Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «Action & Arcade»

» Метро 2033 (Metro 2033: The Last Refuge)

Автор: Prohindey
Дата сообщения: 25.01.2010 12:00
Rubidiy

Цитата:
не видел даты выпуска этого ролика

Да, это тот самый, за 16.10.2006
Смотри спецификации движка того [more=периода:]4A-Engine
4A-Engine is a complete game development framework for next-generation consoles and DirectX9-equipped PC’s, providing the vast array of core technologies, content creation tools, and support infra¬structure.

Rendering
The gamma-correct, linear color space renderer
High-Dynamic Range Rendering Using Floating-Point buffers, allowing for Tone Mapping, Expo¬sure Adaption, and Blue Shift, for camera/eye perceptual rendering.
Deferred Shading – allows hundreds of lights in frame, in huge, complex scenes
Only Dynamic Lighting – and ability to use light-shaders, with dozens of special effects
Weather and Day/Night model
Global Illumination Effects
Virtual Displacement Mapping
Hierarchical Per-pixel Occlusion Culling.
Realtime color correction
Film grain and Noise
Depth Of Field
Motion Blur
Analytical AA[/more]
Так что все эти красивости они реализовали еще тогда, на DX9!
За более чем три года развития игры/движка/DirectX-технологий на сегодня получаем высокотехнологичный продукт сопоставимый (авторами ) с крайтековским:

Цитата:
AG: Графике «Метро 2033» позавидуют многие западные ААА-проекты. Расскажите подробнее, на что способен движок.

АП: Недавно я слушал интервью Цевата Йерли из CryTek, где он заявил, что CryEngine 3 — единственный в мире движок, который работает с динамическим освещением. Я заинтересовался, спросил у сотрудников украинского отделения CryTek, сколько у них динамических лампочек. Они говорят: «Десять» и спрашивают, сколько у нас. Я им отвечаю: «Ну, могу 2000 поставить, просто лень расставлять», но не успел даже показать, потому что Олесь Шишковцев сделал систему Real-time Global Illumination — 20 тыс. динамических источников света. Он имитирует фотоны лампами. Правда, для этого потребуется DirectX 11.


Цитата:
Proff:
Кстати жаль в мире не проводят, на тех же GDC соревнованй движков -давали бы на время создать что-то одинаковоые и сравнивали бы результат...С Крайенджином конечно пришлось бы потягаться...много там нашего народа...но пока они отстают на 2 года...

Это в части работы со светом и рендерингом картинки.
Анимация моделей проводилась с помощью motion capture на той же студии и параллельно с CoD-6.
Все таки стоит дождаться выхода игры и своими глазами увидеть что прячется за всей этой "страшной" терминологией.

Вопрос в том, на каком железе все это будет крутится, пока остается открытым.
А то заявления о прямом приросте производительности при увеличении количества ядер CPU и GPU заставляют с унынием поглядывать на свой комп - а потянет ли?
Автор: Rubidiy
Дата сообщения: 25.01.2010 13:26
http://video.yandex.ru/users/render2004/view/4/?autostart=yes
интервью с показом геймплея в редакторе 4А engine

Добавлено:

Цитата:
Вопрос в том, на каком железе все это будет крутится, пока остается открытым.

да от чего же? Задавался конкретный вопрос. Давался конкретный ответ: чтобы спокойно играть на разрешении 1600х1200 с выкрученными на максимум АА и АФ и физикой, хватит одного одночипового флагмана nvidia. При этом отмечалось, что при уменьшении качества, картинка страдает несильно.
К примеру, мне со своим 19" PVA Samsung 1280х1024, моей 8800ГТ с 120 п/п должно хватить без АА и АФ. Если повезет, еще и немного АА включу с АФ. При том, что моему компу уже два года.
Автор: Florell
Дата сообщения: 29.01.2010 09:01

Цитата:
Компания THQ официально сообщила о том, что постапокалиптический шутер Metro 2033, который создается силами 4A Games по мотивам одноименного бестселлера Дмитрия Глуховского, поступит в продажу в марте этого года.

На территории США выход игры в версиях для РС и Xbox 360 ожидается 16 марта, а в Европе и Соединенном Королевстве - 19 числа того же месяца.


отсюда

Ну что, ждать осталось не долго...

Добавлено:
Кстати, коллекционку с пулеметом видели?
Автор: Prohindey
Дата сообщения: 29.01.2010 12:19
Авторы "Метро 2033" не боятся сравнений со S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Цитата:
Компания THQ достаточно давно анонсировала необычный пост-апокалиптический боевик "Метро 2033". Практически сразу же после того, как мир узнал о существовании данного продукта, его немедленно начали сравнивать с украинским хитом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Не говоря уже о стилистической схожести развлечения с Fallout 3 и Cryostasis. Издатели не боятся таких сравнений, а наоборот всячески их приветствуют.

