[more=(Превью) Lara Croft Tomb Raider: Legend | Константин "Wren" Говорун | Страна Игр, номер #190]
Тема номера
wren@gameland.ru
Платформа: PC, PlayStation 2, Xbox, PSP, Xbox 360
Жанр: action/adventure
Российский дистрибьютор: "Софт Клаб"
Зарубежный издатель: Eidos
Разработчик: Eidos
Дата выхода: 1 ноября 2005 года
Под конец третьего дня выставки E3 2005 мы добрались до отведенной Eidos комнаты, затерянной в глубинах коридоров второго этажа комплекса. Отдельного стенда у компании не было, и мы боялись гадать о причинах. Одной из них могло быть отсутствие играбельной версии Tomb Raider: Legend или, что еще хуже, наличие ее, но столь неприглядной, что лучше ее никому не показывать. Отправившись вслед за европейской пиарщицей Eidos, мы попали в недоступную простым смертным зону демонстрации новых проектов, где главным блюдом, к счастью, оказались новые приключения Лары Крофт. И они нас не разочаровали.
Для начала – пара слов о текущем состоянии сериала Tomb Raider. После неожиданного успеха самой первой игры с участием Лары Крофт вышли два не менее популярных сиквела, не предложивших, однако, ничего нового. Tomb Raider окончательно увяз в пучине самокопирования во времена Dreamcast. Поднять его на новый уровень была призвана игра Tomb Raider: The Angel of Darkness – первый проект из планируемой новой трилогии о Ларе. Серьезный сюжет и элементы stealth action, новые приемы и солидная графика – на обещания разработчики были горазды. Они не поскупились даже на второго героя. Увы, но востребованность всего этого сразу оказалась под вопросом, а уж когда игра вышла, стало ясно: Акела промахнулся. Angel of Darkness был ужасен по всем параметрам – управление неудобно, камера работает криво, сюжет ничуть не вдохновляет. Игра заставляла геймера пользоваться плохо реализованными стелс-возможностями, а также управлять никому не нужным героем-мужчиной. Сделав ставку на новизну геймплея, разработчики слишком уж отдалились от первой игры серии и потеряли доверие ее фанатов. Естественно, о том, чтобы двигаться в прежнем направлении дальше, и речи не шло. Eidos сменил разработчика на Crystal Dynamics и выдал простое и понятное задание: игра должна быть новой и современной и вместе с тем обязана вернуть сериал к истокам.
Представитель Eidos начал свой рассказ с перечисления промахов Angel of Darkness. "Нет, больше мы не заставим геймера бродить по скучным улицам Парижа и выглядывать из-за углов", – пообещал он. Действительно, в новом Tomb Raider Лара продолжит путешествовать по экзотическим странам, пробираться сквозь джунгли, исследовать затерянные храмы, штурмовать горы. Прежде чем говорить о геймплее, он попросил обратить особое внимание на модель Лары – в это время его ассистент крутил камеру вокруг героини, выгодно демонстрируя ее достоинства. Собственно, он это делал в течение всей презентации, через каждые две-три минуты, что... стыдно признаваться... кажется вполне логичным. Мой личный опыт подсказывает: в любом Tomb Raider геймер мужского пола, проходящий игру, действует точно так же. О мотивах говорить не буду. Количество полигонов, из которых теперь состоит Лара, предсказуемо велико. Интереснее то, что ее облик, по версии Crystal Dynamics, несколько отличается от привычного. Девушка стала выглядеть реалистичнее и взрослее; для этого понадобилось подкорректировать черты лица (чуть меньше глаза, например) и пожертвовать объемом бюста.
Первый уровень (и, видимо, единственный полностью и целиком готовый) проходился прямо на наших глазах, в то время как представитель Eidos вещал о вернувшемся к корням геймплее и дизайне локаций. Действительно: джунгли, водопады и каньоны сильно напоминали о наших любимых играх второй половины девяностых. Боливия, Перу и Гималаи – лишь часть регионов, в которых разворачивается действие нового Tomb Raider. Разница в качестве графики, однако, потрясает – даже по сравнению с Angel of Darkness наблюдается резкий скачок. Если раньше тот же пояс Лары с инструментами и оружием был банальной текстурой, обтягивающей полигоны, то теперь каждый объект на нем – самостоятельная трехмерная модель. И, соответственно, процесс их использования анимируется честно – как в Mercenaries: Playground of Destruction. Поначалу мы подозревали, что секрет прост – перед нами версия для Xbox 360 или, на худой конец, PC, но затем углядели джойпад Dual Shock 2. На прямой вопрос А. Купера нам ответили: да, игра действительно так выглядит на PlayStation 2, потому что оптимизируется прежде всего для этой платформы. На Xbox и PC графика будет похожа, разве что разрешение повыше, да текстуры получше. И частота обновлений кадров другая – 60 в секунду против 30. С версиями для PSP и Xbox 360 пока ясности нет.
