edited by Yonn
Если Вы никогда не играли в "Бесконечное путешествие" то очень многое потеряли. Это игра является безусловной классикой квестового жанра.
Вам будет поручена роль Эйприл Райн - 18-летней искательницы приключений, студентки, которая ушла из родительского дома путешествовать по миру. Но как оказалось мир это не единое целое, а 2 мира -мир науки и мир магии, которые должны находиться в равновесии, в противном случае мир превратится в хаос.
Силы зла постоянно нарушают это равновесие. Вы призваны чтобы спасти мир...
Эйприл мучают странные, безумные сны. Она начинает терять нить реальности, боится сойти с ума. И однажды, уже балансируя на грани, она встречает поразительного испанского парня по имени Кортес, который постепенно всё ей объясняет...
Оказывается, она вовсе не никчемная, не одна из миллионов простых девчонок, которые встают по утрам в своих комнатёнках, вспоминают о своём прекрасном детстве, о доме, который они покинули и, сжав зубы, отправляются учиться, работать, делать карьеру в этом переполненном мире, среди несметных возможностей для разочарования, потери собственного я, духовной и физической смерти. Она оказывается единственным человеком, который может восстановить пошатнувшийся Баланс Вселенной. Только она, Эйприл Райан, хрупкая девочка, утратившая смысл собственной жизни, способна подставить плечо падающему в тартар миру всего сущего...
Очень неплохая графика, музыка (которую не так-то просто слушать вне игры, и всё же она вышла на отдельном диске), отменная игра актёров, наконец, сюжет - кажется, банальная идея обыграна так здорово, что дух захватывает. Два мира - Старк и Аркадия, древность и современный мегаполис. Сказочные существа и непременный атрибут хорошей сказки - забавный спутник по фамилии Ворон из племени неумолкных болтунов. Тут есть всё, что создаёт атмосферу, в которой хочется жить.
Разработчик:Funcom
Издатель: Empire Interactive
Релиз: ноябрь 1999 г.
Официально в России:1 декабря 2006 г.
Официальные сайты:
http://www.longestjourney.com/
http://www.trisynergy.com/products/131/details/The-Longest-Journey
http://games.1c.ru/tlj/
http://www.snowball.ru/tlj/
Фансайты:
http://longestjourney.narod.ru/
Системные требования:
Win 95/98/2000/XP, P II 266 Mhz, 64 Mb RAM, 3D ускоритель (Direct 3D совместимый) 4 Mb, 8x CD-Rom, 1 Gb на диске
Переводы:
Патчи:
[more]
Прохождение
Советы:
1. Во время диалога перебрать все вопросы.
2. В реквизите (рюкзачке) тщательно осматривайте каждый предмет (применив "глаз" на предмет).
3. Движение Эйприл можно ускорить, дважды щёлкнув левой кнопкой мыши или ESC. Предварительно поставив галочку на ускорении в опциях игры.
4. Когда мигают опции, для вас важная информация в дневнике. Читайте!
Пролог. Лев на улицах
Пролог (Prologue).
С обрыва пойдите направо к огромному (засохшему на вид) дереву. Посмотрите на скатывающееся яйцо и попытайтесь его поднять.
Отломайте от дерева сухую ветку, а затем поговорите с "духом леса", возникшим перед Вами. Подойдите к гнезду и подберите обломок яичной скорлупы.
Пройдите еще дальше направо к потоку. Откройте Inventory и скомбинируйте ветку с обломком скорлупы. Полученную конструкцию примените на струю воды, как желоб.
Вернитесь назад и напомните "духу леса" о его обещании спасти яйцо.
Глава 1 - Полутень (Penumbra).
Возьмите с ночного столика дневник April и фотографию друзей. Внимательно рассмотрите дневник в Inventory и найдите листок с записями о работе за предыдущую неделю.
Откройте гардероб и возьмите игрушечную обезьянку из коробки. Также внимательно изучите ее. И вытащите ее глаз.
Откройте окно и выгляните наружу. Отвяжите веревку так, чтобы она упала в воду. На этом осмотр комнаты можно считать законченным.
Выходим в коридор. В ближнем к нам темном углу растет искусственное растение в кадке. Сорвем с него листочек. После чего можно смело спускаться в холл на первый этаж.
Осмотрим доску объявлений и сорвем с нее розовую записочку. Прочтем ее. После чего можно смело отдавать ее сидящей на диване девушке (хозяйке дома, Fiona), в обмен на эту записочку она вернет Вам потерянное кольцо. Возьмем со стола коробок спичек и выходим наружу. Теперь нужно найти дорогу в Академию (по мосткам в сторону парка и прямо через него).
Заходим в здание Академии. Берем рваную резиновую перчатку из мусорного бака и поднимаемся наверх. Берем со столика палитру и начинаем рисовать.
После всей анимации спускаемся вниз и идем в Кафе (через парк на мостки и в дальний левый угол). Поговорим с другом Charlie (он стоит за стойкой) и возьмем несколько леденцов из вазочки.
Проходим в глубь кафе и заводим разговор с боссом Stan'ом (симпатичный толстячок на приставном стуле). Требуем выплаты жалования за прошлую неделю и даем ему листок, найденный в дневнике. Когда он отказывается платить, грозим ему, что уволимся, после чего - "дело в шляпе".
Внимательно рассматриваем постер, висящий на стене около музыкального автомата. Берем с него билет. Внимательно изучаем билет в Inventory и выясняем адрес картинной галереи.