Художественный руководитель Дэвид Лэнгелиерс (David Langeliers) говорит, что Fallout и STALKER очень классные игры, поэтому ему льстит, когда "Метро 2033" сравнивают с такого рода развлечениями. Это даёт возможность показать, в чём заключаются различия данных проектов, ведь творение 4a-games радикально не похоже на своих конкурентов в плане геймплея.

На святое покусились!

Florell
3DNews накосячили. Или они что-то знают?
"Метро 2033" выходит 19 марта 2010 года

Цитата:
Компания THQ обнародовала официальную дату релиза игры "Метро 2033" (Metro 2033) от украинской студии 4a-games. Проект появится на полках американских магазинов 19 марта 2010 года. Релиз в Великобритании и других европейских странах намечен на 18 марта. "Метро 2033" одновременно будет доступна на ПК и Xbox 360.

С оф.сайта:

Цитата:
THQ has confirmed that the FPS Metro 2033 will be released on March 16 in North America and March 19 in Europe.

Дата релиза в Steam-e не изменилась.


Цитата:
Кстати, коллекционку с пулеметом видели?

на предидущей странице было.

Цитата:
Unique code to unlock the Automatic Shot-Machine Gun




Автор: Florell
Дата сообщения: 29.01.2010 12:31
Prohindey

Цитата:
на предидущей странице было.

Мда проглядел..
Автор: Rubidiy
Дата сообщения: 30.01.2010 09:41

Цитата:
Сегодня стали известны даты релиза игры Метро 2033 в мире, как уже раньше сообщали - по информации Steam цифровая версия игры будет продаваться с 16 марта 2010 года, THQ сообщила, что с этой даты начнутся продажи в США и Германии, жители Великобритании и Европы увидят игру 19 марта. Напомним, что издатель игры в СНГ является копания Акелла, от неё подтверждение того, что игра в СНГ выйдет 19 марта не поступало.
Автор: Rubidiy
Дата сообщения: 02.02.2010 12:15
http://metro-game.com/page.php?id=116

немецкая рецензия...
Автор: Prohindey
Дата сообщения: 02.02.2010 17:00
Интервью с креативным директором 4А Games Андреем Прохоровым
Привожу [more=полностью]Playground: Здравствуйте Андрей, расскажите немного о себе. Некоторые форумчане представляют вас человеком весьма далеким от «мирских дел», так ли это?

Андрей "PROF" Прохоров: Мужчина в расцвете сил, 39 лет, женат, двое детей.

Курю, пью, занимаюсь спортом. По степени вредности занимаю средний уровень - от сатрапа, до "своего парня".

Те, кто так представляет меня "далеким от мирских дел" таки правы... Сие есть следствие того, что я занимаюсь любимым делом и желаю победы. Другие аспекты жизни на данном этапе проходят мимо, и, если пропущенные 100 посиделок с друзьями, 100 пропущенных фильмов и игр, и 10 не посещенных новых мест, меня мало беспокоят (наверстаю), то недополученное моими детьми за все эти сталкеры и метро время мне не дает покоя.

PG: Заядлый ли вы игрок? Какая игра была для вас первой? Какая понравилась больше всего, «запала в душу»?

PROF: И да и нет... Когда был моложе и не было того груза ответственности, что есть сейчас, играл "в запой"... Сейчас играю редко... В момент работы над игрой, мне кажется вообще вредно играть в чужие игры, особенно в том же жанре. Это может сбить с нужного направления, оказав медвежью услугу. Поясню. Когда видишь, как нечто, из того что тебе хочется реализовать, уже реализовано другими тебе, будет сложно реализовать это "не так, как у них" и, возможно, даже заставит отказаться от задумки... При этом они, эти другие разработчики, пришли к подобной реализации, исходя из своих собственных раздумий, осмыслений и проб... Посему предпочитаю не смотреть, пока не получим собственный вариант... При этом, в целом, в команде есть разумный компромисс между моей точкой зрения и (Не смотрим на других) теми, кто считает, что конкурентов нужно знать на ять...

А... И "зависнуть" я могу на 3-их героях

PG: Какие планы на будущее? Чем 4А займется после завершения работ над Метро 2033?

PROF: Продолжение... И, возможно, новый проект... Пока большего не скажу

PG: Расскажите о технических возможностях движка и о его перспективах на будущее. 4A Engine един и не делим, или же может постоянно модифицироваться a la Source от Valve?