Звуки джунглей удачно дополняют видеоряд, создавая впечатление, будто перед нами – настоящий, живой, дышащий мир. В данном случае речь идет именно о "создании впечатления" – это, все-таки, не Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Никаких элементов stealth action; разработчики если и заимствовали у кого-то идеи, то у создателей обновленного сериала Prince of Persia. Сцены с Ларой, прыгающей с одного "турника" на другой, крадущейся по узкому карнизу и висящей на руках у края обрыва как будто перекочевали оттуда. О плагиате говорить несколько смешно – в конце концов, жанр action/adventure в его трехмерном варианте был популяризован благодаря Tomb Raider, – но влияние коллег налицо. Выделить какие-то конкретные элементы сложно, но разработчики не зря, видимо, втолковывали прессе, что прыжки теперь реализованы куда удобнее, чем раньше. Помните, когда-то приходилось разбегаться, а затем строго в определенный момент жать на кнопку. Опоздал или поспешил – все, девушка падает вниз. Сейчас управление куда более лояльно к геймеру. Главное – понять, куда прыгать, а за реализацией задуманного дело не станет.
Из stealth action пришла лишь идея гэджетов – ими Лара увешана не хуже супершпиона средней руки. Главный из них, впрочем, функционирует независимо от геймера. Как пояснили нам, Лара оснащена устройством, передающим видеоряд и звук в ее штаб-квартиру, где сидят помощники исследовательницы. Они анализируют получаемую информацию и выдают ценные советы. И, естественно, если нужно будет открыть запертую дверь – у девушки найдется, чем это сделать. Что касается загадок, они по возможности будут иметь более одного решения. Например, в одной из сцен Ларе нужно повернуть гигантское колесо, качающее воду. Для этого необходимо обрушить колонну, которая упадет точнехонько в нужное место. Сделать это можно руками, а можно и гранатой. А если использовать другую колонну, то колесо тоже закрутится, но уже в обратном направлении... Активно используется физическая модель Havok, позволяющая реалистично манипулировать трехмерными объектами с учетом характеристик веса и просчитывать их столкновения.
Сможет Лара без проблем и противостоять врагам. На презентации разработчики старались показать все способы элиминации противника, но не смогли. Пистолеты, автомат, гранаты, базука – лишь часть экипировки героини. А ведь к тем же пистолетам прилагается еще и набор уникальных атак, которые может использовать Лара. "Похоже на Devil May Cry", – пошутил кто-то из журналистов. "Мы подумаем над этим", – услышал он в ответ.
Стоять на пути Лары будут не только люди и дикие звери, но и ловушки. Здесь все предсказуемо – выскакивающие из стены или пола шипы, вырывающиеся из-под земли столбы пара, катящиеся прямо на вас каменные глыбы, качающиеся из стороны в сторону секиры. Отличный способ вспомнить молодость и перечитать старые номера "Страны Игр" с одами великолепно анимированной косичке Лары.
Поболтав еще немного с PR-менеджером и поглазев на еще пару проектов компании, мы отправились в долгий путь вниз, в основные залы Convention Center. Не забыв прихватить с собой по футболке (а то и по две) с логотипом Eidos и физиономией Лары Крофт. Ведь если Tomb Raider: Legend оправдает наши ожидания, их можно будет очень выгодно продать. А если прямо сейчас готовы приобрести – пишите, у меня есть лишняя. Размера M. Дорого.
Движок Игра использует обновленный движок от Project: Snowblind (а еще раньше он применялся в Legacy of Kain: Defiance). Графику в той игре мы уже успели похвалить в рецензии, похвалим и еще. Исправления коснулись прежде всего системы освещения. Она в Tomb Raider традиционно важна, ведь в пещерах часто бывает темно настолько, что без фонарика не обойтись. Вспомните об осветительных шашках – они в игре тоже присутствуют. А как замечательно выглядят лучи солнца, пробивающиеся сквозь провалы в стенах и крышах древних храмов... Наконец, серьезным образом улучшена анимация – в FPS она чуть менее востребована, чем в играх с видом от третьего лица. Отличный облик Tomb Raider: Legend придают еще две вещи. Во-первых, Crystal Dynamics специально для игры подготовила новый фильтр, обрабатывающий всю картинку (!), получаемую в результате рендеринга трехмерных моделей. Она сглаживает острые углы, полностью решает проблему с антиалиасингом и излишне пикселизованными текстурами. Кроме того, вполне удобоваримо работает камера – по умолчанию мы смотрим на Лару сзади, но если девушка забирается черт знает куда, то точка обзора перемещается подальше – так, чтобы и героиню было видно, и стоящие перед ней препятствия.
