А в каком месте?
В начале? Еще когда в Валадилене на вокзале чтоли?
В начале? Еще когда в Валадилене на вокзале чтоли?
Нужна проходилка для Syberia.Где скачать можно!
Прохождение здесьЭто каким гением надо быть, чтоб в Syberia с прохождением играть?
Это каким гением надо быть, чтоб в Syberia с прохождением играть?
“Мы добавили много новых функций по сравнению с первой Syberia, изменили фокусировку и улучшили графику, так что теперь мы можем делать анимированный снег и лёд, тени в реальном времени и т. п. вещи,” – сообщил в качестве вступления менеджер по производству Стефан Грефорд (Stephane Grefford). “Мы также добавили больше экшена в сюжет (какая жалость! Они что, все сговорились – Broken Sword 3, Full Throttle 2, а вот теперь и Syberia 2 – мало им было огромных продаж первой Сайбирии, так вот, решили внести “улучшения” – прим. перев.). Никаких аркадных элементов или чего-нибудь в этом духе, просто мы сделали игру более динамичной, добавив больше волнительных событий, происходящих с Кейт. Так как теперь вы продолжаете приключение с Гансом, а не следуете за ним, то будет больше драматичных событий, больше людей, больше жизни на локациях. Также будет больше взаимодействия с оборудованием, подобного тому, что мы сделали в Комсомольске в первой Syberia.”
Одна вещь, которая в игре осталась неизменной – это её атмосфера. Пока игру полностью рисовали и программировали в монреальских офисах Microids, французский писатель и художник Бенуа Сокаль (Benoit Sokal) (возможно, более известный по своему комиксу Amerzone, ставшему основой для одноимённой игры, выпущенной в 1999 году) курировал проект из своей студии в Париже. Как и для первой Syberia, Сокаль полностью написал сценарий для сиквела и нарисовал сотни набросков, иллюстрирующих его видение архитектуры будущего, которую он называет “готикой будущего” и которая сделала первую игру такой незабываемой. Сокаль сделал и наброски лиц и фигур странных персонажей, которые Кейт и Ганс встретят во время своего путешествия. Члены дизайнерской группы поддерживали постоянный контакт с Сокалем, ведя долгие телефонные переговоры почти каждый день. Сокаль также приезжал в Монреаль каждый месяц на несколько дней, обычно привозя с собой новые наброски, которые использовались в “мозговых штурмах” художников, создававших новые ландшафты для Syberia 2.
Великий Северный Путь
Персонажи в новой игре будут достаточно сильно отличаться от тех, что были в Syberia. В то время как первая игра перенесла Кейт из её обычной бизнес-жизни в США в немного необычную страну, населённую чудными существами типа автомата Оскара, новая игра полностью проходит в этом странном новом мире. На этот раз меньше нитей связывают Кейт с миром корпораций, что означает, что вы забудете о телефонных переговорах с её коллегами из Нью-Йорка.
Большая часть путешествия проходит не в помещениях. Как сказала руководитель проекта Мари-Соль Бодри (Marie-Sol Beaudry), разработчики перместили действие “немного севернее”, так что во всём будет чувствоваться больше альпийского аромата. “Зимние локации” станут нормой, а их действие будет усилено анимированным снегом, который будет мягко падать, собираясь в сугробы, основываясь на времени и локации.
“Было действительно трудно внести все эти вещи в игру, но мы очень хотели передать настоящее ощущение зимней погоды,” – говорит Бодри. “Даже вид снега меняется в зависимости от того, где вы находитесь. Он падает, становясь гуще, когда вы продвигаетесь к северу. У вас останется впечатление, что вы находитесь в путешествии, навеянное первой игрой, хотя всё будет выглядеть иначе”.
Зимняя страна чудес Syberia 2 разделена на четыре региона. Кейт, Ганс и Оскар начнут путешествие в поезде, отправляющемся из Аралбада, последней территории, которая обжита в настоящей Сибири, и продолжат его в русском городе Романсбурге (Romansbourg).
На этой стадии разработки почти законченный город Романсбург выглядит похожим на Валадилену и Барокштадт в предыдущей игре, хотя он заметно больше и более туманный. На заднем плане работают механизмы, ходят люди, и всё это подёрнуто туманной дымкой. Везде заметно улучшение графической детализации, так что локации теперь выглядят почти фотореалистичными. Ржавчина, покрывающая старые куски металла и мосты, длинные тени, отбрасываемые каждым предметом и туман над крышами – всё, как на фотографиях.