PROF: Я уже говорил в одном из интервью, что 4A Engine - это один из лучших движков на сегодня. При этом оценку технологии может дать только выход игр. Первая выйдет в марте

Встречал на форумах фразы - "а Кризис лучше выглядит"... Важно понимать, что тропический остров он "психологически" всегда будет красивей заброшенных тоннелей. При этом, технологически (производительность , количество полигонов и света в кадре и т.д), мы заткнем большинство, если не всех конкурентов, за пояс

Важно также принимать во внимание профессионализм команды. К примеру, COD последний… Технологически движок очень древний, но, в силу того, что команда работает над проектом 10 лет, они могут использовать преимущество опыта над преимуществом технологии. Некоторые моменты просто потрясают - нефтяные вышки сделанные из 8-ми полигонов и ОЧЕНЬ правильной текстуры производят потрясающий эффект очень детализированной геометрии.

Я могу долго говорить о нашей технологии. Скоро мы подготовим ролик - все всем станет понятно

Что хотел бы добавить... Думаю все в восторге от Аватара... И многие задались вопросом, а где собственно "ЭТО" в играх. Кто-то из главных в Epic сказал что "подобный уровень в играх появится лет через 15-20 лет"... Он или скрывает что-то, или... Или не будем плохо о коллегах по цеху... В марте вы сможете "потрогать будущее". В Метро... Пока в очках. Влияние на мозг непосредственно реализовать не успеем... Но в 3d очках и Dolby Surround не хватает только запаха. В остальном - это виртуальная РЕАЛЬНОСТЬ... По поводу запаха - тут опять таки проблема сеттинга - тропический остров он лучше пахнет чем затхлые тоннели

PG: В игре применяется технология PhysX, это ваша инициатива или THQ? Планировалось ли использовать иной физический движок, или изначально целью был именно PhysX?

PROF: Наша инициатива. В начале работы над проектом его условная бесплатность была для нас как для новой компании преимуществом. Плюс ребята (тогда ещё Novodex) очень активно развивались и постоянно улучшали SDK да и тулзы тоже. Например наличие контент пайплайна (плагинов под 3Д пакеты) тогда тоже имело для нас большое значение (быстрее получали результат). Сейчас он принадлежит NVidia и мы не жалеем о выборе.

PG: Вероятность появления СДК, пусть и мизерная, но существует. Насколько сложен он будет в освоении? Насколько функционален? Как к выпуску СДК относится THQ?

PROF: Не знаю почему решили что мизерная? В освоении - легкий… Я уже многократно говорил технология очень комфортная - "играю" - "что-то меняю" - "сразу вижу изменения" - "и сразу опять играю". Нет разнесенных editor-а и игры. Все совмещено.

PG: Крепитесь, неудобный вопрос. Многим форумчанам до сих пор не дают покоя события конца Августа ’08 года. Сейчас Метро 2033 готовится к отправке «На золото» и проходит последние проверки. Кто занимается тестированием игры? Много ли багов уже отловлено? Много ли их останется после релиза?

PROF: А что было в августе 2008? И почему вопрос неудобный для нас?

4580 багов. Осталось на сегодняшний день - 6 багов A\B класса и 56 багов С класса... Если кому то это что-то говорит - поздравляю. В релизе их не должно остаться.

PG: Планируется ли выпустить «дневники разработчиков»? Как все начиналось, с какими трудностями пришлось столкнуться во время разработки, откуда приходили идеи и т.д.?

PROF: Честно, сейчас мы об этом не задумываемся. Вероятно будет.

PG: В какой стране игра оказалась наиболее популярной после начала PR кампании? Какова реакция игроков в целом?

PROF: На первую часть четкого ответа нет... Скажу по старой славянской традиции... "Тьфу-тьфу-тьфу"... Вроде все ОК везде

PG: В каждой игре встречаются мелкие детали, которые, порой, сразу и не заметишь. Поскольку у вас упор на детализацию, может, найдется пара примеров, о которых вы можете нам рассказать?

PROF: Наш QA-Lead где то месяца три назад сказал - "мы слишком много уделяем внимание мелочам." Опишу ситуацию - билд "плохой" ушел на тестирование... THQ-ые тестеры засыпали нас багами... Мы нервничали и он сказал это... Один из геймдизайнеров ответил - "а если бы не уделяли внимание то их бы (деталей) просто не было"… Через месяц мы смотрели игру в полном 3d - все сидели открыв рты. Помните в Аватаре было интересно просто смотреть за движением пылинок вокруг нас. Так вот у нас ты подходишь к лампе и просто смотришь как пылинки кружат вокруг пламени свечи. Долго смотришь, потому как ТАКОГО в играх ты еще не видел... Медитативное занятие

Итак: все сделано до уровня пылинок в воздухе Хе-хе, мы первые "опустились" до такого уровня проработки мира.

