Автор: DooM
Дата сообщения: 10.07.2006 01:59
Только что прошел. Вот мой мини-ревью. Графика игры - доработанный до конца движок DOOM3 от id. Всмысле, хотелось чтоб именно таким он предстал перед нами в дум3. В следствие особенного "колорита" движка все игры на нем (имхо) имеют сильно заметные сходства, это не тот движок который акцентирует на физике, а именно на грфической стороне.
Левел дизайн сильно напоминает Quake4. Я бы сказал, что максимальная схожасть с квейком проявляется в узских корридорах, темных комнатах и вобще в маленьком закрытом пространстве. Если убрать акцент на органику в левел дизайне, то все комнатушки - копия q4. Однако, все это пропадает на открытом пространстве, подчеркиваются именно те элементы дизайна, которые играют важную роль в этой игре (хождение по стенам и т.д.).
Именно здесь и заканчивается самое яркое сходство с q4, неординарный взгляд на структуру уровней, пространства - поражает. После 15 минут игры, при походе за очередной чашкой чая, впадаешь в ступор. Складывается такое ощущение, что потолок и стены вполне приемлемы для хотьбы, и даже задаешь себе вопрос: "А почему я не пытался ходить по стенам раньше ?". Со временем привыкаешь. Великолепная реализация идеи с гравитацией + телепорты и порталы, все это меняет взгляд на то как могут проходить баталии. Возможно, что игру ждет хорошее мультиплеер будущее.
Прохождение игры было более увлекательным чем ку4. Однако, принцип не изменился - стреляй по больше, да по силней. Четкой стратегии против большинства врагов в этой игре не нужно, исключая разьве что 4х ногих монстров, которые противостоят атакам из подобного их оружия (8). Также могу сказать, что сюжет сделан на 4, так как индейская тематика великолепна, но остальное мы уже видели, причем совсем недавно. Угадайте где ? Правильно в ку4. Сцена с убиванием брата по оружию превращенного в монстра (здесь его заменяет возлюбленная) и дальнейшая месть, а также скорая встреча с финальным боссом ? БЫЛО. Вобще эту игру везде преследует проблема сходств с q4 и doom3. Про дум , всмысле, монстры часто появляются в темных закаулках как это было там + шутки с шипами и прочими делами. Тем не менне играть всеравно весело, спасают новаторские идеи + приятная "фишка" с возрождением. Действительно, раньше на высоких уровнях сложности было очень не легко - один сейв только в начале уровня, а тут игроку дается реальный шанс вернуться в игру, причем эффективность возвращения, оптяь таки зависит от вашего умения играть, великолпено.
И что в итоге мы имеем - новаторский подход к геймплею и одну БОЛЬШУЮ проблему - заметное невооруженному глазу сходство с предыдущими проектами на движке дум3. Похожесть уровней, динамика геймлпея, схожии монстры, одинаковые классы оружий, копированный сюжет. Эх .... губит это игру, губит, даже не смотря на то, что это все следствие акцента движка на граффический метод создания игр, всмысле каждое красивое движение, каждый поворот и прочее, приходится прорисоывать. Из плохо реализованных моментов стоит отметить также режим духа, вот почему разроботчики дали лишь одно оружие - лук и лишь один апгрейд - на жизни. Можно было бы придумать столько интересного, чем просто использовать дух для нажатия клавиш, так как иначе не пройти. Жаль. Именно поэтому рука не поднимается поставить игре 5, а только 4. К сожалению, для искушенной игровой публике, а именно такой всегда была аудитория 3d Realms эта игра - не хит. К слову о 3d Realms, ребята молодцы, сработали на 5ть. Они внесли в игру тот олдскул, тот тонкий юмор, который присущь только студиям старой закалки - игровые автоматы в темных закаулках, запачканных кровью проходах, проигрыватель в матуированном баре, мат игрока и многое другое. Эти нотки создают неповторимую атмосферу в игре + психоделическая гравитация, порталы в ящиках и понимаешь - игру в архив полюбому, а на такое способны только реальные олдскульные ребята. Однако даже и у них не обошлось без помарок.
P.S.
Стоит добавить, что игру можно было построить немног по иному, скажем добавив динамики, вот эта присущая движку дума3 "плавность", медленное передвижение, отчасти сковывает тот "ненорматиынй" подход к гравитации. Вот представьте - стрелять не в 3х монстров по 3 минуты в каждого, а в 8 по минуточке, при этом насясь по потолкам, прыгая из телепорта в телепорт - вот это была бы веселуха. Именно из-за такой веселухе игра могла бы взорвать все интеренет полигоны, и в игру бы играли не меньше чем в CS.