Берем со стола немного хлеба и возвращаемся в Boarding House (место, откуда мы начали свое путешествие).
Не заходя внутрь, изучим машину, что находится справа от входной двери. Применим свое кольцо для соединения двух разорванных проводов. Теперь нужно решить не слишком сложную задачку: выстроить индикаторы в ровную горизонтальную линию, с помощью двух "рычагов". Левый "рычаг" позволяет зафиксировать положение одного из индикаторов, а правый поворачивать остальные по кругу.
После того, как Вам это удастся, завинтите вентиль для уменьшения давления и перекройте воду, повернув колесо. Теперь можно безболезненно снять клещи с трубы. И, конечно же, не забудьте забрать назад свое кольцо.
Теперь идем в дом и поднимаемся в комнату April. Опять выглядываем из окна. Крошим хлеб на синюю надувную утку, чайка слетает вниз и топит железный противень, а мы видим, как утка уплывает вдаль. Теперь можно поднять цепь и отвязать от нее веревку.
К сожалению, теперь придется опять вернуться в кафе, чтобы подобрать приплывшую туда утку. Если рассмотреть ее поближе (в Inventory, конечно), то можно оторвать от нее кусочек пластыря, которым легко починится прохудившаяся резиновая перчатка.
Теперь самое время отправляться в метро. Здесь потребуется купить недельный проездной билет в автомате (сделать это легко, т.к. теперь на кредитке April есть вся зарплата за неделю). А затем пора отправляться на станцию Cafe Roma, где расположена галерея, указанная на билете.
Здесь нужно поговорить с Cortez'ом, а затем вернуться в Boarding House и поговорить там с Mickey и Fiona. Если Вы ответили согласием на предложение Вашего босса о сверхурочной работе, то теперь самая пора отправится в кафе, а если нет, то просто поднимайтесь в свою комнату.
Глава 2 - Через зеркало (Through the mirror).
Спуститесь вниз и поговорите с Fiona. Спросите ее, не знает ли она, где можно найти Cortez'a. Поднимитесь по ступенькам и задайте те же вопросы Zack'у.
Теперь направляйтесь в метро. Посмотрите на странное искрение на рельсах. April обнаружит, что причиной замыкания служит железнодорожный ключ. Теперь открываем Inventory и собираем весьма странную конструкцию: надуваем утку, надеваем ее в качестве фиксатора к клещам и ко всему этому привязываем веревку. Полученной "удочкой" вытаскиваем ключ с железнодорожных рельсов.
(ВНИМАНИЕ! В этом месте в некоторых версиях игры наблюдается ошибка, исправленная патчем. В результате нее при определенной последовательности соединения в предметов в "удочку" последняя получается бракованная и в Inventory показывается без веревки. Поэтому, на всякий случай, сохранитесь перед этой операцией.)
Теперь садимся в поезд и едем на Круг Метро. Выходим и ищем кинотеатр старых фильмов, где как мы узнали, любит бывать Cortez (из метро сразу направо и на следующем экране, тоже направо).
Прохода внутрь нет. Да еще около кино маячит личность в штатском, явно полицейской наружности. Донимаем его разговорами (раза два или три). После чего предлагаем ему леденец. Он берет. Тогда отодвигаем ближайший мусорный контейнер и мочим следующий леденец в зеленой жиже, оказавшейся под ним. Опять даем его Копу. О-о-пс. Полицейский зверски выгоняется дворником.
Возвращаемся на экран влево и подбираем шляпу, потерянную Копом во время поспешного бегства.
Снова идем к кинотеатру и изучаем коробку с предохранителями. Открываем ее с помощью ключа, найденного в метро. Теперь с помощью резиновой перчатки разрываем и без того искрящий провод.
Вывеска над кинотеатром гаснет, и дворник отправляется на задний двор (открыв при этом запертый проход). Следуем за ним в темную аллею и проходим к задней двери. Смотрим на тень на стене (она чертовски похожа на стреляющего человека). Тень отбрасывает мусорный бак. Добавляем к общей картине два последних штриха: на бак водружаем шляпу Копа, а рядом ставим шумную механическую обезьянку. Ок. Наш розыгрыш готов.
Теперь открываем мусорный бак около двери и поджигаем его содержимое с помощью спичек. Смотрим шоу и проходим внутрь кинотеатра.
Говорим с Cortez'ом и отправляемся в неведомое, а точнее в параллельный мир Arcadia.
В храме, внутрь которого мы попали, говорим с монахом и узнаем историю создания двух миров и еще много неожиданных и интересных вещей. Теперь выходим наружу и некоторое время изучаем окружающий мир, потом снова возвращаемся в храм и снова говорим с монахом, до тех пор, пока он не сообщит April, что человек по имени Westhouse больше известен здесь как "Rolling man", за свою любовь кататься на велосипеде.
Идем на рынок и разговариваем с продавцом карт, пытаемся узнать что-нибудь о Rolling man, когда же это не удается, нанимаемся к нему на работу рассыльным (простите, рассыльной).
Первым в списке стоит капитан Nebeve, которого Вы сможете найти в городских доках около большого корабля. Отдайте ему карту и попросите его расписаться. Он отказывается наотрез, ссылаясь на гнев своих богов. Единственный вариант - это отвлечь их музыкой. Возвращаемся к городской стене и у торговца инструментами покупаем флейту, на монетку полученную от капитана "на чай". Возвращаемся на пирс и даем ему бумагу на подпись снова (он оказывается неграмотным и ставит крестик, но Вам этого достаточно).
