1. Откуда у пришельцев деньги?
Я уже говорил - для каждого элемента конструкции бойца прописана стоимость в очках контроля. Суммарная стоимость монстров не может превысить максимального количества очков контроля (если она выше, альтер-это игрока просто не успевает управлять тварями, так как идущие к ним и от них потоки информации превышеют его способности по обработке данных). В принципе, вместо этого можно прописывать "мягкую границу" (увеличение стоимости контроля монстров приводит к понижению скорости их реакции или случайным временным отключениям отдельных органов), но для упрощения системы я бы предпочёл оставить жесткую.
Контроль потребляется органами чувств, атакующими конечностями и внутренними органами. Потребление определяется "апгрейдженностью" - чем лучше видят глаза или чем быстрее может перемесится конечность, тем больше стоимость. Очки контроля не определяют прочность когтей или скелета, так как для контроля за двумя тоннами хитина никаких мозгов не надо.
Прочность пассивной брони, когтей/зубов и скелета опрелеляется их толщиной и материалом изготовления. Изначально это обычная кость, но есть возможность примешивать к ней редкую хитрую минеральную добавку (рабочее название - озверин) для улучшения прочности/кг. Они и выполняют роль традиционных денег.
Конечно же, игрок может решить подешевить и поставить на существо толстенную броню и огромные когти и клыки (которые практически не потребуют затрат контроля). Но для обеспечения нормального уровня мобильности и реакции такого существа надо потратить много контроля на мышцы. А если на мышцах сэкономить, то выйдет парализованная Tarrasque, спокойно сжираемая группой небольших прыгучих кусючих тварей, по которым эта хрень просто не сможет попасть.
2. После победы слегка улучшается максимальное количество очков контроля победителя. Твари регенерируют. Чем больше повреждений было нанесено твари, тем большую часть костей и экзоскелета надо заменить или вылечить. Это, конено же, происходит автоматически, но новые части костей не содержат озверин. В результате либо игрок тратит озверин на доведение новых частей тела тварей до предыдущего уровня прочности (аналог ремонта), либо содержание озверина в костях остается немного ниже чем раньше (аналог износа шмотки или ковырялки без ремонта).