PG: Насколько различаются Стелс и Экшн варианты прохождения?

PROF: Настолько сильно, насколько тихонько красться в темноте, периодически используя метательный нож и "тихое оружие", отличается от штыковой атаки с "убойнеком" и гранатами. Т.е сильно. Не знаю, будет ли это авторитетным мнением для посетителей сайта, но главный маркетолог THQ сказал, что НАШ стелс - это самый интересный в который он когда-либо играл. Опять таки скажу "тьфу-тьфу-тьфу" Мы скромней в оценке... Нам кажется, что получилось неплохо.

PG: Расскажите для тех, кто не смог посмотреть демо-версию на Игромире, насколько умен ИИ в бою?

PROF: ИИ - нормальный... Напарники не тупят и пытаются действовать как люди. Не заставляйте меня, джентльмены, опять говорить о "самом умном АИ всех времен и народов". Только комплекс ВСЕГО "работает". Сюжет-геймплей-графика-аи-физика и т.д. - если игра нравится, то трудно выделить что-то одно, что понравилось. А вот если она НЕ понравилась, то тут игроки четко описывают что НЕ понравилось.

PG: В игре используются настоящие часы. Насколько важно влияние времени на игровой процесс, будут ли различаться вылазки на поверхность днем или ночью, будет ли в игре сон или возможность промотать время до нужного момента?

PROF: Да есть часы... Показывают, кроме всего прочего, системное время. Дабы заигравшийся игрок мог не отвлекаться. Время важно в момент пребывания на поверхности. Фильтры расходуются, и можно умереть, если не следить за временем. На поверхности игрок побывает и днем и ночью, НО, выбирать он не сможет... Предвидя шквал неодобрения, скажу - мы посчитали что так будет лучше

PG: Зависит ли исход игры от действий игрока. Будут ли альтернативные концовки?

PROF: ДА!... Только никому про это не говорите

PG: Будут ли побочные квесты влиять на прохождение в целом? Помог здесь – дальше по сюжету подкинули патронов, подсказали, провели...

PROF: Влияет на то о чем никому не надо говорить...

PG: Будут ли мини-игры, к примеру, крысиные бега?

PROF: Нет. Вернее и да, и нет. Игры есть, но в тот момент когда, бандиты к примеру, в них играют вам будет чем заняться... Чем то другим. Менее безобидным.

PG: В какой форме подается сюжет? Будут ли в игре дневники, записки или же информацию мы будем узнавать исключительно из флэшбэков и кат-сцен?

PROF: Флэшбеки, катсцены, нарратив на загрузке уровня, разговоры нпс. Все. Большего, поверьте, не понадобится.

PG: Помимо основной сюжетной линии присутствуют и побочные задания. Насколько они интересны? Банальное «пойди-принеси» в обмен на валюту или свои собственные «мини истории»?

PROF: Новый шквал неодобрения, НО... "Нет побочных миссий в привычном виде". Поиграете и, если скажете "они таки нужны", сделаем после
Банального не хотелось, а отдельные "мини истории"... Ребята это капец... Это сложно и долго... Появляется вариативный ряд, который крайне сложно оттестировать и реализовать на высоком уровне в рамках общей сюжетной линии. В сюжетной игре поверьте это не так и важно... Но, не забывайте! Вариативность действий есть - и ИГРА СЛЕДИТ ЗА ВАШИМИ ДЕЙСТВИЯМИ...

PG: Насколько сильно издатель вмешивался в разработку игры?

PROF: ОЧЕНЬ СИЛЬНО... (Новый шквал неодобрения)... Так вот, тут я скажу - ИЗДАТЕЛЬ КОТОРЫЙ НЕ ВМЕШИВАЕТСЯ В ИГРУ - ЗАБИЛ НА НЕЕ ИЗНАЧАЛЬНО (Или он издатель второго-третьего эшелона). А разработчик, который не прислушивается к мнению издателя, по меньшей мере, не очень умен. Умение отстоять свою точку зрения - это правильно. Но неумение прислушиваться к советам - это глупо.
Правильный вопрос - насколько плотно и продуктивно работали команды THQ и 4a-games в процессе создания игры? Ответ - очень плотно и очень продуктивно. Финальный вариант нравится и им, и нам. Сложно ли это? Часто Да. Правильно ли то, что издатель советует (А они только советуют) что-то изменить? Трижды ДА.

