Новости
Об игре
Расы
Галерея скриншотов
Официальный русскоязычный форум
Больше скриншотов
[more=Дневники разработчиков (рус.)]
Компания GSC Game World
Heroes of Annihilated Empires
Часть первая: Вводная в концепцию игры, графическая составляющая, краски мира, ноу-хау в области совмещения 2D и 3D графики
Мы начнем свое повествование весьма нестандартно. Мы не будем сразу рассказывать вам о ходе разработки игры, о новостях проекта, о том, как все старательно работают над тем, чтобы вовремя завершить труды и сделать по-настоящему качественный продукт. Нет, мы хотим обратить ваше внимание на нечто вовсе отстраненное - на историю человечества. На то, что происходило когда-то на нашей планете.
Согласитесь, история - вещь странная и до конца никто никогда в ней разобраться не может. Каждый перекраивает полотно времени так, как ему удобно. Политические силы, целые страны и содружества изменяют историю так, чтобы потом выглядеть в приглядном свете и с гордостью рассказывать потомкам, что "у нас все было чинно и культурно".
Мы до сих пор не знаем, каковым было наше прошлое. Мы не знаем, что происходило две или три тысячи лет тому назад. История ведь вещь изменчивая, и ничто не мешает излагать ее в выгодном для себя свете. И кто знает, вдруг ее уже меняли? Вдруг все то, что нам рассказывали на уроках истории - выдумка? Вдруг на самом деле все было не так, и цивилизация развивалась иначе?
Ведь существовала Атлантида, никто в этом даже не сомневается. Про нее писал Платон, осталось много документальных свидетельств. Но кто же там жил? Если тамошний народ был настолько могуч - то правил ли он Землей? Кто создавал Цивилизацию, которая была впоследствии скрыта под волнами океана? Какие народы ходили по поверхности нашей молодой планеты? Почему у нас нет этой информации? Должны же были остаться хоть какие-то исторические свидетельства. Должны оставаться руины, орудия труда, произведения искусства. Но всего этого нет. Есть только упоминание о гигантском острове, который был сокрыт под волнами. И мы только находим отголоски былого величия в сказках и мифах. А сколько всего мы так и не знаем? Сколько страниц истории были навеки уничтожены в пламени истории? Подумайте об этом.
Ну а теперь вернемся к нашим героям. Точнее, к самой игре. Работа в данный момент кипит - разработчики днюют и ночуют в офисе. И они, подобно могущественным существам, создают целый новый мир.
Мир, населенный уникальными созданиями. Мир, в котором у каждого народа, каждой расы своя неповторимая земля-ландшафт, свои особенности. Самое главное - это то, что ландшафт будет видоизменяться, причем оригинальным образом. По мере того, как ваши войска будут захватывать земли противника, ландшафт будет изменяться с чужого на ваш тип. Все это будет реализовано в режиме реального времени и выглядеть поистине фантастически. Да и сама цветовая гамма подобрана таким образом, чтобы максимально увлечь игрока в тот мир, ту культуру и народ, которым он управляет.
Скажем несколько слов и о движке. В основу "Героев Уничтоженных Империй" положен новый движок, спецификации которого рассчитывались исходя из концепции игры. В игре вы сможете насладиться использованием перспективы, сможете осматривать любой уголок игровой карты, вращая ее, путешествовать по яркому сказочному миру. В движке также задействовано наше ноу-хау, благодаря чему на карте гармонично совмещаются 2D- и 3D-модели. Впервые была применена технология, позволяющая преобразовывать высокополигональные исходные модели со сложными текстурами в низкополигональные трехмерные объекты с потерей качества изображения, не превышающей 10%. Еще одним интересным решением стали особые приемы работы с картой высот, позволяющие создавать элементы ландшафта, находящиеся над землей. К примеру, представьте себе спираль, вырастающую из земли, и, тем не менее, являющуюся не просто декорацией, но позволяющей передвигаться по ней. Причем работа с подобными объектами и фичами не отражается фатальным образом на скорости просчета графики процессором. Трехмерными сделаны лишь юниты, использование которых не может быть массовым (например, драконы, древолюди так далее). Те же существа, счет которых ведется на тысячи, будут представлены двумерными моделями, НО в тоже время, выглядят и функционируют они как самые настоящие трехмерные. Все модели соответствующим образом обрабатываются, в результате чего вы даже не заметите что это 2D. Хотя нет, заметите - детализация останется все той же высокой, что и в 2D (лицезреем хитрые улыбки наших программистов).
----------------------------------------
Во второй части наших Дневников хотелось бы подробнее остановиться на игровом мире, а также ответить на вопрос - что же это за уничтоженные империи, где они существовали, кто и зачем их уничтожил.
Общеизвестно, что развитие человечества происходило очень медленно, несколько миллионов лет, и лишь в течение последних семи, может быть, десяти тысяч лет в этом развитии наблюдается серьезный и планомерный прогресс. Весьма возможно, что официальная история дает нам представление лишь о "надводной части айсберга", описывая только последний отрезок пути человечества. Странным и любопытным кажется также тот факт, что в мифологии, легендах и сказках многих народов, зачастую отдаленных друг от друга на тысячи километров, присутствуют практически одинаковые существа со сходным поведением и характером. Причем естественным путем - из уст в уста, с путешественниками, воинами и торговцами - эти мифы не могли бы распространиться так широко, поскольку развитой транспортной системы до XVIII века фактически не существовало. Грандиозный миф об Атлантиде, наиболее полно описанный в греческом фольклоре, можно найти и в сказаниях народов, совершенно не знакомых в то время (а иногда и до сих пор) с культурой Греции.
