[more=ПРОСТАЯ ИГРА - Game.exe № 9'2005]Serious Sam 2 так хорошо ВЫГЛЯДИТ (на картинках, в роликах, на E3...), что, собственно, знать о нем ничего и не надо. Не забывайте только, что SS2 все еще аркадный шутер, все еще «бюджетная» игра за три четверти цены игры «обычной», что разрабатывает ее маленькая компания из Хорватии. Вот и все. Ребята из Croteam — большие друзья журнала, но, собственно, о чем говорить с такими картинками? Какие цвета! Насыщенность! Движок прямо-таки трещит по швам от разных деструктивных возможностей (там упадет нависшее, тут взорвется заготовленное)...
ТЕОРИЯ ШУТЕРОВ
Но тут в кадрах очень некстати замелькали автомобили (в Serious Sam!), и по Сети поползли слухи о вживлении в SS2
дропшипов, доисторических животных и, как ни тяжело об этом говорить, NPC... На ковер был немедленно вызван Дамиан Мравунац (Damjan Mravunac), главный по музыке, звуку, специалист по дизайну уровней и просто ведущий бетатестер Croteam.
.EXE: Здравствуйте, что ли.
Дамиан Мравунац: Привет! А почему такая сдержанность? Мы вас чем-то обидели?
.EXE: Да та ли эта Croteam, которую мы знаем столько лет?! Ведь что нам нужно от Serious Sam 2? — Немногое. Две ноги
(бегать и прыгать), две руки (держать оружие, плавать, водить машинки), лайфбар (чтобы было за что бороться), белая футболка
с нарисованной бомбочкой и белые кеды. И, конечно, куча-мала врагов, с которыми можно творить разное жестокое. Целе-
вая аудитория на форумах (http://forums.seriouszone.com), похоже, придерживается того же мнения... Но! NPC? Дропшипы?
AI? Машинки? Это все правда? Скажите, да считаете ли вы SS2 ПРОСТОЙ игрой?! Конечно, не в смысле «легко проходимой»...
Скорее в смысле «игрой, геймплей которой легко можно разложить на простейшие элементы».
Дамиан Мравунац: Ах, вот в чем дело. Только и всего? Всякий, кто играл в Serious Sam, твердо знает: это ВЕСЕЛО. Ради
динамики мы жертвовали всем. Поэтому — да, SS — это простая и удалая (может быть, даже лихая) экшен-игра. Но когда мы
поняли, что с NPC, машинами, cut-scenes и прочим «Сэм» станет куда более ВЕСЕЛЫМ, лихим, удалым и пр., обратная дорога исчезла. Мы вложили в SS2 бездну разных находок (и те, что вы перечислили, и миллион других), и все ради того, чтобы игра была, во-первых, еще веселей (удалей?), а во-вторых, еще сильнее затягивала. Да, такое тоже возможно! Все, что, как нам кажется, в игре работает, мы ос-
тавили. Все, что не, выбросили за борт (собственно, процесс утилизации не завершен и по сей день). По-моему, получается гениально. Мягко говоря.
EXE: Хм-м... Нам так просто не угодишь! В наше время, похоже, выделились три основные разновидности шутера. Серьезный FPS (DOOM 3, Half-Life 2, вон еще Prey на E3 показывали), консольный FPS (Halo, Pariah) и аркадный FPS. В последнем поджанре вышли Painkiller (и аддон к нему), FireStarter, Will Rock, первый Serious Sam и Serious Sam: The Second En counter, а теперь вот будет SS2... Как вы считаете, не исчерпала ли себя идея аркадного шутера? Вы ведь не намерены отходить от формулы максимум яростного экшена в минимальный промежуток времени»? С одной стороны, только за этим мы в SS2 и идем, с другой — игрока приходится запирать на отдельно стоящей
поляне и усердно посыпать ордами непуганых монстров-идиотов... Нет ли усталости?
