На 3DFiles появился предварительный обзор грядущего сиквела:
No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way
Издатель: Sierra On-Line
Разработчик: Monolith Productions
Системные требования:
еще не анонсированы
Комментарий автора:
Сиквел лучшего FPS 2000 г., как и его предок, выделяется из ряда шутеров оригинальностью и юмором: мир игры, главные герои, оружие, противники - всё наделено этими качествами в высшей степени.
«А мужики-то не знают!»
Александр Семчёв
Креиг Хуббард, литературовед и психолог, пришёл в Monolith в 1996 году – ему поручили дизайн уровней Shogo. Талантливому новобранцу потребовался всего один год, что добраться до кресла ведущего дизайнера. Разрабротанный под его руководством и инициативой шпионский боевик No One Lives Forever увидел свет ещё через три года. Никем не ожидаемый, на западе он стал чуть ли не самым громким экшном со времён Half-Life. Работы над cиквелом начались незамедлительно. Конечно, ими вновь руководил Хуббард. Расчитаная на два года разработка обещает завершиться вовремя – уже в октябре продолжение саги о шпионах уйдёт в тираж. По мнению журналистов многих авторитетных игровых сайтов (и вашего покорного слуги иже с ними ), No One Lives Forever 2 – первый кандидат на звание лучшего экшна 2002. Тем удивительнее, что отечественные геймеры проявляют к игре так мало интереса. Отчасти, в том можно винить прессу, ведь недостаток информации об No One Lives Forever 2 в рунете на лицо. Итак, Чип и Дейл спешат на помощь – после длинного отпуска свой кам-бэк я начинаю с превью именно этой игры.
Когда в 97-ом Креиг Хуббард выдвигал на рассмотрение первый эскиз шпионки Кейт Арчер, главной героини No One Lives Forever, предложенный рисунок с изображением сексапильной Барби-гёрл подвергся жёсткой критике. «Не такую игру мы делаем» - огласил общее мнение один из разработчиков. Поникший Хуббард извлёк из папки свой запасной, любимый рисунок и осторожно положил его на стол. Зеленоглазая темпераментная красавица не лезла ни в какие рамки – слишком умная, самостоятельная и наглая внешность, ко всему прочему, одежда и причёска вышли из моды десятки лет назад... Модель признали единогласно. Смелый шаг был сделан в верном направлениее – тем, кто играл в No One Lives Forever, сложно представить себе другую Кейт. Демократичная леди, словно сошедшая с обложки журналов мод 60-ых, во многом стала символом игры, и не удивительно, что в сиквеле игрокам вновь предстоит сыграть её роль. На этот раз шпионское агенство U.N.I.T.Y. посышлёт Кейт Арчер с простой на первый взгляд миссией – предотвратить атомную войну мирового масштаба. Дело принимет интересный оборот, когда в ходе расследования всплывёт абривеатура H.A.R.M. – название организации, злостным планам которой помешала Кейт в первой части игры. H.A.R.M., как станет известно, наняла группу элитных ниндзя для расправы над некой... Кейт Арчер. «Но это только начало,» - улыбается Хуббард.
Как говорит команда Monolith, «No One Lives Forever 2 - это не first-person shooter, а first-person spy.» Разработчики аксентируют на том, что уже с самого начала No One Lives Forever 2 игроку предстоит не столько убивать врагов, сколько избегать их и спасать свою шкуру. Конечно, можно будет идти «в тупую», с пистолетом на голо, но это не только сложно, но и не так интересно. В первом No One Lives Forever шпионские миссии встречались относительно редко и игроки были вынуждены проходить их скрытно, поскольку убийство врага было равносильно провалу задания. «Мы считаем такие ограничения одним из наиболее весомых недостатков нашей игры,» - признался Хуббард: «В No One Lives Forever 2 мы полностью отказались от подобных методов». В сиквеле игроку не навязывают скрытное прохождение игры, а лишь создают все условия для него. Индикатор невидимости теперь – неотъемлемая часть меню. Разработчики не раскрывают принцип его работы, но обнадёживают словами «помогает здорово». Внимательный осмотр помещений и слежение за врагами принесут свои плоды – можно услышать или увидеть подсказку, которая значительно облегчит задание, поможет проникнуть в секретное помещение или ускорит поиски тайного документа. В бумагах, кстати, теперь действительно можно будет рыться (равно как и обыскивать спящих или мертвых). За ценные находки игрока наградят «очками опыта», которыми можно развивать такие умения Кейт, как скрытность, скорость или меткость.
