Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «RPG & Adventure»

» Я решил сделать свою игру.

Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 09.07.2001 03:18

Цитата:
Описанный тобой пример очень похож на реальную жизнь

на реальную??? от западной европы до северной америки море акияна да вобще разные культуры..
Автор: VolxV
Дата сообщения: 09.07.2001 06:19
Fair Kender

Цитата:
собрать их какнить с ящиком пива, Ватманом, карандашом и целой ночью впереди

так ничего не получится. пробовали. пиво заканчивается раньше, чем переходим к обсуждению...

sailor

Цитата:
Если хочешь войти в команду по созданию игры - милости прошу и разговор перенесётся в мыло.

ok. можно попробовать. кинь в общих чертах чего получается и чего еще надо обмозговать.
Автор: VolxV
Дата сообщения: 09.07.2001 06:30
sailor

Цитата:
В том то и фишка, что сценария не будет. Сам собой управляешь, а не сценарий.

эт я понял.
Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 10.07.2001 04:28

Цитата:
пробовали. пиво заканчивается раньше, чем переходим к обсуждению...
два ящика.. проблем-то.. мы тут более глобальные проблемы решаем!
Автор: VolxV
Дата сообщения: 10.07.2001 06:23
Fair Kender
Неужели мировое господство?
Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 11.07.2001 01:38
VolxV, а то! у меня даже книга умная есть, "Захватываем мир всместе" пособие молодого тирана, том 1
Автор: sailor
Дата сообщения: 11.07.2001 21:04
Fair Kender

Цитата:
у меня даже книга умная есть, "Захватываем мир всместе" пособие молодого тирана, том 1

К чему бы это?
Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 12.07.2001 01:15
sailor

Цитата:
Неужели мировое господство?

вот.. кста а сколько у тя расс будет? будут-ли уникальные рассы? и будут-ли кендеры или сущетва похохожие на кендеров? (Халфлинги, хоббиты)
Автор: VolxV
Дата сообщения: 12.07.2001 06:07
Fair Kender, sailor

Цитата:
а сколько у тя расс будет? будут-ли уникальные рассы?

может лучше делать не уникальные расы, а задать определенный набор параметров каждой расы, который будет ее описывать, а затем произвольно отрендерить (в простейшем случае), более интересный вариант - предварительное моделирование - генерим несколько популяций в нулевой момент времени и далее до заданного N-го момента заставляем их между собой взаимодействовать - воевать, заключать "перемирия", объединяться и т.д. - насколько фантазии хватит. Тогда на момент N получаем сформированную карту мира где соседние расы друг от друга в общем-то и не слишком отличаются (хотя можно завести коэффициент влияния соседних культур друг на друга).
Автор: sailor
Дата сообщения: 12.07.2001 10:20
Fair Kender

Цитата:
вот.. кста а сколько у тя расс будет? будут-ли уникальные рассы? и будут-ли кендеры или сущетва похохожие на кендеров? (Халфлинги, хоббиты)

Расс будет столько, сколько в обычных фэнтезийных мирах (не больше 20-30). Нового пока ничего не планирую (обычные эльфы, орки, кендеры всякие и т.п.).
VolxV
Подумаю на досуге над твоей мыслью (сейчас думалка не работает )
Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 13.07.2001 15:58

Цитата:
кендеры всякие
? ВСЯКИЕ?? Да Да! мы ДА! и вобше!
Автор: sailor
Дата сообщения: 13.07.2001 16:49
Fair Kender

Цитата:
Да Да! мы ДА! и вобше!

Ну вот . Опять разволновался . Насколько я знаю, кендеры очень прожорливы (т.е. любят поесть) и обожают кексы . Хочешь кекс?
P.S. А как насчёт игры? Нужны там кендеры?
Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 14.07.2001 01:18

Цитата:
кендеры очень прожорливы

это хоббиты прожорливы! и любят кекксы! кендеры вобще худые! и ноги у них не волосатые! А кекс давай! выхватывает кекс, уходит в сторонку и начинает его грызть.

Цитата:
Нужны там кендеры?

не заведеш так мы сами придем! Уу! мы такие! мы как придем так и неуйдем! вот!
Автор: sailor
Дата сообщения: 14.07.2001 09:36
Fair Kender

Цитата:
это хоббиты прожорливы! и любят кекксы! кендеры вобще худые! и ноги у них не волосатые!

Упс

Цитата:
выхватывает кекс, уходит в сторонку и начинает его грызть.

Кекс то отдай! Он мне ещё нужен (надо параметры вкуса в игру перекачать).
Кто бы мне игру запрограммил... Эх.
Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 15.07.2001 05:52

Цитата:
Кекс то отдай! Он мне ещё нужен

А что тогда предлагал если еще не перекачал? и вобщн лутьше не этот кекс перекачивать! он с глюком! гляди!

Швыряет кекс в стену. Стена рушится, кекс как новый.