Дамиан Мравунац: Думаю, вы согласитесь с тем, что в свое время Serious Sam для FPS оказался глотком свежего воздуха (ваш «аркадный FPS» мы практически изобрели). Но Croteam теория шутеров от первого ли-ца мало интересовала раньше и мало интересует сейчас. Мы
сделали SS, имея в виду классические аркады (в основном амиговские), в которые нам было так хорошо и весело играть (черт, как я все-таки люблю слово «весело»...). Конечно, технологически мы совершенствуемся, но какой смысл совершенствоваться технологически,
если игра скучная, если нам самим это неинтересно? Наш геймплей — именно такой, какой нравится нам, хотя нам всегда казалось, что он должен понравиться и другим игрокам. Судя по рецензиям и отзывам на SS, мы оказались правы. Я верю, что, следуя жанровым установкам и традициям индустрии, попадешь в тупик гораздо раньше, чем если бы ты разрабатывал игры по собственному рецепту. Если людям по душе Serious Sam, то во второй части, черт возьми, мы дадим им именно Serious Sam! Механику мы не меняли. Несмотря на но-
вую «физику», новый AI, машины и NPC, вы ее легко узнаете. «Максимум яростного экшена в минимальный промежуток времени»? А то!
.EXE: Насколько мы понимаем, в новой игре Сэм скачет по всей галактике. Тут и джунгли, и болота, и заснеженная тундра (кстати, мы ее из окна каждый день наблюдаем), и вулканы, и китайские города, и мегаполисы прямиком из «Стар-Трека»... А что там было про уровень в
гигантской траве, где Сэм разъезжает на муравьях и сражается с хищными растениями? Нас обманули?
Дамиан Мравунац: Разумеется! Все это НЕПРАВДА. В SS2 будет сорок восемь уровней канализации. Да-да. Не воротите нос. У нас есть коричневая канализация, зеленая канализация, пахучая канализация, хорватская канализация (самая противная), плохо освещенная канализация... Эх вы, чистоплюи! Дизайн уровней — это главное в Serious Sam. Очень сложно придумать окружение, которое будет хоро-
шо смотреться и вместе с тем отвечать требованиям геймплея (поляна, монстры). На протяжении очень долгого времени мы создавали прототипы уровней, отбраковывали их, искали те, которые будут выглядеть экзотичными и красивыми, но на которых вместе с тем без помех можно будет играть. Вот что осталось: 6 планет, 10 наборов декораций на каждой (мне кажется, это рекорд), которые здоро-
во выглядят и потрясающе играются. Да, и один уровень в канализации. Как без нее?
ЗОМБИ В ЗАГРЕБЕ
.EXE: Животные в SS2. Опишите!
Дамиан Мравунац: Больное место. Мы все еще гоняем детали туда-сюда, кое-что берем в игру, кое-что выбрасываем, и живые звери — большая часть этого «кое-что». Со зверьем мучаемся так, как не мучались даже с машинками. Вкратце: Сэм и враги будут ездить на разных
животных; у каждой животины есть собственный атакующий прием (клыки, когти, хвост, а некоторые будут метко плеваться), в результате, геймплей получает внушительную инъекцию непредсказуемости.
.EXE: Какие-нибудь очень необычные способы сэмоизведения? (А точечную систему попаданий вы не добавили? А зомби будут? Кстати, уважаете ли вы старика Ромеро? А когда в Хорватии выходит Land of the Dead?)
Дамиан Мравунац: Лишь намекну, чтобы не портить вам удовольствие. В игре появится некий большой парень. Который будет петь. Уже понимаете? Очень плохо петь. Так плохо, что у игрока (не у Сэма!) уши свернутся. В трубочку. Анти-Карузо найден в самой «Кротим».
Редкой звуковой силищи и музыкального слуха человек. Будучи коренным аудиоработником, я до сих пор мучаюсь кошмарами.
Мы уже сошлись на том, что «Сэм» — игра простенькая, но удалая. Верно же? Ну и как вы сопряжете этот образ с точечной системой попаданий? Зомби у нас есть, но головы им отстрели-вать, как у нежно любимого Ромеро, не придется... А Land of the Dead вот-вот пойдет в Загребе. Лично я — в первых рядах.
.EXE: Мы слышали, будут снегоход, мотоцикл и доска для серфинга (а что еще? дельтаплан? катамаран?). Как у этих штуковин с «физикой»? Понятно, что в аркадном шутере «физика» автомобилей интересна в последнюю очередь, но... И — серфятся ли камикадзе?