Внутренняя отделка помещений в Романсбурге ещё более выразительна. Каждый интерьер имеет свою собственную цветовую гамму, так что все они сильно различаются, что особенно заметно в красных драпировках таверны в Романсбурге и деревянной отделке близлежащего магазина.
Автоматам тоже отведено значительное место в игре. Например, в таверне вы найдёте механических лошадей. Но наиболее впечатляющая часть Романсбурга и, возможно, именно она лучше всего показывает все технические и дизайнерские усовершенствования в игре, - это монастырь. Расположенная на высоком холме рядом с городом, эта массивная постройка вызывает в памяти величественность европейских готических храмов и своим внутренним, и внешним видом. Снаружи вы увидите высокие шпили и впечатляющую архитектуру. Внутри вас поразят высокие склепы и потрясающие динамические тени в реальном времени.
Пока Грефорд пытался убедить нас, что он и его команда “не работают над Doom III”, его команда закончила один из впечатляющих эффектов с освещением. Свечи в монастыре создают тени, которые колеблются на стенах и моделях персонажей. В том ролике, котрый нам показали, свечи отбрасывали тень Кейт в различных направлениях, создавая призрачную атмосферу, невозможную в первой игре из-за технических ограничений. Использование множества источников света сделало эту сцену больше похожей на потрясающее кино, чем на сцену из приключенческой игры, особенно если вспомнить, что большинство адвентюр пользуются успехом, несмотря на невысокое качество графики.
“Использованием этих эффектов мы хотели добавить драматичности всему происходящему, сделать виды более кинематографичными, - объяснил Грефорд. “Световые эффекты должны добавить глубины образу Кейт, бэкграундам. Мы также сделали углы обзора более кинематографичными. В монастыре вы увидите панорамные виды, которые покажут арки здания, так что вы увидите вещи с необычной стороны”
Из Романсбурга наше трио проследует Великим Северным Путём. Эта сумасшедшая дорога – которая тоже почти завершена, если качество роликов, которые нам демонстрировали, о чём-то говорит – почти полностью проходит на открытом воздухе. Если бы не маленький деревенский рыбачий домик, эта территория выглядела бы полностью дикой. Потрясающие лесные сцены украшены сугробами и замёрзшими водопадами, и здешние локации также сильно отличаются одна от другой. Здесь тоже присутствуют новые визуальные эффекты. Кейт теперь оставляет на снегу следы, деревья колышутся на ветру, на землю падают тени от облаков, движущихся по небу, воздушный туман парит над вершинами деревьев, в ледяной воде отражаются динамические отражения, река течёт, как будто она настоящая, а задники движутся с меньшей скоростью, чем предметы, находящиеся ближе к игроку.
Последним был показан потрясающий панорамный вид, где Кейт движется высоко в горах. На этот раз вы получите ещё более реалистичное ощущение, кажущееся невероятным – Кейт действительно движется по локации! Этого никогда до конца не чувствовалось в Syberia, где зачастую казалось, что Кейт стоит перед задниками, которые просто меняются за ней.
Microids хочет сохранить большую часть истории в тайне, так что разработчики не дали много информации о последних двух мирах. Они рассказали нам, что Великий Северный Путь приведёт в деревню юколов (Youkol Village), маленькую колонию, которую Ганс всегда хотел посетить, и это будет вашей последней остановкой перед самой Сибирией. Это последнее место после нашего визита осталось таким же загадочным, как и было до, поскольку Сокаль не захотел ничего рассказать о «мифической» стране “забытых мамонтов”. Но Грефорд подтвердил, что, в любом случае, на этом сага о Сибирии закончится – хотя он таинственно добавил, что “это не обязательно будет концом приключений Кейт”. Так что хотя Сокаль удовлетворит людей, рассказав конец истории на этот раз, он оставляет дверь открытой для серии адвентюр с Кейт Уокер в главной роли.
Возможно, по этой причине Кейт изменила вид в Syberia 2. Она выглядит немного по-другому и одета в разную одежду в каждом из четырёх миров, включая куртку-парку для морозной погоды. Другим персонажам в этом плане также уделено большое внимание. Сокаль придал большинству героев игры вид персонажей комикса, усилив черты лиц почти до карикатурного вида. Два злобно выглядящих типа, которые следуют за каждым шагом нашего трио, имеют кустистые брови и носы картошкой, как у обитателей комикса, а у детёныша какого-то зверя, немного похожего на белого медвежонка, которого Кейт встретит на Великом Северном Пути, огромные глаза, которых можно было бы ожидать от диснеевского персонажа. Другие герои, которых нам показали, не были такими подчёркнуто принадлежащими к своему типу, хотя у всех них есть черты, которые вы ожидаете встретить у персонажей приключенческих игр. Например, старый священник из романсбургского монастыря имеет нездоровое лицо, которое вы ожидали увидеть – аскетичное, хотя в этом лице есть черты, согласно которым он может быть как плохим, так и хорошим парнем. Это именно такое ощущение, которое хотел оставить Сокаль, по его словам.
