Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «RPG & Adventure»

» Lethal Dreams: The Circle of Fate / Смертельные грезы

Автор: VdV
Дата сообщения: 07.03.2003 01:21
Жанр: RPG/Strategy
Разработчик: Boolat games
Издатель: Руссобит-М 
Официальный форум

Минимальные требования:  Pentium III 600 МГц 128 Мб оперативной памяти TNT 2 Windows 9x/2000/XP

Превью
Превью
Интервью с создателями Lethal Dreams
Интервью с разработчиками проекта "Смертельные Грезы"
Interview
Интервью
Автор: VdV
Дата сообщения: 19.03.2003 22:52
Смертельные Грезы озолотились
Однако дата поступления игры в продажу пока не известна


Цитата:
Все та же компания Russobit-M сегодня объявила об отправке мастер-диска RPS Cмертельные Грезы (англ. название Lethal Dreams) в массовую печать. Однако никакого сообщения о сроках появления коробок и джевелов с игрой мне обнаружить не удалось. Будем надеяться, что это событие состоится в самое ближайшее время...


Скриншоты:
http://www.crpg.ru/newspics/2031_171b.jpg
http://www.crpg.ru/newspics/2032_173b.jpg
http://www.crpg.ru/newspics/2033_172b.jpg
Автор: VdV
Дата сообщения: 22.03.2003 20:12
Lethal Dreams: подробности в ожидании релиза. Часть первая.



Цитата:
Как мы уже писали, буквально на днях на золото ушла игра "Смертельные Грёзы" (на Западе - Lethal Dreams) - ролевая фэнтезийная тактическая стратегия от российской студии "Булат" (Boolat Games).
И сегодня, в преддверии релиза этого многообещающего проекта, мы начинаем публикацию серии заметок разработчиков "Грёз". В материалах те, кто работал над игрой, расскажут нам о том, что именно они делали, как делали, почему делали и что из этого получилось
Откроет серию публикаций небольшая заметка руководителя проекта Алексея Алексеева, рассказывающая о сюжете Lethal Dreams.
Сюжет - это та черта любой игры, которая делает игру более или менее интересной. Мы действительно постарались для того, чтобы сюжет был именно интересен. Рассказывать о нем можно долго и увлекательно. И это не будет утомительным, совсем наоборот.
Так вот, начнем с самого, так сказать, начала. Действие самой игры происходит в будущем мире, который по задумке сценариста представляет собой далекое будущее Земли.. Все в этом мире разрушено и уничтожено, цельности нет, плавают лишь в море Хаоса островки суши, так называемые домены. Сами игровые персонажи, которых в наличии аж 6, попадают в это неприятное и неизведанное место тоже из будущей Земли. То бишь, для них этот мир прошлый. Все игровые персонажи из расы Альвернов. Почти человеки, только Альверны более развиты и умнее. Альверны проповедуют магию, которую изучают у своих учителей и не только. За обретение нового знания настоящий Альверн может горы сокрушить и землю перевернуть. Винтрикс, великий учитель всех путей, обучает наших персонажей: Инанну, Веритиона, Миртиса, Куана, Зерина и Сиримбела, каждый из которых изучает свою школу магии. И вот однажды, астральный странник преподносит Винтриксу необычный дар: сверх артефакт хрустальный цветок. Ученики, конечно же, решили исследовать этот артефакт. Однако Винтрикс дал им понять, что сил и знаний у них еще маловато, так что пускай пока отдохнут. И, решив, что его знаний будет достаточно, засел Винтрикс в одиночестве в своей комнате и….. Почувствовали ученики волну силы небывалой, и шла она из злополучной комнаты учителя. Поняли молодые маги, что что-то не так, бросились на помощь Учителю, ворвались в комнату…. А она - пустая. Лишь хрустальный цветок слабо мерцал на столе, излучая магическую силу. Вот тут то пришло время действовать. Всю ночь шестеро молодых и еще не очень опытных магов изучали этот таинственный цветок. Утром Зерин объявил, что знает разгадку и, как всегда в своей вспыльчивой манере, не дождавшись решения остальных, создал какое-то заклинание. А дальше…. Все чувствовали только то, что они находятся в астральном коридоре.
Придя в себя, каждый ученик обнаруживает, что а) он находятся в неизвестном и устрашающем мире, б) он в нем совершенно один, в) все островки-домены защищены оболочкой, которую создает центр домена, центр его силы. Эта сила спасает от хаоса, г) у него имеется в наличии лепесток того злополучного цветка. По секрету скажем, они все попали в этот мир, но каждый из них попал в свой отдаленный уголок, и для каждого из них, лепесток создал домен, каждый из которых максимально соответствует по духу своему владельцу. После этого начального акта творения силы одного лепестка хватает лишь на то, чтобы защищать владельца при переходе в хаосе между доменами.
Вот тут и начинается самое интересное. За право существования в этом мире придется побороться, что и начинают делать персонажи. Главная их задача, собрать воедино все части артефакта и добраться до центрального домена, где их с нетерпение ждет кто-то до боли знакомый.
На пути к этой цели ученики встречают много препятствий. Во-первых, между некоторыми из них и до всего случившегося отношения были не ахти. А в мире, окруженном хаосом, они лучше не стали. Поэтому борьба началась и между самими магами. Боролись они и за отдельные домены, и за обладание очередным лепестком цветка и за… много было за. Зато некоторые не изменили своей привычке помогать. Поэтому иметь союзников в некотором смысле было хорошо. Хотя… Захватить соседний домен, например, где находится союзник, как-то уже не корректно. Вот поэтому и приходится делать выводы, что же есть лучше: большое количество врагов или большее количество союзников. С каждым новым боем ученики становились все опытнее и сильнее. И вот наступил момент, когда перед глазами возникает центральный домен…. Но, лучше увидеть, чем прочитать.
На сегодня это всё, но не далее как завтра мы опубликуем очередную заметку о "Смертельных Грёзах" - рассказывающую об особенностях этой игры. Не уходите далеко