Дамиан Мравунац: Физика! О, у нас будет ТАКАЯ физика! Можно уничтожить все, что движется (и половину из того, что стоит на месте). Движок потрясающий. Осколки будут летать во всех направлениях, земля — содрогаться при взрывах, планета — раскалываться огромными
трещинами, вулканы — извергаться, саранча — сыпаться с небес... Эй-эй, это не записывайте! Ну а насчет таких мелочей, как езда на автомобильчиках, катание на зверьках и полеты на планерах, — все как настоящее, но очень легко управляемое. Камикадзе не серфятся. И даже не серфингуют. Они пытались, но взорвали все доски, так что...
.EXE: Дамиан... Можно ли с серьезным лицом назвать Serious Sam 2 низкобюджетной игрой? SS был фантастически качественным продуктом, сделанным за сравнительно небольшие де-ньги командой из десяти человек. Бюджет SS2, мы думаем, тоже меркнет по сравнению с бюджетом DOOM 3 или Half-Life 2 (хотя ждут SS2 с не меньшим, если не с большим ажиотажем), но, судя по всему, ника
ких скидок на «бюджетность» в этот раз не делается... Можно ли считать SS2 блокбастером?
Дамиан Мравунац: Мы живем по следующему принципу: какой бы ни был бюджет, мы выкладываемся на двести, триста процен
тов. Наверное, поэтому первым двум «Сэмам» и был оказан такой прием. Уверен, что, если бы не ценник на коробке, никто не
смог бы сказать, что «Сэм» — «бюджетная» игра. Ну а что касается блокбастерности SS2... Миллион проданных копий? Почему
бы и нет. Это приоткрыло бы перед нами кое-какие горизонты. Но пока что мы просто хотим доделать (осенью) эту чертову
игру и отправиться в предлинный (зимний) отпуск.
ИЗРЫГАНИЕ В МАЛЬСТРЕМ
.EXE: Оружие в Serious Sam — вещь не главная (нам так кажется). Хотя, без сомнения, второстепенная. Давайте это обсудим?
Разумеется, не каждый «ствол» в отдельности — зачем тогда играть... Но после успеха Half-Life 2 все разработчики как заведен-
ные вставляют в свои шутеры вариации на тему «гравитационной пушки» — оружие, которое как бы уже и не оружие, но
которое позволяет игроку обращать против врагов элементы уровня...
Дамиан Мравунац: Нет, грави-пушки не будет. В старой хорватской поговорке говорится: «Сэм не Гордон, строем не хо-
дит» (шучу). Да и вообще — баловство эти ваши гравипушки. Сэм сможет брать (сам!) опре-деленные объекты и использо-
вать их, чтобы добраться до труднодостижимых кусочков уровня, вскрывать ими секреты или попросту бросаться во вра-
гов. Даже в баскетбол можно будет играть!
.EXE: А как с ответственным вопросом зарождения врагов? Оно, зарождение, не подкачает? Ядовито прошелестел слух о
введении в Serious Sam 2 института дропшипов: мол, если сбить такой кораблик, с десантом разбираться не придется...
Не слишком ли сложна такая система доставки для аркадного шутера? Или SS2 все-таки метит в «серьезные» игры? Мо-
жет, у вас и пазлы появятся?
Дамиан Мравунац: Одни враги будут, как и раньше, телепортироваться, другие — приезжать к нам на попутках, третьи — добираться пешком, а некоторые окажутся, пардон, изрыгнуты (простите мой французский) старшими товарищами (и это надо видеть). Дропшипы? Ну да — десятки маленьких корабликов, летающих по уровням и распределяющих врагов. Сделать это просто, но выглядит (особенно в момент крушения) очень красиво. Будут, гм, и пазлы. Но благодаря самоотверженной работе дизайнеров решить такую «головоломку» сможет и годовалый ребенок.
.EXE: И все равно нас смущают NPC... Как мы будем контактировать с ними? Сможет ли Сэм управлять их действиями? Что случится с NPC при кооперативной игре — исчезнут или будут сражаться бок о бок с игроками? Будут ли многоместные средства передвижения?