Кино Первая картина о Ларе Крофт вызвала и у геймеров, и у простых любителей кино противоречивые чувства. С одной стороны, Анжелина Джоли отлично справилась с ролью, сюжет великолепно вписывался в традиции сериала Tomb Raider, и все необходимые для ублажения фанатов детали были любовно перенесены в игру. С другой стороны, кино вышло весьма среднее по всем параметрам – от зрелищности спецэффектов до вменяемости сценария. Как водится, окончательный гвоздь в гроб экранизаций Tomb Raider забил сиквел. Если первый фильм был смешным приключенческим боевиком, то второй оказался плохой комедией, маскирующейся под серьезную ленту. Сцены с Ларой Крофт, ударяющей со всей силы акулу в нос, а также рассекающей на мотоцикле по Великой Китайской стене, обессмертили имя режиссера. Трэш, достойный разве что Уве Болла, честное слово.
Супергэджет! Одно из важнейших нововведений игры – магнитный крюк, которым оснащена Лара. Поистине, возможности его использования безграничны. Допустим, что надо пересечь провал в полу, а перепрыгнуть так просто нельзя. Швыряем крюк в потолок (если там есть металлические элементы), а затем с криком "Кавабанга" совершаем полет на тросе. "А как же Лара отцепляет крюк?" – бормочут журналисты. Что ж, будем считать, что там стоит электромагнит, и его можно включать и выключать. Стоим на плоту, который хотелось бы подогнать к противоположному берегу водоема? Ищем металлический объект, кидаем крюк, а затем тянем трос на себя. Еще бы разрешили утягивать оружие из рук бандитов, и счастье нам обеспечено.
Анатолий Норенко делится сокровенным...
Моя девочка
Раньше Лара любила проводить со мной время долгими зимними вечерами. Где-то к ноябрю она обычно возвращалась из своих путешествий и за кружечкой горячего глинтвейна рассказывала о приключениях. Я познакомился с ней в, казалось бы, далеком 1996 году -- как раз тогда я заработал свои первые деньги, на которые купил PlayStation One, ящик полусухого красного вина и пакетик корицы.
Мы встречались с Ларой на протяжении пяти лет. Летом она странствовала, а к зиме появлялась дома. Однажды она не вернулась. Я терпеливо ждал, перечитывал ее мемуары, надеялся, верил и любил. Потом она ворвалась в мою жизнь снова, сильно изменилась, стала относиться ко мне совсем по-другому. Но я все равно ее любил – какой бы она ни была.
Не знаю, стоит ли ждать ее сейчас – надоело из-за нее страдать и расстраиваться...
Хронология сериала Tomb Raider (PC, PS one, Sat) – 1996
Tomb Raider II (PC, PS one) – 1997
Tomb Raider III (PC, PS one) – 1998
Tomb Raider: Chronicles (PC, PS one, DC) – 2000
Tomb Raider: The Last Revelation (PC, PS one, DC) – 2000
Tomb Raider: The Lost Artifact (PC) – 2000
Tomb Raider (GBC) – 2000
Tomb Raider: Curse of the Sword (GBC) – 2001
Tomb Raider: The Prophecy (GBA) – 2002
Tomb Rider (N-Gage) – 2003
Tomb Raider: The Angel of Darkness (PC, PS2) – 2004
Tomb Raider: Legend (PC, PS2, PSP, Xbox, Xbox 360) – 2005
Lara May Cry? Позволю отдельно рассказать о том, как Лара теперь дерется с противниками. В одной из сцен девушке удалось подкинуть ногой врага в воздух, после чего она достала пару своих верных пистолетов и принялась палить в него, не давая телу опуститься на землю. Такие трюки выполнять очень удобно – управление позволяет выбрать противника, зафиксировать на нем прицел, а затем свободно передвигаться, прыгать и скакать, не теряя возможности стрелять по гаду. Последней цели служат не только пистолеты и автоматы, но и дробовики с базуками. Встретятся и турели с тяжелым вооружением, с которыми Лара также умеет обращаться.
[/more]