По дороге в город на маленьком пирсе можно поговорить со старым моряком и узнать, что его друг, говорящая птица, проиграна "наперсточнику" с рынка.
Возвращаемся к торговцу картами и докладываем о выполнении задания (показываем ему подписанный лист). Он даст Вам следующую карту, которая, к счастью, предназначается Westhouse'у. Тут уж торговец вынужден объяснить Вам, где тот живет. Направляемся прямиком к нему.
Отдаем Westhouse'у карту, получаем его роспись, а затем затеваем с ним разговор. Исчерпав все темы, пытаемся уйти, и тут он вспоминает и отдает Вам старинные часы. Используем кнопку от доски объявлений на часы и, о чудо, открывается обратный проход в родной мир April.
Поговорив о своих приключениях с Cortez'ом, отправляемся в кафе коротать вечер.
Глава 3 - Друзья и враги (Friends and foes).
Едем на станцию метро, куда направил нас Cortez. Находим там церковь (справа в дальнем конце экрана) и разговариваем со священником (в алькове около исповедален). Он говорит, что помочь April в ее поисках может парнишка по имени Warren Hughes и рассказывает, где его найти.
Идем в указанный дом (сразу напротив станции метро) и находим там Warren'а. Просим его о помощи. Он готов поделится информацией, но не бескорыстно. В результате заключенной сделки, нашей героине "светит" совершить налет на городской полицейский участок. Задача, конечно, почти фантастическая, но выбора нет.
Едем на метро к полицейскому участку. Проходим к самому участку (вдоль улицы направо) и видим там аварию большого транспортного корабля. В связи с этой аварией все двери в участке оказались обесточены, и попасть в него с главного входа нет никакой возможности.
Возвращаемся к входу в метро. На улице внимательно осматриваем дорожное заграждение (и его контрольную панель). Теперь смотрим на указатель с названием улицы (на нем стоит идентификационный номер). Вводим этот номер на панели дорожного заграждения. Ок, преграда убрана. Теперь залезаем в мусорный контейнер и вместе с мусором попадаем внутрь полицейского управления.
К сожалению, выбраться из приемной, в которую мы попали не так то просто, поскольку все автоматические двери здесь тоже не работают. Рабочие бездельничают и на Ваши простые, человеческие просьбы никак не реагируют. Придется действовать официально.
Изучим содержимое их набора инструментов и найдем там бумажку, которая при ближайшем рассмотрении оказывается старым нарядом на работу. Покажем его рабочим. Но они скажут, что это простроченный наряд.
Идем к "даме за стойкой" (receptionist) и просим ее дать форму-наряд N 09042. Несем ее рабочим. Но они опять находят отговорки. Опять идем к "даме за стойкой" и просим форму-наряд N 09042-А. Опять отдаем ее рабочим. На сей раз, они нехотя идут чинить дверь, но процесс явно затягивается. Попытаемся его ускорить.
Посмотрите на экран ближайшего телефона-автомата, узнайте его номер и позвоните на него с соседнего аппарата. Подойдите к рабочим и скажите обоим, что их просят подойти к телефону. После чего идите к двери, и быстро сами соедините два оборванных кабеля.
Попытайтесь войти внутрь, но бдительная "дама за стойкой" не даст Вам этого сделать. Посмотрите на полки в дальнем левом углу за спиной этой вредной дамы. Попросите ее дать Вам именно те формы, которые хранятся на дальней полке. Пока она за ними ходит, быстро опять соединяйте кабели и проходите внутрь.
Купите баночку Коки в автомате, используя свою кредитную карточку. А затем проходите прямо в раздевалку (locker room, налево). Осмотрите внимательно все шкафчики, на одном из них написано женское имя Maria Hernandez. Поговорите с "мучающимся" человеком в кабинке туалета. Когда он спросит кто это там, то ответьте: "Maria Hernandez".
Идите к шкафчику Minelli (так зовут этого Копа) и возьмите там его лекарство. Посмотрите внимательно на зеркало, и заберите отколовшийся кусочек. За ним обнаружится клочок бумаги, прочтите его. Также, посмотрите на контейнер в середине полочки.
Отдайте Minelli его лекарство и поговорите с ним о его жене (что бы ненавязчиво выяснить дату ее рождения). После чего погасите в его кабинке свет. Когда он уронит свой биомеханический глаз на пол, быстро замените его глазом, извлеченным из несчастной обезьянки.
Идите в коридор и используйте этот глаз для прохода через оптический тестирующий прибор на входе в архив. Теперь смело заходим внутрь архива и начинаем вытаскивать необходимые сведения из местного компьютера.
Вводим в качестве Login имя Minelli, а в качестве пароля имя и дату рождения его жены. Ок. Мы в системе. Ищем информацию о Warren'е Hughes'е. Посмотрим на колонизационный номер его сестры, а затем сотрем всю информацию и распечатаем результат.
Ищем информацию по колонизационному номеру сестры. И результат тоже распечатываем.
Теперь можно заняться и интересующими April вещами. Ищем информацию о Altec's church и находим там имя Jacob McAllen. Ищем досье на него. Читаем это досье. И на второй странице находим странный четырехзначный код (срисуйте его для памяти). На этом наш экскурс в местный компьютерный мир можно считать законченным. Выключите компьютер, заберите распечатку из принтера и посмотрите на контрольную панель прибора, стоящего напротив.