Дамиан Мравунац: Эээ... Если бы Сэм мог ими управлять, они уже не были бы non-playable, правда же? Мы наделили ребят интеллектом и паттернами поведения. Их задача — всячески помогать Сэму: подавать ему оружие и медикаменты, прикрывать с турелей... И — моделям многоместных транспортных средств быть! С обалденными текстурами! Пальчики оближете.
ПАРА СЛОВ
.EXE: Cut-scenes? Мыльная опера? Уважаем! Назовите людей, которые, так сказать, разжига-ют огонь при помощи пары сухих слов?
Дамиан Мравунац: Нас четверо, зовемся «сценарной группой». Я и еще трое парней. В Голливуде мы известны как Фантастическая Четверка, моя сверхспособность — становиться невидимым, и у нас уже есть заказ на сценарии седьмой, восьмой и девятой частей
«Звездных войн»... Нет, правда, cut-scenes замечательные. Полтора часа самого странного юмора, не виданного прежде в компьютерных и видеоиграх. История эпическая. Сэм должен собрать пять частей Медальона, который позволит ему победить коварного Ментала, и.
погодите, дальше самое интересное! Не хотите? Точно? Ну ладно, дурацкая сюжетная линия — всего лишь повод, оправдание. Мы взяли самые нелепые идеи, перемешали их, добавили референций из современного кино и вообще массовой культуры, еще раз перемешали, и в результате получилось... нечто.
.EXE: А еще это сладкое слово — «паэур-апы»... Правда ли, что один из бонусов позволяет Сэму хватать больших врагов и сбивать ими врагов маленьких, точно кегли в кегельбане?
Дамиан Мравунац: Каждый день я слышу о новом потрясающем пауэр-апе, который обязательно появится в SS2 и позволит Сэму расправляться с врагами небывало жуткими способами... Ребята, есть такая хорошая вещь — пуля. По правде говоря, мы до сих пор
не очень уверены, что войдет в игру; с такими вещами надо ра-ботать очень осторожно. Баланс! Мы, в отличие от разработчиков
Half-Life 2, хотим, чтобы в игре была сложность. Пауэр-апы, которые кажутся слишком мощными, беспощадно выбрасываем. Сегодня вот приняли в последнем чтении Serious Strength — он позволит Сэму брать на грудь объекты в десять раз тяжелее его, поднимать их над головой, и... Впрочем, еще посмотрим
.EXE: Последнее, что нас волнует в SS2 (во всех смыслах), — AI. Кажется, речь шла о каких-то стратегических гениях среди врагов? О том, что враги будут сбиваться в стаи, и, если устранить вожака, все остальные участники стаи (которые и без того не Эйнштейны) резко сда-
дут в плане умственных спо-собностей?
Дамиан Мравунац: Умные враги плохо вписываются в схему SS-геймплея, не так ли? AI слегка улучшен по сравнению с первой частью — но не настолько, чтобы это стало заметным. В основном подправили навигацию. Опять же, баланс... Очень не хочется, чтобы кто-нибудь из врагов стал слишком умным, отправился путешествовать и ненароком забрел в другую игру...
.EXE: Спасибо, Дамиан! И за ответы, и за приятную компанию. Надеемся, что SS2 будет пользоваться таким же успехом у них, как и у нас. Желаем вам...
Дамиан Мравунац: Постойтека! А почему про звук ни слова не спросили?!
.EXE: Виноваты-с. Звук-то хоть будет?
Дамиан Мравунац: Будет лучшим! Свыше двух с половиной часов музыки, которую сочинил... я. (И четыре часа, если считать музыку (мою) cut-scenes.) Разные звуковые схемы для каждого врага (то есть одно и то же действие будет сопровождаться разными звуками. До четырнадцати звуков на действие!). К двум музыкальным стилям из первого SS (спокойный и боевой) мы добавили третий — так сказать, хичкоковский. Играет, когда что-нибудь плохое намеревается случиться, но еще не случилось... Поддержка Dolby Digital 5.1 на PC и Xbox. Вот.
.EXE: Интересно, с каких это пор музыку измеряют часами?.. [/more]