PG: И последнее, какая конфигурация ПК понадобится для того, чтобы вытягивать приемлемые 40-50 fps на высоких настройках? Какая начинка была в стендовых ПК на Игромире? Каков абсолютный минимум?

PROF: Хбокс - это по сути средний PC... И при этом fps не должен падать ниже 30 нигде иначе не пройдем сертификацию на Микрософт... Так что поверьте, играть на PC можно будет на многих конфигурациях. Цели сделать игру для супер компьютеров у нас не было. На выставке были GeForce GTX 260 896Mb Intel E6300\4 Гб... Игра "любит" многопроцессорность. DX9/DX10/DX11 в ассортименте. Кстати, в DX11 на моделях не видно полигонов (5-6 миллионов полигонов на модель)... Выглядит здорово

PG: Спасибо и удачи![/more]
Источник: Playground.ru

Добавлено

Новый трейлер Metro 2033
Journey Into the Unknown Trailer
он же в HD - _http://narod.ru/disk/17520896000/t_metro2033_journeytounkown_hd.rar.html

Цитата:
Размер:38.38 МБ

И он же в HD - _http://ru.akella.com/Files/Games/2292/video/Metro2033-Trailer3-EUROPE.wmv

Цитата:
1:44, wmv, HD 720p, 88,5 Мб

выложен у Акеллы в новостях
J сроках выхода Акелла опять скромничает: ожидается в I квартале 2010 года.
Автор: Rubidiy
Дата сообщения: 03.02.2010 10:03

Цитата:
DX9/DX10/DX11 в ассортименте. Кстати, в DX11 на моделях не видно полигонов (5-6 миллионов полигонов на модель)... Выглядит здорово

уже жалею, что нет дх11-й видяхи на борту.
Хотя, если честно, то конечно, рановато еще до него. Думаю, раньше, чем к выходу некст-ген консолей, никто больше из разрабов чесаться по поводу 11директикса не будет.
Автор: Prohindey
Дата сообщения: 03.02.2010 21:08
Metro 2033. Эксклюзивное интервью с Андреем Прохоровым
Опубликовано 14. January 2010
Я бы назвал: Метро2033 - предистория.
Metro 2033. Эксклюзивное интервью с Андреем Прохоровым (продолжение)
Действительно, эксклюзив, не публиковавшийся ранее на других рессурсах...
Как минимум вторая часть к прочтению обязательна. Внятная мотивация обеспечивающая последующее погружение - гарантирована!
Ах, да! IMHO.
Автор: Rubidiy
Дата сообщения: 08.02.2010 19:29
http://www.metro-game.com/page.php?id=121
это новое видео-превью сабжа на немецком. Стоит смотреть из-за хорошего качества и продолжительности видеоряда, глядя на который меня смущает только одно - "а потянет ли моя 2-летняя машина эту красоту?"


http://metro-game.com/page.php?id=122

интервью на Gamer.ru новые подробности есть
Автор: Prohindey
Дата сообщения: 08.02.2010 21:44
Rubidiy

Цитата:
"а потянет ли моя 2-летняя машина эту красоту?"

Ага... И тебя пробрало? Глянь-ка в конец моего первого поста на этой странице!
(в интонациях Цельнометаллической оболочки от Гоблина):
- Отставить, рядовой! Мы с нашим проржавевшим железом еще увидим картинку не хуже ящичной!

Цитата:
Какова конфигурация компьютера для игры без лагоффф?
PROF:
В зависимости от внутриигровых настроек естественно. Без лагов в супер качестве в версии DX11? Или на минимуме в DX9? Игра идет на Хбоксе. Там тормоза запрещены требованием Микрософт... Хбокс - а-ля средний сегодняшний ПС... В общем пойдет на очень многих конфигурациях...

И уж конечно отображение с 3D в FullHD на мониторах свыше 24" вряд ли будет доступно многим...
Автор: Rubidiy
Дата сообщения: 08.02.2010 23:56
Prohindey
а мне хватит и 1024х1280 с высоким качеством детализации. ААх2 AFx4 будет достаточно. Думаю, что владельцы 260 и выше ГЭфорсов могут быть спокойны, если не были достаточно умны, чтобы покупать fullHD монитор.
Автор: Rubidiy
Дата сообщения: 09.02.2010 15:58
Prohindey

Цитата:
И уж конечно отображение с 3D в FullHD на мониторах свыше 24" вряд ли будет доступно многим...