у него параметр неправильный стоит! он получился Блессед мифрил слинг булет 6д6+9 манчкинство однми словом...
Автор: sailor
Дата сообщения: 15.07.2001 14:47
Fair Kender

Цитата:
Швыряет кекс в стену. Стена рушится, кекс как новый.

Ты что табличку на входе не читал? Там же русскими рунами написано :"разъярённым кендерам вход категорически воспрещён!". Отдай опытный образец мифрильного супер-кекса-драгон-гуманоид-кендер-слэйера +1! Мифрил слишком дорог нынче, чтобы им так бросаться.
Тут уже сплошной оффтопик флуд и флейм пошёл! Где тут мой жезл смертельного бана? Ща великий модератор начнёт порядок наводить!
Люди! (кендеры, эльфы, тролли и прочие назгулы)
А по делу кто-нить что-нить предложить может? Например как всё это закодить? Пора от обсуждения к делу переходить...
Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 16.07.2001 03:38

Цитата:
Пора от обсуждения к делу переходить...

Давно пора! но ведь еще столлько неясного! у тебя хоть название мира есть? прежде ветки надо разработать мир а потм приступать к програмингу. (ИМХО)

Цитата:
Ты что табличку на входе не читал?

Нет не читал! а знаеш почему не читал? да потомучто там нет этой таблички! (на всякий случай съедает баночку валерьяки.)
Цитата:
Отдай опытный образец мифрильного супер-кекса-драгон-гуманоид-кендер-слэйера +1!

хмм что за манчкинсто?
Цитата:
Где тут мой жезл смертельного бана
а от него спас брасок против парализейшена или против дефа?
Автор: VolxV
Дата сообщения: 16.07.2001 07:52
sailor

Цитата:
А по делу кто-нить что-нить предложить может? Например как всё это закодить? Пора от обсуждения к делу переходить...

Надо бы сначала модель построить. IDEF0/IDEF3 кто-нть знает? Штука такая. Вообще она вроде как для бизнеса. Разлагаешь процесс на составляющие - и сразу на душе становится легче. Сразу понимаешь как оно все работает.
Может нам как-нть синхронизироваться надо?
Автор: Loeron
Дата сообщения: 16.07.2001 11:16
sailor

Поздравляю! Прекрасная идея, но к сожалению она действительно очень сложна в исполнениии.
Скажу из личного опыта, 4 года назад я пытался нечто подобное написать на тему Elita (помните замечательную синклеровскую игрушку), дык вот я на это дело убил почти 3 года (тобишь от момента возникновения идеи и до окончательного осознания что неполучилось)
Вобщем в двух словах, идея была похожая, написана в итоге на С, объектное, возможность модульного подклычения скриптов как разработчиком так и игроками...
Далее все как у тебя все живет, размножается умерает стареет и т.д. все на что фантазии хватило.
Теперь почему это умерло, после 8 часов игры файл отгрузки превышал 1,5 гига
(Временная модель не стабильная тобишь в зависимости от того что ты делаешь либо воюешь, либо кудато летишь, либо еще что делаешь)
Поэтому и лажа


Смотрим что у тебя, как я понял число уникальных объектов у тебя больше => проблеммы с файлом отгрузки еще больше.

Далее, есть такая гейма Black & White там нечто подобное реализовано, может тебе удасться достать их движок думаю очень поможет.
Автор: VolxV
Дата сообщения: 16.07.2001 11:27
Loeron

Цитата:
Смотрим что у тебя, как я понял число уникальных объектов у тебя больше => проблеммы с файлом отгрузки еще больше.

Млин. Я уже битых 2 недели пытаюсь вбить ваши головы одну простую идею, которой должна решиться проблема с производительностью. Нет никакой ложки, тьфу.. не должно быть никаких уникальных объектов!!!
Есть алгоритм, описывающий поведение группы, есть алгоритм, описывающий модель поведения одного организма/юнита. И вот этот самый юнит получается преобразованием групповых свойств в свойства уникального объекта. Другого варианта просто НЕТ.
Автор: Loeron
Дата сообщения: 16.07.2001 11:30
sailor


Цитата:
А по делу кто-нить что-нить предложить может? Например как всё это закодить? Пора от обсуждения к делу переходить...


Хм... давай так, определи, хотя-бы ориентировачно, число уникальных юнитов, тобишь... э... какбы расс, монстров, вобщем живых объектов, которые могут производить действия и над которыми можно производить действия.
Ихнужно класифицировать, разбить на группы и разработать оптимальное число парамметров для каждой группы. Вот. например, типа так,

Двуногие
разумные
Люди
Эльфы
...
Гремлины
неразумные
трангладиты
.....

Чтото в этом роде, еще например, летающие->звери->летучие мыши например не умет плавать а вот
летающие->птици->гиси умеют плавать

Все это нужно хорошо продумать дабы не таскать лишней информации
Автор: Loeron
Дата сообщения: 16.07.2001 11:35
VolxV

Браво!
Все правильно, это и есть объектная модель, но кроме этого каждый юнить еще может обладать ииндивидуальностью, да, он действует в рамках определенных для класса (допустим человек), но он может еще быть добрым или злым... и т.д.