Ба, да на ней нарисованы те же символы, что мы видели в досье McAllen'а. Вводим, записанный заранее код. Забираем из прибора личный конверт г-на McAllen'а, в котором при вскрытии оказывается информационный куб.
Выходим обратно в приемную. Подбираем там отвертку, оброненную рабочими, и после этого покидаем полицейский участок и едем обратно в здание 87 (к Warren'у).
Отдаем ему полученные распечатки и едем на встречу с его другом в доки.
Стучимся в двери гаража три раза и после долгих препирательств все-таки попадаем внутрь. Говорим с хозяином (человеком в "странном" инвалидном кресле) обо всех интересующих нас темах и в заключении даем ему информационный куб. Burns, так его зовут, обещает сделать Вам фальшивое удостоверение личности, но только в обмен на новый антигравитационный блок (AG-unit) для своего кресла.
Отправляемся на его поиски. Предварительно выйдя из гаража, поместите баночку колы в промышленный смешиватель красок, справа от входа. После чего, отправляемся прямиком к месту аварии около полицейского участка.
Даем полицейскому, охраняющему место аварии взрывоопасную Коку, после чего он самоустраняется. Используем осколок зеркала на лазерное заграждение и при помощи отвертки отвинчиваем антигравитационный (AG-unit) блок с упавшего корабля.
После чего возвращаемся в порт и отдаем этот блок Burns'у, он обещает изготовить удостоверение на следующий день к вечеру.
А April едет в церковь и отчитывается "о проделанной работе" перед Cortez'ом. После чего можно считать дела на этот день законченными и идти домой спать.
Глава 5 - Монстры (Monsters).
Ночные кошмары и их последствия, опять привели нашу героиню опять в волшебную страну Arcadia.
Заходим внутрь гостиницы и заводим разговор с хозяйкой. После диалога можно немного осмотреться вокруг, до тех пор, пока в комнату не войдет странного вида создание. Поговорим с этим субъектом (Он как будто уже знаком с April и мы получаем приглашение, посетить его дом на следующий день). После разговора, можно сесть поудобнее в большое кресло, где и пройдет остаток ночи.
Наступило утро. Гостиница опустела. Пора закончить старые дела. Идем на рынок и отчитываемся перед продавцом карт (отдаем ему реестр с подписью Westhouse) и получаем очередную карту.
Теперь идем в храм и разговариваем с монахом (его зовут Tobias) о том, где можно прочесть книги по интересующим нас вопросам. После чего наносим визит странному созданию, встреченному накануне и Westhouse'у. С ними тоже обсуждаем все доступные темы, при этом Westhouse рассказывает April о странном народе, называемом "летающие люди" ("the flying people"), и по поверьям считающимися хранителями истории Arcadia.
Следующая остановка нашего путешествия - библиотека. Там можно прочесть множество книг и поговорить с монахом Yerin'ым о многих вещах, но решающее значение играет только одна книга. В диалоге выберите ветку, касающуюся книг, названия которых Вы не знаете, и там спросите о "летающих людях". Прочтите эту книгу и там Вы встретите название острова Alais, на котором и обитает этот загадочный народ. Теперь становится ясно, где можно попытаться найти ответы.
Теперь возвращаемся в доки и расспрашиваем старого моряка, любителя рассказывать байки, не знает ли он историй об острове Alais и о "летающих людях".
Теперь идем к капитану Nebeve, спрашиваем его об острове и просим его отвезти April туда. Он выдвигает массу возражений и препятствий, которые мы и начинаем решать по порядку.
Первая преграда касается того, что он не берет на борт женщин. Возвращаемся к старому моряку на пирс и выясняем у него, что капитан Nebeve является его должником. Договариваемся с этим морским волком, что в обмен на возвращение своего летающего друга он проведет нас на корабль.
Теперь настала самая пора отыграть у "наперсточника" на рынке говорящую птицу. Начинаем игру. Выиграть честно у этого жулика нельзя. Поэтому, помня, что все монеты в Arcadia из железа, применим на чашечки намагниченную отвертку. До тех пор, пока одна из чашечек не подвинется. Монетка, естественно там. Мы выиграли.
Но хозяин заподозрил неладное, и наотрез отказался продолжать игру с April. Что ж предложите ему свою "волшебную" отвертку в обмен на один из призов. И естественно возьмите говорящую птицу.
Возвращаем птицу старому моряку и идем разыгрывать свои "козыри" перед капитаном. В результате он соглашается взять нас с собой, но вот беда, Вы узнаете, что злой колдун Roper Klakks, похитил ветер и пока он его не выпустит, корабль не сможет выйти в море.
Что ж, делать нечего отправляемся в северные земли спасать ветер от колдуна (для этого идем в лес на севере города). Но April не осталась одинокой в этом своем путешествии, как только она вошла в лес к ней присоединилась, спасенная от "наперсточника" говорящая птица, названная ей Вороном. Он объясняет April, что будет сопровождать ее, но только в небе. Для того чтобы вызвать птицу к себе нужно будет лишь поиграть на дудочке, оставшейся в Вашем Inventory.
Идем дальше в лес и на следующей опушке встречаем представителя народа Banda, разыскивающего своего брата. Обещаем ему помощь, если встретим потерявшегося "зверька". Вызываем Ворона и просим его поискать пропавшего сверху.
