Во-первых, подарки.
Обои (сделано под руководством студийного худрука Ги Энглана (Guy England):
The Keepsake Лидия (персонаж игры) Натаниэль (также персонаж) [more=Интервью на Русском | Взято с questzone]
Wicked Studios Эта совсем новая компания обосновалась в Монреале, Канада.
Ядро команды состоит из разработчиков MMORPG "The Fourth Coming", вышедшей в 2000 году. Остальные раньше работали в Ubisoft и других, более мелких студиях в Монреале.
Keepsake (превью игры также есть в 19-м номере The Inventory)
То был первый день обучения для Лидии. В академии магии, где она ожидала увидеть тысячи учеников, было совершенно пусто...
Грядущая адвенчура от Wicked Studios вовлечёт вас в ни с чем не сравнимое приключение. При поддержке дракона, который боится высоты, Лидия отправится на поиски своей лучшей подруги Селесты. Бродя по пустым залам академии, она найдёт там нечто, что не видела уже давно: куклу, которую она подарила своей подруге восемь лет назад. Её любопытство быстро перерастёт в тревогу, а, едва Лидия возьмёт куклу в руки, странные видения из жизни Селесты станут преследовать её...
Есть ли в них ключ к таинственным исчезновениям?
Ну а теперь от обещаний к вопросам и ответам.
- Как и почему вы решили делать игру в фэнтезийном окружении? Во-первых, все в нашей компании питают страсть (в разной степени) к играм, мирам и фэнтезийному окружению.
Во-вторых, фэнтези позволяет нам создать всё что угодно! Если мы захотим, чтобы персонаж летал, он будет летать. Если мы придумаем персонажей, непохожих на людей, они появятся в игре! И так далее...
- Какие классические адвенчуры, вы думаете, влияют на вашу работу над Keepsake? Старички (и VGA-римейки) "King's Quest" и "Quest for Glory", например. Нам также нравится и то новое, что подарили миру "Amerzone" и "Syberia".
Это что касается сюжета и геймплея.
В головоломках же мы берём пример с "Myst", где задачки были изобретательны и стимулировали ваши серые клеточки, и сложность их менялась.
- Будут ли в игре преобладать головоломки в стиле "Myst" или будут и другие, связанные с инвентарём или диалогами?
Хоть я люблю иногда повозиться с логическими и машинными паззлами, когда их слишком много, они отвлекают от сюжета. Мы пытались внедрить разные типы головоломок так чтобы не переборщить.
В "Keepsake" будут:
- механические задачи, когда нужно починить испорченную машинерию;
- "сборочные" (вроде смешивания зелий). Если вы будете подбирать необходимый предмет, вам не нужно будет искать, где применить его. Например, вы нашли серебряный ключ; как только вы окажетесь у двери, которую он открывает, она откроется сама, не нужно будет лезть в инвентарь, нащупывать там ключ и кликать им на дверь. Впрочем, мы можем изменить эту составляющую в зависимости от мнения публики;
- "лабиринты", где вы будете искать верную дорогу в масштабах настольной игры или реального лабиринта;
- "диалоговые загадки", где нужно будет искать ответы в записях, разбросанных по всей академии.
У нас есть задачи разной сложности. Одни будут проще, другие сложнее. Благодаря разнообразию, сложность может сильно зависеть от вас как игрока (некоторые люди лучше управляются с логическими задачами, тогда как другие как рыба в воде чувствуют себя с текстовыми загадками).
Мы не делаем головоломки просто чтобы заполнить пустоту или потому, что мы решим вдруг, что это выглядит круто. Любая задача вписана в сюжет и окружающую обстановку. Мы уверены, что решение головоломок в "Keepsake" не будет "выбивать" вас из игры.
- Что повлияло на игру в первую очередь? В основном это классическая фэнтезийная литература... а ещё старые добрые игры Sierra как ещё один источник вдохновения
- Чего это вы вдруг решили делать Адвенчуру, ведь неизвестно, ждёт ли её коммерческий успех? Ну, мы так решили, потому что обожаем Адвенчуры! Что касается коммерции, да, я согласен, шутеры и RTS в этом преуспели, но посмотрите на продажи "Syberia"... Говорю вам, жанр возвращается!