Экипировка в No One Lives Forever 2 и та распологает к скрытности. Патроны редки, оружия либо не слишком убойны, либо привлекают ненужное внимание. (Взять хоть арбалет, стрелой которого можно пригвоздить к стене, словно оленя). С другой стороны, здесь есть заводные кошки, догнать и дать пинка которым не упустит шанса ни один охранник. Предусмотрены также инструменты для дистанционной диактивации камер наблюдения, действовавших всем на нервы. А чего стоят медвежьи капканы, попавшись в которые, враг завоет так, что сбегуться все его собратья! И конечно, шкурки от бананов, предназначение которых предельно ясно. (Всех, кто побывал на пресс-конференции у Monolith умиляет звук, которым сопровождается поскальзывание: сначала характерный мультяшный, как в «Том и Джери», «вж-ж-ж-ик», а потом тарабарщина упавшего ).
Звуками и голосами, которые в No One Lives Forever 2 юмористичны и хороши, дело не ограничивается. Не много найдётся саундтреков в FPS, которые сравнились бы со здешним музыкальным пиршеством. Интрументальная аранжеровка и мелодия соответствуют локациям. Так, в Сибири звучит... балалайка. Мелодия меняется в зависимости от игровой ситуации: если Кейт заметили и преследуют, треньканье учащается; в ходе боя к балалайке добавляется баян, и вместе они зовут в бой; когда шпионка роется в документах, музыка затихает и изчезает через губную гармошку. Лица слушателей пересатют отражать действительность, а довольный Хуббард по обыкновению добавляет: «Сибирский саундтрек - это 16-ти мегабайтный файл», чем вызывает у остолбеневших мычание. Звуки му, однако.
Сибирский уровень демонстририровали на минувшей конференции. Снегопад и солдаты в ушанках – дело привычное, если не сказать банальное. Но помимо мелодии, прессу завораживают две другие, взаимосвязанные особенности: поведение солдат и интерактивность. Удалые молодцы бранятся, постукивают ногой об ногу и трут друг об дружку окостеневшие ладоши. Врядли кого удивишь тем, что они курят и выпускают струйки дыма, но ведь они ещё и прикуривают и достают из пачки сигарки! Двое солдат разговорились – они сетуют на бюрократию и жестикулируют. Ну а когда один из них подходит к лежащей бочке, ставит её на дно и садится, удивлённые головы журналистов с застывшими на устах вопросительными знаками устремляется к Креигу Хуббарду. Креиг же, как не в чём ни бывало, добавляет: «А ещё они у нас в туалет ходят, ну или к дереву там...» Он находит солдата, направившегося к будке, и следует за ним. Действительно, бравый молодец встаёт у писуара (эх, не знают в Monolith про писуары в Сибири ) и делает своё дело. Хуббард продолжает: «Сейчас я выстрелю в писуар, и парень убежит оправляться в другое место». К сожалению, этого не происходит и Креиг спешит заверить, что глюки ещё есть, но все они будут отловлены и подвергнуты жестокой расправе. Но публика довольна – писуар раскололся и из него исправно течёт на пол. Дальше демонстрируют интерактивность: чтоб потушить свет, можно разбить лампочку, выкрутить её, или просто щёлкнуть выключателем. (По видимому, темнота препятствует обнаружению Кейт.) Мебель опракидывается, ящики открываются, спящих солдат можно обыскать, а мёртвых – оттащить... И после всего этого, Сибирь – самый неинтересный из обнародованных уровней No One Lives Forever 2!
Его и близко нельзя сравнить с парком обжитых трейлеров в Охайо. Звучит не так уж заманчиво, подумаете вы. Ну да, я забыл добавить, что в центре парке бушует торнадо, швыряющий в небо трейлеры, машины и вырывающий клочья земли! На этом уровне Кейт предстоит сражение с женщинами-нинзя, и заканчивается битва тем, что главную героиню и главную же нинзю уносит в голубую высь вместе с шатким домиком и кусками фундамента. «Somewhere over the Rainbow», - напевает знаменитую песенку продюсер игры Саманта Райн. «Это, конечно, скрипт», - говорит она: «Но этот уровень, как нам кажется, достойно выглядит на фоне всемизвестного прыжка с парашютом из первой части.» То, где состаится битва с предводительницой нинзя, остаётся загадкой.