единственная модель, которую я знаю - это 22" TN моник Samsung с частотой 120Гц в комплекте с очками nVidia стоит ~ 22000р.
Автор: Prohindey
Дата сообщения: 09.02.2010 23:49
Rubidiy
[off] Вэлкам
Список наверняка неполный и думаю после CeBIT 2010 (02 - 06.03.2010) будет пополнен. Имеется тенденция к расширению этого списка и за счет панелей Full-HD 3D-TV от Samsung к примеру.
Кстати, mea culpa, ACER GD245HQ на поверку оказался 23,6".
Да, сами очки - в райне 200$[/off]
Sorry,
Автор: Rubidiy
Дата сообщения: 10.02.2010 09:30
Prohindey
да не такой уж и оффтоп. Обсуждаем, во сколько обойдется удовольствие пошпилить в сабж в 3D. В конце концов, не так много игр поддерживают эту технологию.
А конкретный моник - единственный, который я видел в продаже (в Питере). Наверняка есть и другие, но заказывать через инет не каждый решится. А я так и вовсе ни за что не перейду обратно на TN после PVA.
Автор: Prohindey
Дата сообщения: 10.02.2010 11:32
Предзаказ игры и комплектация на Озоне:
Jewel - 549 руб.

Цитата:
пластиковый Jewel case

DVD-BOX - 799 руб.

Цитата:
DVD диск с игрой.
Руководство пользователя.
Небольшая карта Московского метро после апокалипсиса.

Коллекционное издание - 1799 руб.

Цитата:
DVD диск с игрой.
DVD диск с видеоматериалами о создании игры.
Руководство пользователя.
Большая карта Московского метро после апокалипсиса.
Командирские часы в стиле Метро 2033.
Автор: Prohindey
Дата сообщения: 12.02.2010 16:32
Бойтесь грядущего. Оно уже близко.
Наконец и Акелла обозначила дату релиза:

Цитата:
«Метро 2033: Страх грядущего» появится в продаже 16 марта этого года!

Автор: Rubidiy
Дата сообщения: 13.02.2010 09:23
буду брать по и-нету. А то задрало покупать в полтора раза дороже в розничных сетях вроде айсберга или титаника. Тот же Акелловский Дисайплс 3, который стандартную пятихатку стоит, брал за 750р. И так все последние игры, которые я помню... просто шило не дает покоя
Автор: Prohindey
Дата сообщения: 17.02.2010 12:32
Game-TV - интервью с разработчиками

Цитата:
Блокбастер "Метро 2033" выйдет совсем скоро. Наверное, не стоит говорить, чем эта игра может стать для отечественного и не только игропрома. Поэтому мы с удовольствием съездили в Киев и пообщались с разработчиками накануне столь значимого релиза.

Direct link
Размер: 33.65 Mb
Автор: Rubidiy
Дата сообщения: 17.02.2010 19:06
Prohindey
спсб за ссылочку!

Добавлено:
http://www.metro-game.com/page.php?id=128
превью от Gameradar
Автор: Prohindey
Дата сообщения: 17.02.2010 20:19
Metro 2033 DirectX 11 Screenshots Released

Цитата:
"Our engineers have been working closely with 4A Games to ensure that Metro 2033 takes full advantage of some of the spectacular effects made possible with the next generation of DX11 hardware," said Tony Tamasi, Senior Vice President of Content and Technology at NVIDIA. "The 4A Engine is one of the most advanced game engines we’ve ever worked with, and with DX11 enabled, Metro 2033 is undoubtedly one of the best looking PC games of 2010. Combine this with NVIDIA 3D Vision and PhysX and you will experience mind-blowing visuals."

mind-blowing - головокружительный, мозгоразрывательный, крышесносительный etc.
Скриншоты: +8
Нижний правый скрин, характерная царапина над переносицей на шлемах обоих NPC почему то глаз царапнула... Понимаю, что в игре на этом и не отфиксируешь внимания, однако... Однако детализация до характерных потертостей - впечатляет!
"Во всяком деле должен быть элемент халтуры" (с) Prohindey.
Автор: Prohindey
Дата сообщения: 19.02.2010 19:07
Metro 2033: 4A Engine impresses
Скриншоты: +4
Для сомневающихся снизу подписано, что это все ингейм скрины: Note that these grabs are all taken from gameplay. No cinematics, not even engine-driven cut-scenes.
[more=Спецификации движка (многа букафф про страшные слова...)]...here's the spec that inspired the story...

4A-Engine is a complete game development framework designed for Xbox 360®, PLAYSTATION®3 and DirectX9/DirectX10 - equipped PCs, providing the vast array of core technologies, content creation tools, and support infrastructure.