Lethal Dreams: подробности в ожидании релиза. Часть вторая.


Цитата:
Продолжаем знакомство с игрой "Смертельные Грёзы", камрады: сегодня разработчики этой ролевой фэнтезийной стратегии расскажут о том, какими особенностями, отличиями от аналогичных игр, может похвастаться их детище.
Судя по размеру посвященного особенностям текста, их, особенностей, не так уж и много. Но, быть может, они таковы, что и одна десяти стоит? Сейчас узнаем..
Что первое приходит на ум, когда видишь перед собой слово особенность? Что-то необычное, не как у других. Однако, описать или дать какие-то четкие дефиниции достаточно сложно, так как осознание того факта, что это что-то особенное, происходит на абсолютно подсознательном уровне. Однако, я постараюсь, вернее даже, попробую постараться.
Итак, есть в этом мире такая вещь, как аналогия. И если очень постараться, то можно найти игры, которые в той или иной степени похожи на Lethal Dreams. Однако, первое, что приходит на ум именно мне, так это Magic: The Gathering, в которой магией пропитано всё и вся. Прибавьте еще различных магов, которых хлебом не корми, дай повоевать да свои способности в магии показать. И честно признаться, похожесть этих двух игр не может не радовать, если объединение заклятий из различных школ в Lethal Dreams будет напоминать соединение двух-трех цветов в одной колоде карт в MTG, эффект будет просто ошеломляющим. Потенциала в игре много, так что вставай страна народная, вставай на магический бой!
И вообще, уникальных фишек в Lethal Dreams так много, что обо всех и не расскажешь, да и всех не вспомнишь. Однако, как говорится, I'll do my best.
Начать можно с уникального интеллекта каждого из игровых персонажей и созданий, продолжить продуманной системой дипломатии и дизайном монстров, а закончить можно и великолепным комбинированием спеллов, и неповторимостью доменов, на которых будут вестись бои, и… Сколько еще таких "и" вы найдете в самой игре. Так что, если что можете присылать свои комментарии и дополнения. В игре, в зависимости от вашего настроения, вы сможете стать негативным или позитивным, вы сможете добиться могущества предательством или помощью. Вашим мозгам не будет отдыха, так стратегии защиты своих владений и атаки чужих требует порядочного умственного напряжения. Да, еще, чуть не забыла о ваших ушах, да насладятся они той музыкой, которая присутствует в мире Смертельных грез. В общем, именно такие вот мелочи и создают целостный и гармоничный мир.
Не забыв об ушах, да не забудем и о глазах. Что радует их превыше всего, так это графические эффекты при кастовании спеллов, а также те видения, которые возникают при таких неприятных моментах, когда игровой персонаж погибает в неравном бою с более сильным магом. Все настолько красиво, что иногда даже забываешь, что вот из-за угла может появиться какой-нибудь злобный монстрик, тоже кстати, детально проработанный. Так что, наслаждаясь увиденным, не забывайте о внимательности, красота обманчива.
Такие дела сегодня, такие особенности. Но и это ещё не всё: завтра слово возьмет программист "Грёз": он расскажет нам об искусственном интеллекте управляемых компьютером противников. Не уходите далеко