Уровни и противники в No One Lives Forever 2 неразделимы – в Сибирь не была бы сибирью, без околевших солдат, улетающему в далёкие страны парку трейлеров идеально подходят без конца скачущие ниндзя, ну а уровень о вторжении на базу агенства U.N.I.T.Y. не волнует воображение, пока не узнаешь, что вторглись не терорристы, а группа разъярённых клоунов-мимикрёров. Миляги с густым театральным макиажем, широкими штанами и тельняшкой прут нескончаемым потоком, так что ни о какой скрытности и думать не приходится. Каждый третий из них норовит притвориться мёртвым, а действительно умирающие остаются верны профессии и свои последние движения выписывают с особой драматичностью. Ещё бы игре не пророчили высшие похвалы!
Не подумайте, что искуственный интелект противников не особо силён. На то они и клоуны, чтоб дурачиться. Другое дело – охранники, пусть и не верхи интеллектуального общества, но своё дело знают. Проходя мимо открытой двери, которая должа быть запертой, они задумаются, потопчутся на месте, захлопнут дверь и двинутся дальше; увидев перевёрнутую мебель или выпотрошенную стопку документов - забегают в поисках неприятеля и нескоро успокоятся; натолкнувшись на труп – поднимут тревогу, и по одиночке никуда больше не сунутся. В боях - по возможности постараются уклоняться от атак и прятаться за преградами. Более того, действия солдат в Сибири – не одиночные примеры вражеской неформальной активности. Порядок и время подобных действий (для большинства локаций и противников предусмотрено 4-5 оных), равно как и траектории движения многих противников выбираются произвольно. Разговоры разннобразны и случаются достаточно часто. Одной из главных целей, которые парни из Monolith ставили перед собой, было по возможности оживить мир No One Lives Forever 2, и сами они считают, что справились с задачей на «отлично». (Я почему-то склонен им верить. ).
На последок хочется осветить мультиплеер No One Lives Forever 2 - ещё один аспект игры, решение которого лично меня очень порадовало. Предусмотрен один единственный, кооперативный режим, в котором 2-4 игрокам предстоит объеденить усилия против управляемых компьютером соперников и вместе проходить миссии, отличные от одиночных. «Мы фокусируемся на кооперативном режиме вместо Deathmatch или модификации H.A.R.M. v.s U.N.I.T.Y., как в первой части,» - говорит Хуббард. «Много сил и времяни ушло на разработку мультиплеерной составляющей первого No One Lives Forever. Наши исследования показали, что по большей части то была пустая работа. Игра хорошо продавалась по всему миру, но ни разу не заняла хотя б одного процента реального рынка мультиплеерных игр. Повторюсь, не многим играм это удаётся. Проблема в том, что игр подобного типа уже немало, и новинке за ними наврядли угнаться, разве только, она действительно отлична от других. Покуда мы фокусируемся на одиночной игры, не нам соревноваться с ориентироваными на мультиплеер продуктами. Но никто пока не предлагает кооперативной ориентированой на скрытность игры, вот мы и заполним эту нишу.»
Итак, что делает No One Lives Forever 2 тем запретным плодом, которому пресса, ещё до выхода в свет, сулит победу таких конкурентов, как Hitman 2, Unreal 2 на забеге на звание лучшего экшна 2002? Возможность скрытного прохождения игры, оружие, после которого потуги Epic придумать что-то новое кажутся смехотворными, гениальное музыкальное сопровождение, дизайн уровней, а на него впору молиться, по меньшей мере доброкачественная интерактивность, необычные противники, наделённые тем ещё искуственным интеллектом, заманчивый мультиплеер? – Не только. «Золоты горы» No One Live Forever 2 прорецают главным образом за юмор, за душу, которые Креиг Хуббард и его команда вложили в каждый дюйм игры. За таблички с маленькой стрелочкой «Офис директора» и большой – «Туалет». За клоунов-мимикристов, которые, с пулей или без, падают замертво. За Кейт Арчер, груди которой для среднестатистического тинейджера «малавато будет». За то (сейчас я открою страшный секрет), что в главном офисе Monolith тебя не выпнут за дверь, а сначала напоят кофе с булочкой c маком, и лишь потом выпнут за дверь. Может, и по доброй памяти (ведь рядовому бывалому геймеру, которым каждый гейм-журналист в душе или хотя бы в детстсве является, No One Lives Forever первый понравился куда больше, чем многие предыдущие и чуть ли не все последующие жанровые эпосы), но вероятнее всего, за Него. За банан.