Подходим к обрыву реки. Смотрим на другую сторону и на обломки моста. Становится ясно, что надо искать обходной путь. Посему возвращаемся на предыдущий экран.
Там обнаруживаем старенькую бедно одетую женщину. Она просит April помочь добраться домой. Что ж делать, помогаем. И вместе с ней приходим к странного вида землянке. Заходим внутрь и... оказываемся пойманными в ловушку.
Из шкафа слышится странный шум. Используем метлу, для того чтобы свалить шкаф. Из него "выпадает" пленник, разыскиваемый всеми в лесу брат Banda. Пора искать пути к спасению. Берем со стола маленькую черепушку и выбиваем ей окно. После чего, помогаем маленькому Banda вылезти через него. Но сама April спастись не успевает, появляется хозяйка логова, точнее хозяин, злой и ужасный Gribbel.
К счастью, его дом достаточно древний. Используем разбитую половицу около стола, чтобы уничтожить чудище.
В результате мы попадаем в деревню к Banda. Там нужно поговорить со всеми (а главное со старейшиной) и отправляться спать в священную пещеру.
Глава 5 - Туда и снова обратно (There and back again).
Проснувшись наутро, опять говорим со старейшиной, и он дает нам первую часть волшебного диска. После чего отправляемся дальше в свое путешествие к злому волшебнику.
После пересечения болота подбираем несколько голубых цветов на поляне и продолжаем путь вперед.
Около летающего острова заводим разговор с окаменевшим человеком. Он пытается ответить, но его губы слишком сухи. Используем цветы на каменном человеке. Не помогает! Пытаемся собрать немного ягод растущих справа на экране. April не может их достать. Зовем Ворона (используя дудку). Используем его для того, чтобы достать ягоды.
В Inventory смешиваем ягоды с цветами, и полученную массу опять используем на каменном страже. Ок, он заговорил и даже пропустил нас внутрь летающего замка (коим на деле оказался остров).
Даем монетку каменной статуе, напоминающей нищего (справа на экране), она разворачивается. Задуваем факелы на ее противоположной стороне. Опс, снова поворот. Опять даем ей монетку и забираем оказавшиеся там соль и перец.
Переворачиваем песочные часы у горгульи на переднем плане экрана, а затем быстро взбегаем по поднявшейся на время лесенке (этот трюк на время, так что придется потренироваться).
Попытаемся взять листок бумаги, лежащий около зеркала. Не вышло, ничего. Идем в дверь, следующую за зеркалом. Опять проделываем трюк с песочными часами (только уже с другими), здесь поднимается мостик и по нему опять нужно успеть пробежать.
В конце лестничного лабиринта нас ждет каменная дверь-лицо. Используем перец на ней и проход внутрь открыт.
Пытаемся подняться по лестнице, но тут появляется хозяин замка Roper Klakks. Предлагаем ему помериться силами в чем-нибудь, кроме колдовства (в счете, например). Используем калькулятор, и побеждаем злого негодяя.
Входим в лабораторию. Там собираем белый, зеленый и синий пузырьки (для нахождения одного из них придется приподнять череп на столе).
Читаем книгу формул (точнее то, что от нее осталось, т.к. основная часть вырвана). Идем к реторте в левом углу и смешиваем в ней белый, зеленый и голубой пузырьки для получения снадобья "Невидимость" (не перепутайте порядок следования жидкостей, здесь он важен).
Возвращаемся на экран с зеркалом и листком бумаги. Принимаем снадобье невидимости и подбираем листок (это как раз остаток страницы с формулами).
Смотрим на книгу и добавляем туда оторванную часть страницы. Опять идем к реторте и смешиваем желтый, белый и голубой пузырьки (снадобье "Легче воздуха", "light-as-a-feather"), а затем зеленый, желтый и голубой (снадобье "Снятие магической защиты", "magic-binding").
Принимаем снадобье "Легче воздуха" и достаем оставшуюся красную бутылочку с самой верхотуры шкафа.
Снова идем к реторте и смешиваем два оставшихся снадобья: красный, красный, голубой ("Взрыв") и белый, красный, голубой ("Ветер", наконец-то). Идем к кристаллу в углу комнаты и применяем на него поочередно снадобья "Снятие магической защиты" и "Взрыв" (все плененные души отныне свободны).
Открываем окно и вызываем Ворона. Даем ему снадобье "Ветер" и выпускаем обратно в окно (смотрим мультик, как April возвращается в город).
Идем на пристань и используем снадобье "Ветер" на капитане, чтобы доказать ему "свои полномочия". Кажется, все в порядке, но есть еще одна маленькая проблема: на корабле не хватает Рулевого (Navigator). Но у нас есть один (точнее одна) на примете - девушка Tun Luiec, которой предназначается последняя карта от продавца карт. Идем в гостиницу, там и встречаем ее. Отдаем ей карту и предлагаем работу рулевым на корабле капитана Nebeve.
В заключении, отправляемся в храм и говорим с монахом Tobias'ом. А за те бегом в порт, чтобы успеть к отплытию корабля.
Глава 6 - Шторм Хаоса (The storm of chaos).
Итак, мы на корабле. Возьмем яблоко из бочки по правому борту. А затем спускаемся в трюм.
Здесь подбираем топор. И пытаемся поймать червячка, ползающего по мешку с зерном (увы, он слишком скор). Тогда съедаем один леденец и используем его липкую обертку на мешке. Ок, ловушка готова - червячок прилип. Берем его уже без труда.