Автор: VdV
Дата сообщения: 07.04.2003 20:06
"Смертельные Грёзы" - 9-го апреля

Цитата:
Парни из Руссобит-М сообщают: не далее как в эту среду, 9-го апреля, в розничную продажу поступит - ролевая стратегия "Смертельные Грёзы". Ждём`с.

Автор: VdV
Дата сообщения: 09.04.2003 22:49
Скриншоты http://www.russobit-m.ru/rus/games/lethaldreams/shots.shtml
Автор: VdV
Дата сообщения: 10.04.2003 20:14
Новые скриншоты http://www.russobit-m.ru/rus/games/lethaldreams/shots.shtml
Автор: VdV
Дата сообщения: 15.05.2003 19:59
Lethal Dreams: The Circle of Fate ver. 1.1

Цитата:
Lethal Dreams: The Circle of Fate ver. 1.1 (1.16MB)
http://www.russobit-m.ru/rus/downloads/patch/ld_patch-1.exe

ускорен алгоритм поиска пути, что дает выигрыш в скорости работы игры в режиме боя;
исправлены ошибки в алгоритме поиска пути (проваливания под воду на безликих доменах, неправильное перемещение летающих юнитов);
исправлены квесты на некоторых доменах;
исправлено дерево спелов школы Порталов (для получения правильного дерева желательно начать игру заново, если играли за Сиримбела);
проверены и исправлены зависания на ходу противника в стратегическом режиме;
исправлен механизм получения новостей и эссенций компьютерными игроками;
изменилась частота появления событий в стратегическом режиме;
исправлены некоторые описания (глобальные заклинания и события).

Автор: VdV
Дата сообщения: 22.06.2003 22:41
Обзор от AG:

Цитата:
Жанр "классических" RTS сегодня переживает далеко не самые лучшие времена. Я не говорю об уровне продаж или популярности - с этим у веселой семейки Crafts и Ages как раз все в порядке, а вот застой и непреодолимый кризис идей, что называется, налицо.

К счастью, далеко не все готовы мириться с подобным положением вещей. Некоторые (Medieval: Total War) умудряются привнести в жанр элементы средневекового реализма, другие (The Gladiators: The Galactic Circus Games) выезжают за счет тактики и махрового трэша, третьи (Soldiers of Anarchy) радуют нас постапокалиптической атмосферой и ролевыми элементами... Именно этим героям "невидимого фронта" и посвящена данная рецензия. Вернее, даже не им самим, а их единоутробному детищу, которое в поисках счастья забрело в такие жуткие и непролазные дебри, что я до сих пор не могу толком понять, нравится мне эта игра или совсем наоборот.

На огрызках истории…

"Давным-давно, в далекой-далекой Галактике" жил могущественный маг Винтрикс, подчинивший своей воле стихии и с легкостью управлявший человеческими душами. Как и у всякого уважающего себя колдуна, у него было шесть талантливых учеников-подмастерьев, на которых он возлагал большие надежды. "Стажировка" будущих "мерлинов" закончилась гораздо раньше, чем они предполагали. В один прекрасный и одновременно роковой день в руки Винтрикса попал таинственный артефакт, - хрустальная роза, - подарок безымянного астрального странника. Винтрикс сразу понял, какую силу таит в себе этот предмет, и запретил ученикам прикасаться к нему. Те и не помышляли нарушать табу, однако уже через несколько дней случилось нечто экстраординарное - Винтрикс исчез. Разумеется, причиной исчезновения мог быть только волшебный цветок. Терзаемые сомнениями "недоучки" собираются вокруг хрустальной "гранаты", полчаса усиленно размышляют и (продолжаю цепочку аналогий) выдергивают чеку.