«До чего же это интересно – закрывать и открывать глаза.»
Э. Успенский
Недоумевай, читатель, если читал-читал, да так и не дочитался до слов о полигонах с движками. Про них писать отказываюсь, и объявляю забостовку. В последний раз давай с тобою разберёмся, что красиво – а что нет, что честно, а что – не очень.
Движок - «LithTech Jupiter System», по заявкам разработавших, его теперь в тридцать больше, чем было два года назад, в игре сериала инвентарным номером первая. Другое дело, что художникам претит—да и времяни не хватило бы—трудиться в тридцать раз усерднее. Отсюда в игре - ландшафты, состоящие из 90,000 пролигонов. (Были раньше скалы (некрасиво) и остроконечные глыбы (некрасиво), а теперь, словно морской водой омоновенные, на горизонте лишь холмы (красиво), да гальки круглые (красиво).) Дальше под лопату попали – фигуры человеческие и механизмы по истреблению последних изощрённые. Полигонов видимо-невидимо (красиво). В близи это ещё как-то видимо, вдали уже невидимо. Остаток сил – на десятки тысяч частиц, которыми рисуют (не честно) непогоду (красиво) и взрывы (красиво), на траву (cпрайты – не модно, не честно, красиво) и деревья (не как в 3DMark Nature, не красиво), что под ветром колышутся, на небо (красиво) и наконец, на воду, чтоб это небо преломлять и отражать в разные стороны (если видео-карта шарит в шейдерах, то (красиво), если нет – то (не честно)). Текстуры (не модно) - сочные и глубокие, приводят всё к надлежащему виду, изображают или маскируют то, на что полигонов не хватило (не честно). Что касается теней (красиво), то они проектируются прилежно (но не честно), с мягкими перепадами от самой глубоких серых, до полной прозрачности (красиво, но не видно). В итоге, перед нами – полотно прелестное, по учебнику этикета, это – «сю-у-ур». Искателям революции искать. Непонятливым недоумевать. Мораль усвоившим – спасибо.
Илья Nazzik Назаров.
No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way
Издатель: Sierra On-Line
Разработчик: Monolith Productions
Системные требования:
еще не анонсированы
Комментарий автора:
Сиквел лучшего FPS 2000 г., как и его предок, выделяется из ряда шутеров оригинальностью и юмором: мир игры, главные герои, оружие, противники - всё наделено этими качествами в высшей степени.
«А мужики-то не знают!»
Александр Семчёв
Креиг Хуббард, литературовед и психолог, пришёл в Monolith в 1996 году – ему поручили дизайн уровней Shogo. Талантливому новобранцу потребовался всего один год, что добраться до кресла ведущего дизайнера. Разрабротанный под его руководством и инициативой шпионский боевик No One Lives Forever увидел свет ещё через три года. Никем не ожидаемый, на западе он стал чуть ли не самым громким экшном со времён Half-Life. Работы над cиквелом начались незамедлительно. Конечно, ими вновь руководил Хуббард. Расчитаная на два года разработка обещает завершиться вовремя – уже в октябре продолжение саги о шпионах уйдёт в тираж. По мнению журналистов многих авторитетных игровых сайтов (и вашего покорного слуги иже с ними ), No One Lives Forever 2 – первый кандидат на звание лучшего экшна 2002. Тем удивительнее, что отечественные геймеры проявляют к игре так мало интереса. Отчасти, в том можно винить прессу, ведь недостаток информации об No One Lives Forever 2 в рунете на лицо. Итак, Чип и Дейл спешат на помощь – после длинного отпуска свой кам-бэк я начинаю с превью именно этой игры.