В Inventory используем червячка на яблоке. После чего поднимаемся на палубу, а затем на мостик.
Даем червивое яблоко капитану, и он покидает свой пост. Предлагаем Tun Luiec подержать немного рулевое колесо, чтобы та отдохнула. Она тоже уходит.
Используем магический талисман на компасе для изменения курса. Зовем рулевую и говорим ей, что Вы случайно сбились с курса. Спускаемся вниз на палубу (в этот момент начинается шторм).
Опять поднимаемся на палубу и снимаем талисман с компаса. Увы, Вас заметил капитан и отобрал у Вас эту ценную вещь.
Спускаемся снова в трюм. Там находим запертый капитанский сундук. Используем топор, чтобы его открыть. Но, к сожалению, этого April сделать не успевает. Корабль налетает на риф...
Глава 7 - Глубокое синее зеркало (A deep blue mirror).
Увы, кораблекрушение не позволило Вам достичь острова. И April оказалась одна посреди океана на обломках корабля.
Вызываем подмогу с воздуха (т.е. Ворона). Просим его полетать вокруг и поискать землю.
После его отлета в воде появляется странное создание. Посмотрим на него. Теперь попробуем его коснуться. О-о-пс, April увлекают на дно океана, странного вида существа.
Вы обнаруживаете себя в странном замкнутом помещении, в котором, к счастью, есть воздух. Внимательно рассматриваем все рисунки, нанесенные на стены. После чего осматриваем полипообразные образования на самих стенах. Срываем один полип и съедаем его (используем на April). Теперь, если верить рисункам Вы сможете дышать в воде. Выплываем наружу.
В левом углу на дне открываем раковину и извлекаем из нее черную жемчужину. После чего плывем в сторону мерцающего на горизонте города. Внутри здания, в котором Вы оказались, отрываем со стены немного странного зеленого образования. После чего возвращаемся в "воздушный пузырь, помещение с рисунками на стенах.
Пора последовать рецепту, изображенному на левом рисунке. Используем кнопку от доски объявлений на April, получаем капельку крови. Смешиваем кровь с зеленой субстанцией из города, а затем обмакиваем в полученную смесь жемчужину. Приготовленную "пилюлю" надо съесть. Теперь April сможет "разговаривать" со здешними обитателями.
Возвращаемся в город. Разговариваем с Королевой (странным морским созданием) обо всем, в том числе о месте, где произошло крушение корабля. Берем со стены странный кристалл и показываем его Королеве. Спрашиваем, где можно найти еще подобные кристаллы.
Плывем на предыдущий экран (с "воздушным пузырем" и раковиной) и раздвигаем траву в верхнем левом углу. Там находится еще один кристалл. Продолжаем "раздвигать" траву, в результате открывается проход в пещеру. Плывем внутрь.
Подбираем оставшиеся два кристалла и смотрим на каменный алтарь в центре. Вначале нужно правильно расставить кристаллы.
Коричневый кристалл помещаем в отверстие, помеченное символом "Волны" (если Вам плохо виден символ попросите April посмотреть, и она скажет Вам название) и поверните его так, чтобы символ "Волны" на кристалле смотрел наружу (в сторону противоположную центру).
Желтый кристалл помещаем в отверстие, помеченное "Рыбой". Поворачиваем его символом "Гарпун" наружу.
Серый кристалл - в отверстие помеченное "Глазом в треугольнике". Поворачиваем его символом "Глаз..." наружу.
Зеленый кристалл - в отверстие помеченное "Гарпуном". Поворачиваем его символом "Рыба" наружу.
Поворачиваем кольца внутри так, чтобы каждому кристаллу соответствовал один из символов (подходящий по смыслу). Ок. Алтарь заработал. Все озарилось светом. Плывем в город и говорим об этом с Королевой.
Она признает в Вас мессию, предсказанную местными легендами и разрешает взять гарпун, чтобы Вы могли пройти последнее испытание - убили местную акулу (Sharptooth). Берем гарпун и плывем к месту крушения корабля (справа от "воздушного пузыря").
Пытаемся попасть в трюм корабля через пробоину. Но путь заслоняет огромная Акула. Убиваем ее гарпуном и берем ее зуб в доказательство своего подвига. Плывем в трюм и подбираем потерянный талисман.
Плывем в пещеру с алтарем и используем талисман на странном символе слева на стене. Ок, мы получили еще одну часть каменного диска. Плывем в город и показываем диск и зуб Королеве. И получаем новое задание...
Глава 8 - Воссоединение (Reunion).
Итак, мы оказались на острове Alais, куда так стремились. Берем веревку на пляже и зовем Ворона.
Просим Ворона осмотреть остров (используем его на джунгли вдали). Сами идем направо вдоль берега. Смотрим на странное крабообразное создание на берегу. Пытаемся ему помочь, но сил не хватает. Поднимаемся на утес и осматриваем статую. После чего возвращаемся на пляж.
Идем налево к руинам (тут тоже есть статуя, как и на утесе, запоминаем это). Используем веревку на дереве, растущем около отверстия, и спускаемся вниз. Спускаемся еще ниже по камням и подбираем странный ключ, лежащий среди обломков смотрим на воду и на гнезда вокруг. После чего поднимаемся обратно к руинам. Отвязываем веревку (она еще пригодится).