Что произошло потом, никто так и не понял. То ли привычный мир разлетелся вдребезги, то ли их самих занесло невесть куда… Домены - крошечные огрызки суши, плавающие в бесконечном багрово-зеленоватом хаосе - вот и все, что осталось от некогда процветавшей цивилизации. Здорово, жаль только, на "ноу-хау" не тянет - подобное мы видели в без пяти минут культовой Project Nomads. Впрочем, величие цели оправдывает. Присвоить остатки всего ценного и магического, добавить ведерко обойного суперклея и построить новый мир. Что может быть романтичнее?

Творческий процесс поделен на две большие части - походовый стратегический режим (уж не знаю почему, но больше всего он напомнил мне Galactic Civilizations) и боевой, когда наш маг в более-менее реальном времени сражается с ордами недружелюбно настроенной нечисти. Основная задача напрашивается сама собой. Планомерно оккупируя соседние домены, мы не только увеличиваем поступление маны в бюджет, но и приоткрываем завесу тайны, окружающей мертвый мир. Не брезгуйте читать регулярно обновляющийся дневник колдуна и заглядывать в местную энциклопедию; конечно, часть описаний горько плачет от отсутствия редакторской правки (к примеру, одно и то же заклинание называют и "Облако безумия", и "Мана шторма"), но нужную атмосферу они тоже создают. Чувствуется, что чересчур узкие стратегические рамки были малы авторам. Некоторые территории можно захватить, вообще не расчехляя магический посох. Встречаемся с местным губернатором, пару минут болтаем "за жизнь" и получаем верного союзника... Либо "файрболлом" по шапке - во вселенной, где само колесо Фортуны вертится в обратную сторону, прогнозы не работают.

Если уговоры и лесть не помогли, придется действовать по старинке - с помощью грубой силы, помноженной на древнюю магию. Единственный нюанс заключается в том, что битвы происходят не между толпами взращенных в инкубаторе головорезов, а между двумя профессиональными магами; этот аспект роднит игру с бессмертной Sacrifice и, отчасти, Gladiators. Убийство оппонента приравнивается к полной и окончательной победе, а кончина самого протагониста, соответственно, отбрасывает нас на исходный рубеж. К счастью, подобный эгоцентризм не заставил чародеев пулять друг в друга из рогатки. Несколько значительных пассов, невнятное бормотание на древнехалдейском - и вот вокруг одинокой фигуры появляются эскадрильи летающих черепов, красномордые демоны, неподкупные веретенообразные духи и прочие психоделические чудеса, наподобие летающих масок, символизирующих то или иное человеческое чувство, или бестелесных электрических пауков. Прежде чем отправить это сборище в атаку, не лишним будет провести своеобразную артподготовку. Враг черпает магическую энергию из специальных источников, разбросанных по всему домену. Перекройте их, и половина победы окажется в кармане. Тут главное не переборщить и постоянно следить за уровнем собственной маны. Активные заклинания и вызванные существа требуют непрерывной подпитки и вытягивают драгоценный ресурс; если в закромах его не останется, наш родной домен коллапсирует, а это намного хуже обыкновенного поражения.

Чтобы захват вражеских земель не казался скучным, разработчики добавили в игру порядка трех десятков уникальных уровней. Таинственная башня часовщика, две крепости, обитатели которых много веков, а то и тысячелетий бьются за "мировое господство", лабиринт с гигантским пауком в центре (обязательно прочтите его историю, банальностями здесь и не пахнет), бездонное озеро, скрывающее неведомые ужасы, - все эти подробности добавляют картине красок.

Но краски красками, а вот графическая составляющая могла быть и получше. К качеству картинки существенных претензий нет, однако производительность движка заставляет усомниться в мощности "железа". Отдельный приз хочется выдать виртуальным операторам - столь примитивной и нефункциональной камеры не было даже в Tomb Raider. Эффекты тоже слабоваты. Похоже, шикарный фейерверк в честь скоропостижной гибели одного из магов окончательно истощил запасы пиротехники, - подавляющая часть разборок выглядит весьма скромно. Кислотные Gladiators по-прежнему непотопляемы.

Ролевые ужасы

Настало время познакомиться с коллегами нашего "студента". Шесть человек и шесть магических школ - Пробуждения, Воплощения, Некромантии, Порталов, Одушевления и Трансмутации. Как ни странно, разница между ними есть. Не скажу, чтобы это серьезно влияло на тактику боя (о ней - чуть ниже), но игнорировать специфику той или иной магии как минимум глупо. При вскрытии персонажа обнаружился целый мешок ролевых характеристик. Здоровье, атака, защита, скорость, магическая сила, боевое умение, сопротивляемость... Не верьте глазам своим, ибо уровень конкретного заклинания куда важнее общих параметров - чем чаще вы им пользуетесь, тем мощнее и смертоноснее эффект. Малохольные монстры обрастают мышцами, словесные проклятия обретают реальную силу, а защитные чары делают дружественных юнитов практически неуязвимыми.