[Editor's note: 4A recently announced support for the new APIs in DirectX 11 too, which will be supported in Metro 2033. Also be aware that while the 4A engine supports PS3, Metro 2033 will launch just on 360 and PC.]

Rendering
Using innovative visualisation technology, based on human visual system (HVS) perception and response.

•The gamma-correct, linear colour space renderer
•High dynamic range rendering (HDR) Using floating-point buffers, allowing for tone mapping, exposure adaption, and blue shift, for camera/eye perceptual rendering
•Advanced deferred shading - allows hundreds of lights in frame, in huge, complex scenes
•All lighting is fully dynamic (including sun and skies), ability to use light-shaders, with dozens of special effects
•Umbra and penumbra - Correct soft shadows, including shadows correctly curved on bumped surface. Shadows from semi-transparent objects like particles.
•Weather and day/night model, including light scattering model and god-rays
•Volumetric fogging and lighting, even in animated, non-constant density media
•Global illumination effects and real-time reflective lights
•Parallax occlusion maps and real (geometric) displacement mapping
•Hierarchical per-pixel occlusion culling
•Real-time colour correction, film grain and noise, correct depth of field
•Velocity preserving motion-blur on a scene with millions of polygons and complex shading detail (including object blur)
•Deferred reflections - allows a lot of planar real time reflections in a single frame, like water, glass, etc.
•Ambient occlusion calculated on both the global scale (pre-calculated) and in real-time in screen space (SSAO)
•In addition to standard MSAA, the engine features analytical anti-aliasing (AAA) and "deferred super-sampling" modes which have much lower impact on frame-rate, while correctly ant-ialiasing all surfaces and not just edges
•Renderer is highly multi-threaded for multiple CPU cores.
•Plus: per-pixel lighting, bumpy reflections and refractions, animated and detail textures, shiny surfaces, cosmetic damage using albedo and bump blending, soft particles, etc.
Physics System
Powered by nVidia PhysX technology, can utilise multiple CPU cores, AGEIA PhysX hardware, or nVidia GPU hardware.

•Tightly integrated into the content pipeline and the game itself, including physical materials on all surfaces, physically driven sound, physically driven animations
•Rigid body and multi-jointed constructions. Breakable fences, walls , sheds and other objects. Thousands of different physical entities simulated per frame.
•Cloth simulation, water physics (including cross-interactions)
•Destruction and fracturing, physically based puzzles
•Soft body physics on selected special game entities
•On hardware-accelerated PhysX platforms engine implements full physically correct behaviour of particles such as smoke, debris, etc.
Audio
Multi-threaded high dynamic range Audio system with constant memory usage and data-driven design

•3D sound positioning, spatialisation and attenuation
•Sound path tracing and transfer approximation for correct occlusion and obstruction perceiving.
•Reverb, low-pass/high-pass filtering, pitch shifting - all auto-calculated based on sound-path and adjustable by multi-layer environment zones, scripting or programmatically
•Dynamically reconstructing audio graphs
•OGG-vorbis compressed with adjustable quality, multi-threaded decompression
AI and Gameplay

•Deep story-driven experience, dynamic and remarkable missions
•Different gameplay styles stealth/brutal, different combat settings
•Group behaviour (including support for information sharing and creating dynamic groups of agents that act together)
•Designer-friendly visual scripting system, enables designers to script levels and control advanced AI behaviours using the Flow-Graph visual scripting system, placing most AI gameplay control in their hands.
•Efficient pathfinding for dynamic environment
•Advanced 3D topology dynamic analysis
•Virtual vision, hearing, "smelling" - realistic, believable and time and memory efficient implementation enables characters to sense objects in a natural way, depending on the object velocity, luminocity, etc.
•Multi-threaded Animation system controlled via visual scripting and flow graph
Streaming Technology

[Editor's note: CPU cores/threads mentioned usually means both normal CPUs and Synergetic Processing Units (SPU).][/more]
Рендеринг: использует инновационную технологию визуализации, базирующуюся на восприятиях и отклике (системы) зрения человека... Но это так, к слову. Отмечаю реверанс в сторону UE3, но никак не в контексте сопоставления.
Автор: Rubidiy
Дата сообщения: 19.02.2010 19:21
Prohindey
ну из всего этого богатого списка хотелось бы уже на деле увидеть множество динамических ламп и достоверную разрушаемость. Остальное - либо дело самых мощных систем, либо вообще в сабже будет применено мало или совсем никак.
Автор: negotiator007
Дата сообщения: 19.02.2010 23:02

Цитата:
Рендеринг: использует инновационную технологию визуализации, базирующуюся на восприятиях и отклике (системы) зрения человека...

первое что отрублю в настройках -- такая это противозина. а если оно ещё будет само решать, где размыться...