Старое и новое
Конечно, визуальные эффекты только улучшают игру. Создание загадок, которые при тщательном обдумывании могут быть решены без заглядывания в прохождение, стало уже торговой маркой Syberia, так что создатели имеют сильную головную боль, стараясь добиться того же во второй игре. Грефорд сказал, что испытания, ожидающие Кейт в Syberia 2, будут такого же плана, как и в предыдущей игре, в которой они всегда были хорошо вплетены в сюжет. Загадки будут сложнее, но более конкретны. Они дадут возможность показать технические улучшения, произошедшие в дизайне игры, и дадут игрокам больше экшена, о чём разработчики уже упоминали в начале нашего интервью. Кейт, Гансу и Оскару будут теперь противостоять несколько “отталкивающих персонажей”, так что у разработчиков теперь больше возможностей сделать интересные загадки, глубоко включённые в историю.
“Нашей основной целью было интегрировать загадки в сюжет,” – сказал Грефорд. “Это не Myst, и не будет играться, как Myst. Загадки состоят из нескольких шагов, ведущих игрока из точки А в точку В, затем в точку С в логическом порядке. В игре будут загадки типа манипулирования с кнопками и выключателями, но не много, потому что мы не хотели, чтобы игрок выпадал из истории. У нас будут загадки, подобные загадкам Syberia, но с большим количеством динамики, которая сделает вещи более живыми и впечатляющими”.
Грефорд сказал, что основные отличия загадок и сюжета второй игры от них же в первой будут сконцентрированы вокруг изменений в жизни Кейт с тех пор, как она покинула Нью-Йорк, чтобы заключить сделку по продаже игрушечной фабрики Форальбергов. Теперь у неё будет возможность “пережить мечты” Ганса, создателя игрушек с разумом ребёнка, и это придаст совсем другой характер всему, что игрок будет делать в игре. Грефорд рассказал, что сюжет сфокусируется на духовном развитии Кейт по мере того, как она будет отдаляться от жизни корпоративного юриста. Сюрреальные аспекты Syberia будут проявляться всё сильнее по мере того, как вы будете приближаться к избранному Гансом пункту назначения.
В системных требованиях игрок не заметит никаких изменений. Даже сделав большие технические усовершенствования, Microids держит всё ту же планку по части харда. Если ваша машина удовлетворяет минимальным требованиям первой игры, с сиквелом она будет работать даже лучше. Единственным изменением в этом плане стало решение использовать DirectX 8.1, что сделало невозможным запуск игры на компьютерах с Windows 95.
Интерфейс также остался нетронутым, так как Грефорд хотел, чтобы те, кто играл в первую Syberia, получили возможность включиться во вторую игру без необходимости изучения чего-то нового.
“Было невероятно сложно представить все эти новые функции в игре и оставить системные требования прежними,” – сказал Грефорд. - “Нас поддерживало только то, что мы знали – это необходимо, чтобы люди могли пройти и первую, и вторую игру, не меняя компьютера. Но у вас также будет возможность включить или отключить все эти новые функции – так, на всякий случай”.
Судя по скрину, нехилые у неё будут требования.С чего ты это взял? Требования будут приблизительно такие же как и у первой части.
“Было невероятно сложно представить все эти новые функции в игре и оставить системные требования прежними,” – сказал Грефорд. - “Нас поддерживало только то, что мы знали – это необходимо, чтобы люди могли пройти и первую, и вторую игру, не меняя компьютера. Но у вас также будет возможность включить или отключить все эти новые функции – так, на всякий случай”.
отучалкой от CD для русской версии никто не поделится?Правила посмотри. Потом сюда:
Любопытно, что на официальном сайте Микроидов ни одного упоминания о новой Сибири нету!Да, странно, действительно ни слова нет. Даже в Future Release :/
Пыдозрительно!4 месяца. Ещё всё успеют.
Немного ведь вроде до выхода осталось!
Этот сервакГм... сейчас вот открыл. Буквально секунд 5-7 :/
http://www.gamespy.com/articles/june03/syberia2pc/
случайно не на Марсе где-нибудь расположен???
Плз, кинь на мыло!На то что в профиле?
Предыдущая тема: Battlefield 1942 (multiplayer)