Когда в 97-ом Креиг Хуббард выдвигал на рассмотрение первый эскиз шпионки Кейт Арчер, главной героини No One Lives Forever, предложенный рисунок с изображением сексапильной Барби-гёрл подвергся жёсткой критике. «Не такую игру мы делаем» - огласил общее мнение один из разработчиков. Поникший Хуббард извлёк из папки свой запасной, любимый рисунок и осторожно положил его на стол. Зеленоглазая темпераментная красавица не лезла ни в какие рамки – слишком умная, самостоятельная и наглая внешность, ко всему прочему, одежда и причёска вышли из моды десятки лет назад... Модель признали единогласно. Смелый шаг был сделан в верном направлениее – тем, кто играл в No One Lives Forever, сложно представить себе другую Кейт. Демократичная леди, словно сошедшая с обложки журналов мод 60-ых, во многом стала символом игры, и не удивительно, что в сиквеле игрокам вновь предстоит сыграть её роль. На этот раз шпионское агенство U.N.I.T.Y. посышлёт Кейт Арчер с простой на первый взгляд миссией – предотвратить атомную войну мирового масштаба. Дело принимет интересный оборот, когда в ходе расследования всплывёт абривеатура H.A.R.M. – название организации, злостным планам которой помешала Кейт в первой части игры. H.A.R.M., как станет известно, наняла группу элитных ниндзя для расправы над некой... Кейт Арчер. «Но это только начало,» - улыбается Хуббард.
Как говорит команда Monolith, «No One Lives Forever 2 - это не first-person shooter, а first-person spy.» Разработчики аксентируют на том, что уже с самого начала No One Lives Forever 2 игроку предстоит не столько убивать врагов, сколько избегать их и спасать свою шкуру. Конечно, можно будет идти «в тупую», с пистолетом на голо, но это не только сложно, но и не так интересно. В первом No One Lives Forever шпионские миссии встречались относительно редко и игроки были вынуждены проходить их скрытно, поскольку убийство врага было равносильно провалу задания. «Мы считаем такие ограничения одним из наиболее весомых недостатков нашей игры,» - признался Хуббард: «В No One Lives Forever 2 мы полностью отказались от подобных методов». В сиквеле игроку не навязывают скрытное прохождение игры, а лишь создают все условия для него. Индикатор невидимости теперь – неотъемлемая часть меню. Разработчики не раскрывают принцип его работы, но обнадёживают словами «помогает здорово». Внимательный осмотр помещений и слежение за врагами принесут свои плоды – можно услышать или увидеть подсказку, которая значительно облегчит задание, поможет проникнуть в секретное помещение или ускорит поиски тайного документа. В бумагах, кстати, теперь действительно можно будет рыться (равно как и обыскивать спящих или мертвых). За ценные находки игрока наградят «очками опыта», которыми можно развивать такие умения Кейт, как скрытность, скорость или меткость.
Экипировка в No One Lives Forever 2 и та распологает к скрытности. Патроны редки, оружия либо не слишком убойны, либо привлекают ненужное внимание. (Взять хоть арбалет, стрелой которого можно пригвоздить к стене, словно оленя). С другой стороны, здесь есть заводные кошки, догнать и дать пинка которым не упустит шанса ни один охранник. Предусмотрены также инструменты для дистанционной диактивации камер наблюдения, действовавших всем на нервы. А чего стоят медвежьи капканы, попавшись в которые, враг завоет так, что сбегуться все его собратья! И конечно, шкурки от бананов, предназначение которых предельно ясно. (Всех, кто побывал на пресс-конференции у Monolith умиляет звук, которым сопровождается поскальзывание: сначала характерный мультяшный, как в «Том и Джери», «вж-ж-ж-ик», а потом тарабарщина упавшего ).
Звуками и голосами, которые в No One Lives Forever 2 юмористичны и хороши, дело не ограничивается. Не много найдётся саундтреков в FPS, которые сравнились бы со здешним музыкальным пиршеством. Интрументальная аранжеровка и мелодия соответствуют локациям. Так, в Сибири звучит... балалайка. Мелодия меняется в зависимости от игровой ситуации: если Кейт заметили и преследуют, треньканье учащается; в ходе боя к балалайке добавляется баян, и вместе они зовут в бой; когда шпионка роется в документах, музыка затихает и изчезает через губную гармошку. Лица слушателей пересатют отражать действительность, а довольный Хуббард по обыкновению добавляет: «Сибирский саундтрек - это 16-ти мегабайтный файл», чем вызывает у остолбеневших мычание. Звуки му, однако.