Возвращаемся на пляж и идем в джунгли (здесь появится карта острова с возможными местами для посещений), а затем к вулкану. Около вулкана смотрим в сторону большого дерева вдали, чтобы эта локация появилась на карте. Идем в джунгли, а затем к дереву.
Разговариваем с представителями древесного народа (branchmen) и замечаем третью статую. Узнаем, что в джунглях спит великан Q'aman, и если правильно настроить статуи, то его можно разбудить.
Идем к вулкану и заходим в рот гигантской статуи. Здесь находится подобие телескопа и шкала с символами, аналогичными, тем, что есть на статуях. Нужно сделать полный круг телескопа и записать, какой символ соответствует каждой из трех статуй и самому большому рту около вулкана (в этот момент телескоп покажет Вам зеркальное отражение Вашего глаза).
Теперь настало время настроить местную "телефонную сеть". Начнем со статуи у дерева. Ее "рот" (верхнюю половину) нужно направить в сторону статуи на утесе, а "ухо" (нижнюю половину) просто развернуть к себе (повороты осуществляются с помощью ключа, его вращение в одну сторону изменяет положение "рта", в другую - "уха").
Теперь идем на утес. "Рот" статуи направляем в сторону руин, а "ухо" в сторону дерева.
Остались руины. "Рот" статуи направляем в сторону большого рта у вулкана, а "ухо" в сторону утеса.
Теперь идем к дереву и используем "ухо" местной статуи. Если Вы не ошиблись, то голос April разлетится по всему острову и разбудит гиганта Q'aman.
Теперь поговорим с гигантом "по телефону" и выясним у него, где он находится. Идем в джунгли, там откроется новое место. Идем туда и просим Q'aman'а помочь крабообразному существу в деревне.
Идем на утес. Там Q'aman мастерит удочку. Даем ему обертку от леденца в качестве поплавка.
Идем к древесному народу и говорим им, что великан проснулся, и больше не будет мешать им своим храпом. Они идут достраивать свою катапульту (lunacannon). Поднимаемся за ними и узнаем, поговорив, каких материалов им не хватает.
Снова идем на утес. Видим, что Q'aman уже поймал большую рыбу и съел ее. Просим его отдать нам удочку. Берем леску с удочки и остатки от съеденной рыбы (ее череп). Возвращаемся к лесному народу у катапульты.
Отдаем леску лесному народцу, и они достраивают катапульту. Просим у них разрешения испытать эту "чудо машину". Привязываем рыбий череп к веревке и используем веревку на катапульте. По получившемуся мосту перебираемся в горы.
Для того чтобы перебраться через пропасть используем снадобье "Ветер" на слабом восходящем потоке в разломе. А затем используем снадобье "Легче воздуха" на April и прыгаем.
Идем в город и разговариваем с Охранником у входа в замок (или что-то типа того). Он говорит, что для прохода Вам нужно ответить на его вопросы, касающиеся четырех легенд местного народа. Говорим ему, что не готовы и идем слушать легенды.
Первую Вам расскажет девочка, играющая прямо перед замком (Seana), вторую продавщица горшков (Neema), третью старик на входе в город, а последнюю охранник (Isam) возле разлома. (Нужно сказать, что представителей местного населения здесь всего четверо, кроме стражника, поэтому ошибиться невозможно).
Возвращаемся к стражнику и отвечаем на его совершенно не сложные вопросы. После чего проходим внутрь и говорим с главой "летающих людей".
Смотрим трогательную сцену воссоединения двух народов, получаем полную часть каменного диска, состоящую из двух половин (половина морского народа и половина летающего) и отправляемся к подводному божеству.
Разройте песок прямо на дне перед собой и коснитесь большого камня. Поговорите с тем, что появилось, и плывите в открывшийся проход. После разговора с голубым драконом (коим оказалось божество) возьмите камень.
Попав на корабль Темного братства, просто поговорите с "братом" и ложитесь спать.
Глава 9 - Тени (Shadows).
На утро от Темного братства получаем третью часть каменного диска, и они доставляют April в порт.
Дальше она чудом спасается от воплощения хаоса (это мультик) и снова оказывается в своем мире.
В церкви поговорим со священником и возвращаемся к себе домой в Boarding house.
Здесь April ждет засада. Какие-то незнакомцы пытаются заставить ее отдать части камня и пройти с ними. Как только возникает пауза в диалоге (после того как злодеи стреляют в Emma), опрометью бежим на второй этаж. Говорим с Zack'ом и оказывается, что это он предатель. Но тут незнакомцы врываются и сюда и убивают Zack'а. Быстро заскакиваем в свою комнату и запираем дверь.
Смотрим в окно (это единственный путь к отступлению) и прыгаем в реку.
Для того чтобы пройти мимо охранника у главного входа, выпиваем снадобье "Невидимости". Бежим к друзьям в кафе. Но не тут то было. Здесь уже тоже полно врагов. Они окружают Вас.
Но тут, к счастью, открывается странный светящийся проход в стене. Стремительно бежим туда.
Оказавшись в странном помещении, заводим разговор со старой женщиной. И вновь выходим в светящийся проход.
Глава 10 - Перерождение (Rebirth).
Мы снова в Arcadia. Она опустела и выглядит покинутой. Что ж, попробуем посетить всех старых знакомых.
Сначала отправляемся на площадь к храму, но, увы, монах Tobias исчез, а храм заперт.
Тогда идем в дом-дерево к странному созданию (Abnaxus) и разговариваем с ним. К огромной радости он дает April последнюю часть каменного диска.