В роли следующей корзинки с пирогами выступают исследования, пришедшие к нам прямиком из разнокалиберных 4Х-стратегий. Выбираем понравившееся заклинание, выделяем научно-технические мощности (в первую очередь они зависят от количества захваченных доменов) и терпеливо ждем результата. Очередь, как всегда, отсутствует - с учетом того, что работать над несколькими проектами сразу нельзя, получается не слишком удобно. Да и информация о завершении научных изысканий появляется в чересчур ненавязчивой и лаконичной форме. Всякий раз приходится ручками лезть в специальное меню и вспоминать, что именно и зачем мы там исследовали.

Впрочем, основной недостаток все равно в другом. Виснущее на ушах однообразие и отсутствие динамики, свойственной каждой современной RTS, вставляют крепкую палку в колесо геймплея. Битвы похожи, как клонированные овечки, рабочая тактика и вовсе одна; препятствием может стать лишь более развитый противник, обладающий более мощными существами и обрушивающий на нашу голову более ядреные молнии. Альтернативы убийству вражеского лидера (в особо запущенных случаях злодеев сразу двое), вопреки написанному в руководстве, нет. Групповое шпагоглотание, совмещенное с прогулками по канату, не сравнится с 30-секундным удержанием центральной точки; тем паче, что на некоторых уровнях "халявные" захваты не работают. Взять хотя бы упомянутый домен с двумя крепостями. Сколько я ни мариновал подопытного мага на крохотном пятачке, легче никому не стало.

Мелких, но раздражающих недоработок тоже хватает. Игра пытается инсталлировать себя при каждом появлении диска в приводе (как выяснилось позже, играть можно и без него), то и дело отказывается реагировать на нажатие наиглавнейшей кнопки "конец хода" (это при установленном патче!) и пугает вкраплениями аглицкого диалекта. Мы прекрасно знаем, что подавляющее большинство российских проектов делается с расчетом на загнивающий Запад, но все-таки надо быть внимательнее.

Деликатес на любителя

Определенно не массовый проект. Свойственная "легким" стратегиям простота освоения и драйв остались за бортом, серьезных любителей тактики вряд ли прельстит скромный набор приемов, а фанаты RPG наверняка будут разочарованы "дохлыми" короткими диалогами и отсутствием института шмоток и артефактов. В коктейле оказалось слишком много составляющих, которые не только заглушили вкус спирта, но и почти нейтрализовали его действие. Печально, но факт.
Автор: ginger
Дата сообщения: 15.09.2003 10:21
Уважаемые, мог бы мне кто-нибудь помочь, рассказать каким образоп происходит захват домена?
В игрушку играю впервые, персонаж за которого я играю - Некромант, овладела близлежащим доменом с часовой башней, рядом находится пустой домен с магией трансмутаций... попыталась захватить... деактивировала все источники встаала в центр... и стояла там аж минут этак 10-15... без результат-но... хранителя же убить не смогла... как быть?;)
Не откажите в помощи пожалуйста...;)
Может быть кто-то поделится и тактикой? Как правильно и что делать... и т.д... речь не о читах! Просто рекомендации...

ginger,
Автор: ginger
Дата сообщения: 14.10.2003 15:36
Увы никто не ответил.
Что ж, побродив по просторам и-нета, нашла официальный патч, который как я считала устранит множество глюков игры, каково было мое огорчение, когда после применения патча, игра стала еще глюкавие...;(
Что ж вивод только один - сырая поделка! Russobit-M подмочила свою репутацаю...
Тем же, кто захочет купить игрушку и поиграться делать это я бы не рекомендовала... буквально на 2-ой 3-ей миссии игра полетит в помойку...

ginger,
Автор: 10110_2
Дата сообщения: 09.06.2006 02:03
Народ объясните мне как в нее играть. Я уже 2 дня в это обучение играю НЕДОХОДИТ как убивать и колечить врагов?

Страницы: 1

Предыдущая тема: Project Entropia...


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.