Сибирский уровень демонстририровали на минувшей конференции. Снегопад и солдаты в ушанках – дело привычное, если не сказать банальное. Но помимо мелодии, прессу завораживают две другие, взаимосвязанные особенности: поведение солдат и интерактивность. Удалые молодцы бранятся, постукивают ногой об ногу и трут друг об дружку окостеневшие ладоши. Врядли кого удивишь тем, что они курят и выпускают струйки дыма, но ведь они ещё и прикуривают и достают из пачки сигарки! Двое солдат разговорились – они сетуют на бюрократию и жестикулируют. Ну а когда один из них подходит к лежащей бочке, ставит её на дно и садится, удивлённые головы журналистов с застывшими на устах вопросительными знаками устремляется к Креигу Хуббарду. Креиг же, как не в чём ни бывало, добавляет: «А ещё они у нас в туалет ходят, ну или к дереву там...» Он находит солдата, направившегося к будке, и следует за ним. Действительно, бравый молодец встаёт у писуара (эх, не знают в Monolith про писуары в Сибири ) и делает своё дело. Хуббард продолжает: «Сейчас я выстрелю в писуар, и парень убежит оправляться в другое место». К сожалению, этого не происходит и Креиг спешит заверить, что глюки ещё есть, но все они будут отловлены и подвергнуты жестокой расправе. Но публика довольна – писуар раскололся и из него исправно течёт на пол. Дальше демонстрируют интерактивность: чтоб потушить свет, можно разбить лампочку, выкрутить её, или просто щёлкнуть выключателем. (По видимому, темнота препятствует обнаружению Кейт.) Мебель опракидывается, ящики открываются, спящих солдат можно обыскать, а мёртвых – оттащить... И после всего этого, Сибирь – самый неинтересный из обнародованных уровней No One Lives Forever 2!
Его и близко нельзя сравнить с парком обжитых трейлеров в Охайо. Звучит не так уж заманчиво, подумаете вы. Ну да, я забыл добавить, что в центре парке бушует торнадо, швыряющий в небо трейлеры, машины и вырывающий клочья земли! На этом уровне Кейт предстоит сражение с женщинами-нинзя, и заканчивается битва тем, что главную героиню и главную же нинзю уносит в голубую высь вместе с шатким домиком и кусками фундамента. «Somewhere over the Rainbow», - напевает знаменитую песенку продюсер игры Саманта Райн. «Это, конечно, скрипт», - говорит она: «Но этот уровень, как нам кажется, достойно выглядит на фоне всемизвестного прыжка с парашютом из первой части.» То, где состаится битва с предводительницой нинзя, остаётся загадкой.
Уровни и противники в No One Lives Forever 2 неразделимы – в Сибирь не была бы сибирью, без околевших солдат, улетающему в далёкие страны парку трейлеров идеально подходят без конца скачущие ниндзя, ну а уровень о вторжении на базу агенства U.N.I.T.Y. не волнует воображение, пока не узнаешь, что вторглись не терорристы, а группа разъярённых клоунов-мимикрёров. Миляги с густым театральным макиажем, широкими штанами и тельняшкой прут нескончаемым потоком, так что ни о какой скрытности и думать не приходится. Каждый третий из них норовит притвориться мёртвым, а действительно умирающие остаются верны профессии и свои последние движения выписывают с особой драматичностью. Ещё бы игре не пророчили высшие похвалы!
Не подумайте, что искуственный интелект противников не особо силён. На то они и клоуны, чтоб дурачиться. Другое дело – охранники, пусть и не верхи интеллектуального общества, но своё дело знают. Проходя мимо открытой двери, которая должа быть запертой, они задумаются, потопчутся на месте, захлопнут дверь и двинутся дальше; увидев перевёрнутую мебель или выпотрошенную стопку документов - забегают в поисках неприятеля и нескоро успокоятся; натолкнувшись на труп – поднимут тревогу, и по одиночке никуда больше не сунутся. В боях - по возможности постараются уклоняться от атак и прятаться за преградами. Более того, действия солдат в Сибири – не одиночные примеры вражеской неформальной активности. Порядок и время подобных действий (для большинства локаций и противников предусмотрено 4-5 оных), равно как и траектории движения многих противников выбираются произвольно. Разговоры разннобразны и случаются достаточно часто. Одной из главных целей, которые парни из Monolith ставили перед собой, было по возможности оживить мир No One Lives Forever 2, и сами они считают, что справились с задачей на «отлично». (Я почему-то склонен им верить. ).