Добавлено:
да будет как с ксенусами -- толстый пиар на ровном месте. откуда там быть нормальной интересной игре, если в интервью говорилось, как трудно им было реализовать тоннели
(и даже это не смогли сделать)
Автор: negotiator007
Дата сообщения: 20.02.2010 10:34

Цитата:
ну из всего этого богатого списка хотелось бы уже на деле увидеть множество динамических ламп и достоверную разрушаемость

бета вышла Bad Company 2 -- вот там и источники света и полная разрушаемость, но там совсем другие деньги потрачены, да и команда разработчиков раз в десять больше

Добавлено:
Prohindey

Цитата:
Однако детализация до характерных потертостей - впечатляет!

графика весьма посредственная -- до фотодетализации силёнок не хватило дотянуть
вот посмотри на скрин 2007(!) года. впечатляет?
http://www.ag.ru/screenshots/unreal_tournament_3/207456#show
http://www.ag.ru/screenshots/unreal_tournament_3/198036#show
тем более, по скринам с угреватым мужиком видно, что, во-первых, в движке всё-таки больше от сталкера, во-вторых, что с бампом работать так и не умеем. везде этот блеск, и это в 2010 году!
Автор: Rubidiy
Дата сообщения: 20.02.2010 13:27
negotiator007
предлагаю подождать до релиза. В конце концов, судить о графике по скриншотам конечно можно и нужно, но они не показывают главного - как мы все будем видеть в движении. Если смотреть на скрины тех же BFBC2 и, тем более, MW2, то вообще расплеваться хочется. А в динамике эти уже не новые движки выдают очень приятную на глаз картину. Конечно с сноской на их возраст.
Еще раз повторюсь, действительным успехом буду считать полностью функционирующее динамическое освещение и хотя бы частичную, но phyzX разрушаемость. Этого еще никто не делал. А бамп... да бог с ним. Пока не встать лицом к кирпичной стене и не начать ее разглядывать, его особо и не заметишь, если разрабы хорошо с освещением поработали.
Автор: negotiator007
Дата сообщения: 20.02.2010 15:23

Цитата:
А бамп... да бог с ним. Пока не встать лицом к кирпичной стене и не начать ее разглядывать, его особо и не заметишь, если разрабы хорошо с освещением поработали.

да мне тоже плевать на графику если игра будет интересно (тем более, сознаюсь, прочитал обе книги)
но дело принципа: разрабы пытаются выдать трупака за "революционный уровень графики" вот конкретное сравнение дал -- UT3 _четыре_ года назад выглядит лучше (детализация и разрешение текстур на моделях персонажей имею ввиду)
Автор: sghi
Дата сообщения: 20.02.2010 19:54
negotiator007
Ты в UT3 сам то играл? Ужос там, а не лица и особенно текстуры, а то что ты выше привел это из какой то сказки. В игре такой красоты я лично не видел (может я пропустил, тогда извини! ).

А В Метро графика мне очень нравится, честно говоря мне и в Сталкерах графика нравится, но тут все гораздо лучше сделано. Все ж таки 2010 год как ты сам подметил.

Жалко только, что игра скоро выходит, а НВИДИЯ все еще не родила DX11 карточку. Ну и тупая же она...
Автор: Prohindey
Дата сообщения: 20.02.2010 20:37
negotiator007

Цитата:
графика весьма посредственная -- до фотодетализации силёнок не хватило дотянуть

я вообще то об уровне детализации писал. Это - объективно. Посредственность графики - субъективна. И ты сам себе отдаешь в этом отчет:

Цитата:
совсем другие деньги потрачены, да и команда разработчиков раз в десять больше

Кстати, на том угреватом мужике при включенной тесселяции натягивается около 6 млн.полигонов. И не говори мне, что даже их не хватило что бы сделать мужику ресницы

И дабы не развязывать холивар - последуем совету Rubidiy

Цитата:
предлагаю подождать до релиза

Только сдается мне, тогда мы уже будем обсуждать FPS, железо, процесс и уровень качества игры как шутера.

Добавлено
Занимательное чтиво - Metrospective: 4A Games vs. Digital Foundry
Интервью с техническим директором Олесем Шишковцовым

Цитата:
Digital Foundry captures of the Xbox 360 build of Metro 2033, showcasing environments, effects and gunplay.

Видео: +2 (37,95 и 11,91 MB в HD)

Добавлено
Некоторые факты из интервью выше в переводе
Технические подробности о Metro 2033

Страницы: 1234567891011121314151617181920

Предыдущая тема: Fallen Lords: Condemnation


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.