- Не маловата у вас в команда? Пока что мы трудимся в поте лица текущим составом, но обязательно наймём ещё работяг, если в будущем году нас слишком прижмут сроки
- Вы уже связались с издателем? Уже ведём переговоры. Как только всё будет на мази, сообщим.
- А игра будет издана в Германии, и есть ли уже издатель? Конечно, мы хотели бы издать её в Германии! И уже налаживаем контакты с несколькими германскими компаниями
- Вы разработали для "Keepsake" свой собственный движок? На чём он основан? DirectX? OpenGL? Вы думаете, возможно будет заточить игру также и под Linux (например, с помощью SDL)?
Коварный вопросец, да?.. По правде сказать, единственное, чего мне не хватает в Linux, это возможности поиграть в (недавние) адвенчуры... там можно запускать старые - с помощью ScummVM или Dosbox, но как было бы здорово иметь игру, разработанную под Linux... конечно, это лишние заморочки для разработчиков , нужно разбираться с новой системой, библиотеками, нужна своя служба поддержки... всё это сложно... вот, Bioware, к примеру, понадобилось дополнительно 6 месяцев, чтобы выпустить Linux-клиент для NWN, несмотря на то, что поддержка Linux планировалась с самого начала! Коварный вопрос требует и коварного ответа!
Мы не создавали собственный движок, а использовали прекрасные Open Source-проекты, грамотно сделанные и с хорошей поддержкой в сети. Основная причина - кросс-платформенность.
3D-движок игры это Crystal Space, он работает под Linux, Mac OS X и, само собой, Windows. Звуковой движок использует DirectSound3D, но также поддерживает и OpenAL. Код компилируется в Visual Studios .NET, и мы также время от времени пользуемся GCC, чтобы быть уверенными, что код остаётся портируемым.
Сейчас наши усилия направлены на Windows, но если потребуется, мы наверняка убедимся, что избранная нами технология была верной и наименее болезненной для порта!
- Я читал, что в игре будет только 4 персонажа. Это правда? Трудно представить, ведь я всегда любил диалоги... Ну что ты, 4 - это лишь основные персонажи; каждый, между прочим, со своей изюминкой! Будут ещё и второстепенные, но немного, чтобы не разрушить атмосферу (ведь Лидия бродит по пустой школе в поисках хоть одной живой души).
Когда "Keepsake" была ещё только в стадии пре-продакшн, мы хотели внести в жанр Адвенчур нечто новое, в том числе взаимодействие персонажей. Основные персонажи игры очень тщательно выписаны, у них очень сильное и взаимосвязанное прошлое, они говорят много, очень много... В ходе игры вы узнаете их очень близко.
Одно из нововведений в "Keepsake" это то, что вам не нужно идти в какую-то определённую локацию, чтобы поговорить с NPC и получить от него сведения; вы будете общаться и узнавать всё, что нужно, буквально на ходу. Например, Зак следует за вами по пятам и он (или вы) может начать разговор о том, что вы обнаружили в академии, где угодно
(прям как в Baldur's Gate... - прим. перев.). Зак и Лидия очень общительны, и игровой AI определяет, что они имеют сказать друг другу всё время по ходу игры, чтобы разбить огромные блоки информации несколькими молчаливыми. Мы попытались сделать беседы естественными и приятными, как это бывает в обычной жизни. Так что не волнуйтесь о диалогах, Лидия и Зак любят поболтать.
А если вам этого мало, мы придумали видения, которые посещают Лидию, пока она бродит по школе. Они добавят сюжету глубину и подскажут вам, что же всё-таки случилось...
Мы думали добавить ещё персонажей, но после нескольких тестов поняли, что это только помешает развитию истории и разрушит атмосферу исследования пустой школы.
[/more]