На последок хочется осветить мультиплеер No One Lives Forever 2 - ещё один аспект игры, решение которого лично меня очень порадовало. Предусмотрен один единственный, кооперативный режим, в котором 2-4 игрокам предстоит объеденить усилия против управляемых компьютером соперников и вместе проходить миссии, отличные от одиночных. «Мы фокусируемся на кооперативном режиме вместо Deathmatch или модификации H.A.R.M. v.s U.N.I.T.Y., как в первой части,» - говорит Хуббард. «Много сил и времяни ушло на разработку мультиплеерной составляющей первого No One Lives Forever. Наши исследования показали, что по большей части то была пустая работа. Игра хорошо продавалась по всему миру, но ни разу не заняла хотя б одного процента реального рынка мультиплеерных игр. Повторюсь, не многим играм это удаётся. Проблема в том, что игр подобного типа уже немало, и новинке за ними наврядли угнаться, разве только, она действительно отлична от других. Покуда мы фокусируемся на одиночной игры, не нам соревноваться с ориентироваными на мультиплеер продуктами. Но никто пока не предлагает кооперативной ориентированой на скрытность игры, вот мы и заполним эту нишу.»
Итак, что делает No One Lives Forever 2 тем запретным плодом, которому пресса, ещё до выхода в свет, сулит победу таких конкурентов, как Hitman 2, Unreal 2 на забеге на звание лучшего экшна 2002? Возможность скрытного прохождения игры, оружие, после которого потуги Epic придумать что-то новое кажутся смехотворными, гениальное музыкальное сопровождение, дизайн уровней, а на него впору молиться, по меньшей мере доброкачественная интерактивность, необычные противники, наделённые тем ещё искуственным интеллектом, заманчивый мультиплеер? – Не только. «Золоты горы» No One Live Forever 2 прорецают главным образом за юмор, за душу, которые Креиг Хуббард и его команда вложили в каждый дюйм игры. За таблички с маленькой стрелочкой «Офис директора» и большой – «Туалет». За клоунов-мимикристов, которые, с пулей или без, падают замертво. За Кейт Арчер, груди которой для среднестатистического тинейджера «малавато будет». За то (сейчас я открою страшный секрет), что в главном офисе Monolith тебя не выпнут за дверь, а сначала напоят кофе с булочкой c маком, и лишь потом выпнут за дверь. Может, и по доброй памяти (ведь рядовому бывалому геймеру, которым каждый гейм-журналист в душе или хотя бы в детстсве является, No One Lives Forever первый понравился куда больше, чем многие предыдущие и чуть ли не все последующие жанровые эпосы), но вероятнее всего, за Него. За банан.
«До чего же это интересно – закрывать и открывать глаза.»
Э. Успенский
Недоумевай, читатель, если читал-читал, да так и не дочитался до слов о полигонах с движками. Про них писать отказываюсь, и объявляю забостовку. В последний раз давай с тобою разберёмся, что красиво – а что нет, что честно, а что – не очень.
Движок - «LithTech Jupiter System», по заявкам разработавших, его теперь в тридцать больше, чем было два года назад, в игре сериала инвентарным номером первая. Другое дело, что художникам претит—да и времяни не хватило бы—трудиться в тридцать раз усерднее. Отсюда в игре - ландшафты, состоящие из 90,000 пролигонов. (Были раньше скалы (некрасиво) и остроконечные глыбы (некрасиво), а теперь, словно морской водой омоновенные, на горизонте лишь холмы (красиво), да гальки круглые (красиво).) Дальше под лопату попали – фигуры человеческие и механизмы по истреблению последних изощрённые. Полигонов видимо-невидимо (красиво). В близи это ещё как-то видимо, вдали уже невидимо. Остаток сил – на десятки тысяч частиц, которыми рисуют (не честно) непогоду (красиво) и взрывы (красиво), на траву (cпрайты – не модно, не честно, красиво) и деревья (не как в 3DMark Nature, не красиво), что под ветром колышутся, на небо (красиво) и наконец, на воду, чтоб это небо преломлять и отражать в разные стороны (если видео-карта шарит в шейдерах, то (красиво), если нет – то (не честно)). Текстуры (не модно) - сочные и глубокие, приводят всё к надлежащему виду, изображают или маскируют то, на что полигонов не хватило (не честно). Что касается теней (красиво), то они проектируются прилежно (но не честно), с мягкими перепадами от самой глубоких серых, до полной прозрачности (красиво, но не видно). В итоге, перед нами – полотно прелестное, по учебнику этикета, это – «сю-у-ур». Искателям революции искать. Непонятливым недоумевать. Мораль усвоившим – спасибо.
Илья Nazzik Назаров.