Все это наталкивает на выводы, что мифология является не вымыслом досужих умов, а отражает реальные события в соответствии со степенью развития культуры того или иного народа, их пересказавшего. И резкий скачок цивилизации людей за последние десять тысяч лет приводит к мысли, что сведения о том, как жил наш мир до этого, планомерно и целенаправленно стирались из памяти людей, уничтожались и запрещались. Весьма возможно наличие предшествовавшей нашей цивилизации цепи культур, групп народов и рас, стертых с лица земли чьей-то могущественной дланью, которая постаралась к тому же убрать лишнюю информацию из умов потомков. В дополнение к сказанному, везде, в сказках и легендах любого народа, всегда присутствует магия - и мелкая бытовая, и могущественная академическая. А сейчас - от периода становления письменности как средства хранения информации до настоящего времени - магии нет. Из этого посыла можно определить, по какому признаку велась борьба с древними культурами, носившими, вполне возможно, не технический, но магократический характер.
Самое время перейти непосредственно к игре и ее миру. Основные события, происходящие в Heroes of Annihilated Empires, являются реконструкцией исторических процессов, имевших место в период, не охваченный классическими источниками, из которых люди привыкли черпать сведения о жизни мира тысячи лет назад. Принцип реконструкции был выбран нашей командой потому, что информация об исчезнувших цивилизациях, попавшая в наши руки, достаточно полна, хотя при ее получении пришлось преодолевать некоторые трудности, пояснять которые в данный момент не стоит.
Местом действия игры "Герои Уничтоженных Империй" является Энлиад - огромный остров, находящийся в Атлантике и не уступающий своими размерами Австралии. Ввиду особых географических и климатических условий развитие жизни на Энлиаде шло по своему, отличному от других континентов, пути. Здесь можно было встретить невиданных животных. Разумные формы жизни Энлиада также отличались от других материков. Их было много, но людей, в привычном для нас понимании, не было вообще. Здесь были эльфы, орки, гоблины, великаны, медведеобразные урса... Все народности жили обычной жизнью, изредка воевали, и ничто не нарушало векового покоя острова, здесь царило волшебство - дивная магия лесов, темное шаманство орков, гоблинские охотничьи трюки с духами. Но страшная напасть постигла этот мир - из сырых подземных катакомб поднялась армия нежити, несущая смерть и разрушение по всему Энлиаду, и преследующая лишь одну цель - превратить все живое в мертвое. Эльфы, в силу своих природных способностей и предпочтений поддерживавшие относительный порядок и равновесие на острове, сначала не могли поверить в это. Но один род исчезал за другим, пока на пути армии нежити не оказался Эльхант - молодой следопыт с пограничья. Именно он нашел в себе силы и способности начать организацию более-менее целенаправленного сопротивления. Эльфы отступали, но одно было ясно - началась война...
Именно Эльхант является основной фигурой игры, это первый из играбельных героев, доступных игроку, и именно с ним связана основная сюжетная линия. Излишне упоминать, что герой в RTS способен кардинально изменить ход игры и переломить ход любого, даже практически проигранного сражения, в свою пользу. Наши герои могут очень многое - у них есть свои специальные способности, уникальные заклинания, ауры. Предусмотрено использование различных предметов - оружия, брони, колец, амулетов, а также разнообразных зелий и других одноразовых вещей. Ввиду масштабности предполагаемых сражений, баланс героя спланирован так, чтобы он мог противостоять достаточно большим группам войск, но наиболее эффективным был бы все-таки при взаимодействии со своей армией. Вот что говорит о героях в игре руководитель проекта ГЕК:
Цитата:
"С самого начала хотели, чтобы у нашего героя было все. Его можно было одевать, качать, делать из него эдакого "Tamagochi Pet", который может завалить кучу врагов, особо не напрягаясь. Когда мы принялись за реализацию наших идей, оказалось, что если весь этот винегрет всунуть в одного героя, он получается либо слишком сложным, либо бесполезным, либо слишком сильным, в общем - типичный imbalance. Ну и в самом деле, что это за герой, которого могут втоптать в грязь три grunt'а, даже не смотря на то, что на нем навешано полтонны украшений, оружия и брони. Вариант, когда герой в одиночку может положить всех, тоже не подходит. Нафига мы тогда делаем войска? Пришлось ребалансировать и сделать таких "усредненных" героев, которые и в одиночку способны дорасти до божества, и в поддержку армии хороши... Так что и откровенные манчи, и опытные стратеги, и просто любители пэйпердоллов (то есть одевания куклы персонажа) будут довольны! RPG может соединиться с полноценным RTS в стиле Cossacks I".
Естественно, введение в игру героев, наряду с большим разнообразием остальных, "простых" юнитов, требует серьезной работы как над движком, так и над балансом игры в целом и ставит перед разработчиками целый класс новых задач. На данном этапе практически завершена работа над созданием всех спецэффектов, которыми будут сопровождаться заклинания, ауры и абилки героев, завершается их интеграция в движок игры. Параллельно ведется настройка мини-ИИ и поведения отдельных юнитов в бою. Это не только привычные всем айдл-мувменты и анимации, все юниты обладают собственным характерным стилем ведения сражений. Не обходится, конечно же, без смешных казусов - гидры, которые начинают атаку с прыжка в толпу врагов, были похожи на надувные пляжные игрушки. Когда двух гидр заставляли драться друг с другом, они непрерывно скакали, периодически переплетаясь в совершенно невероятный клубок всеми восемью (на двоих) длинными шеями. Пришлось приструнить проказниц, теперь они ведут себя более солидно.
В настоящий момент происходит финализация общего контента игры и начинается серьезная проработка баланса. Учитывая опыт предыдущих проектов, было решено выделить больше ресурсов и времени на тестинг и подготовку к локализации игры.
© The Daily Telefrag
[/more]