, хотя ищи кармак говорил, как он был поражен простотой и интуитивностью openGL, когда он перешел на него с директа
(знаете ли вы, что квэйк должен был бы быть под директ, а щас ВСЕ игры от IDsoftware -- ТОЛЬКО под openGL !!!! единственные люди, которые не лижут жопу MICRO$oft... )


P.S.
...ЕСЛИ Б У МЕНЯ БЫЛА ВОЗМОЖНОСТЬ -- ЖИЛ БЫ ПОД OPENGL...

(НЕИЗВЕСТНЫЙ )

Страницы: 12

Предыдущая тема: Visual C++ 6


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.