Проблема возникает, когда юниты уж совсем самостоятельными становятся, когда происходит изменение наследуемых свойств!
Автор: VolxV
Дата сообщения: 16.07.2001 12:09
Loeron

Цитата:
Проблема возникает, когда юниты уж совсем самостоятельными становятся, когда происходит изменение наследуемых свойств!

Вывод - не надо их делать совсем самостоятельными.
Юнит нужен - вытащили его из группы.
Юнит не нужен - запихали обратно, изменили свойства группы, в соответствии с измененными свойствами юнита (это вроде как юнит самообучился и пошел обучать свою группу).
Снова понадобился юнит - снова вытащили, но уже с измененными свойствами (группа воздействовала на юнита).
Так что определять надо характеристики, общие для всех юнитов - типа добрый/злой, male/female, ну и так далее, в соответствии с которыми и будет вытаскиваться юнит, а для группы/расы/этноса будет определяться вероятность/частота этих характеристик.
Автор: Loeron
Дата сообщения: 16.07.2001 12:16

Цитата:
Вывод - не надо их делать совсем самостоятельными.
Юнит нужен - вытащили его из группы.
Юнит не нужен - запихали обратно, изменили свойства группы, в соответствии с измененными свойствами юнита (это вроде как юнит самообучился и пошел обучать свою группу).
Снова понадобился юнит - снова вытащили, но уже с измененными свойствами (группа воздействовала на юнита).


Мдя... но тогда пропадает вся идея в корне
тобишь, неинтересно...

Хотя можно сделать более глубокое деление, допустим разделить конкретную группу на рядовых, продвинутых и вожакое. Правда ето хорошо только для тех групп которые не выполняют социальные задачи... тобишь только воюют.

Но... все равно не то, тполучается один ветеран будет продвигать весь клас,это не дело, после нескольких однотипных успешных действий, весь клас будет продвинутым это плохо
Автор: VolxV
Дата сообщения: 16.07.2001 13:16
Loeron

Цитата:
после нескольких однотипных успешных действий, весь клас будет продвинутым

Это с чего вдруг?
Автор: Loeron
Дата сообщения: 16.07.2001 13:20

Цитата:
Цитата:после нескольких однотипных успешных действий, весь клас будет продвинутым

Это с чего вдруг?


Ну как же!?


Цитата:
, изменили свойства группы, в соответствии с измененными свойствами юнита (это вроде как юнит самообучился и пошел обучать свою группу).


Твои ж слова!? Либо я это себе не так понимаю?
Автор: VolxV
Дата сообщения: 16.07.2001 13:35
Loeron

Цитата:
Это с чего вдруг?


Цитата:
Ну как же!?

Так. Поехали с самого начала.
Есть группа. свойства - A1, численность N1
Есть добавляемый качества для отдельного юнита - S1
Выделяем юнита из группы: U1=S1*N1, где * - некая операция, теперь численность группы: N1-1.
"Обучаем" юнита: dU=(U2-U1)
Запихиваем юнита обратно по факту ненужности:
- вклад юнита в группу составляет Vklad=dU/N1
- итого свойства группы: A3=A2+Vklad.
Это самый простой вариант. Возможно добавление коэффициента социального положения (Ksoc) юнита в группе, формула приобретет вид: Vklad=(dU*Ksoc)/N1.
Итого имеем: чтобы существенно изменить свойства группы необходимо вытаскивать и изменять юнита-"вождя", либо проделать данную операцию как не менее N1 раз.
А учитывая достаточно большую численность групп-этносов...
Автор: VolxV
Дата сообщения: 16.07.2001 13:37
В общем чего я хотел сказать - вклад юнита в развитие группы обратно-пропорционален её численности.
Автор: Loeron
Дата сообщения: 16.07.2001 13:41
VolxV

Хм... тода все ясно...

Однако возникает сразу вопрос, что значит вытягиваем юнита из группы? В твоем понимании.
Автор: VolxV
Дата сообщения: 16.07.2001 14:02
Loeron
установка свойств юнита исходя из свойств группы и... ну скажем просто random добрый/злой, вождь/воевода/воин/крестьянин, в общем личных качеств.
Например:
Группа
(свойство1,число1,изменяемость1)=('рост',180,40);
(свойство2,число2,изменяемость2)=('кол-во глаз',3,0);
(свойство3,число3,изменяемость3)=('агрессивность',0.8,0.1);
и т.д.
теперь формируем свойства юнита:
свойство_юнита1=random(0..1)*изменяемость1+число1;
свойство_юнита2=random(0..1)*изменяемость2+число2;
свойство_юнита3=random(0..1)*изменяемость3+число3;
и т.д.

Страницы: 12345678


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.