В заключение посещаем старого знакомого Westhouse'а, разговариваем с ним и отправляемся в библиотеку.
Заходим внутрь и разговариваем с хранителем Yerin'ым. После чего выходим наружу.
Помещаем все четыре части каменного диска в отверстия по краям узора перед входом в библиотеку (каждый камень можно положить только в свое отверстие, так что не ошибетесь). Но, что-то не срабатывает.
Зовем Ворона и просим его очистить птичий помет с головы каменного дракона (используем Ворона на голову). Отлично, все получилось - камень собран, но он упал в бассейн внизу библиотеки.
Идем вниз и пытаемся достать камень, а затем повернуть большое колесо для спуска воды. Ничего не выходит. Идем к Yerin'у и просим его выпустить воду.
Поворачиваем колесо и подбираем каменный диск. Покидаем библиотеку. На выходе April ждет очередная ловушка, но она опять чудом спасается, открывая портал (это мультик).
Глава 11 - Происхождение (The stock).
Мы снова на Stark'е, причем в мастерской April. Берем палитру и начинаем рисовать. И о чудо, открывается портал, и мы попадаем к белому дракону, который рассказывает April массу интересных вещей, и дает ей второй камень для каменного диска.
После возвращения идем в порт к Burns'у, забираем у него поддельное удостоверение и показываем ему звездную карту. Он забирает ее и обещает изучить.
Едем на круг метро и проходим прямо к огромному небоскребу справа. Входим в лифт.
Поднявшись наверх, подбираем коробку из-под пиццы из мусорного бака (справа на переднем плане). После чего обязательно заходим в одежный магазин, чтобы сменить средневековый наряд на более современный.
Проходим к месту посадки на местные "маршрутные такси" (shuttle). Выйдя из "такси" разговариваем с полицейским и узнаем у него, где находится здание MTI.
Даем портье коробку с пиццей и поднимаемся наверх в апартаменты. Смотрим бумаги на столе, и в это время появляется главный злодей мистер McAllen. После недолгих препирательств он отводит нас на чердак и оставляет в одиночестве.
Но тут появляется "монстр", больше похожий на зомби. Используем компьютер, чтобы открыть дверь на крышу, и выбегаем наружу. Но "монстр" по-прежнему преследует April. Бежим налево и выбегаем на маленький козыречек, выступающий с крыши. Тут появляется спасение в лице Cortez'а.
Далее следует душещипательная сцена разборок между McAllen'ым и Cortez'ом, в результате которой оба падают с крыши.
Возвращаемся к компьютеру, открываем секретный сейф и достаем оттуда каменный диск и все четыре камня.
Возвращаемся в город. Идем в порт к Burns'у, чтобы узнать результаты его работы с картой. Увы, April находит его умирающим. Вы узнаете, что на него совершили нападение люди McAllen'а и похитили карту. К счастью, он сделал копию карты и рассказывает Вам, куда нужно лететь.
Возвращаемся на круг метро, идем к высотке и поднимаемся на лифте. Идем во второй туннель (не тот, что к "такси") и говорим девушке за стойкой, что April хочет стать колонисткой.
Глава 12 - "Страна чудес" (The dreamland).
Итак, Вы оказались на космической станции. Попытаемся войти в дамскую комнату (на задней стороне зала), она оказывается заперта. Придется идти в мужскую (фууууу).
Внутри купите несколько слабительных пилюль в автомате справа, используя кредитку. Отодвиньте левую урну. За ней откроется вентиляционный лаз. Отвинтите крепежные винты монеткой и откройте крышку. Лезьте в вентиляцию.
Посмотрите на экран справа (там нарисована схема вентиляции). Идите к первому выходу (exit 1). Пошевелите кабель около видеокамеры, и быстро полезайте обратно.
Опять посмотрите на экран и идите ко второму выходу (exit 2). Положите слабительные пилюли в чашку с кофе, и быстро полезайте обратно (если охранник поймал Вас, то это не беда он вернет April в главный зал и оттуда можно начать все снова).
Снова лезем в комнату охраны (exit 2) и смотрим, как солдатик насладится вкусом своего кофе. После того как он убежит, вылезаем смело наружу.
Обыскиваем карманы, висящего на стуле халата (или пиджака, точно не понятно). Находим ключ.
Смотрим на экран компьютера (справа на столе) и выясняем, что Guardian содержится в камере с номером 5.
Смотрим на контрольную панель (слева на стене). И посылаем охранника с поста около тюремного блока на перерыв (off duty). Идем в тюремный блок (дальний проход от двери комнаты охраны). Открываем крышку замка около камеры с номером 5 и используем ключ. Говорим с Guardian'ом (его зовут Adrian) и идем обратно в комнату охраны (Adrian идет за Вами).
Возвращаем охранника из тюремного блока с перерыва и посылаем отдыхать охранника от стартовой площадки (the shuttle bay). Идем туда (в сторону тюремных блоков и дальше налево).
Нажимаем красную кнопку на пульте. Осматриваем появившегося робота (в частности его контрольную панель). Обнаруживаем, что в роботе не хватает кислородных фильтров (oxygen filters).
Возвращаемся в комнату охраны, возвращаем с перерыва одного охранника и посылаем отдыхать гвардейца, охраняющего склад (the storeroom).
Идем на склад и ищем кислородные фильтры в списке на компьютерном терминале. Определяем номер контейнера, где они хранятся. Осматриваем все кучи с контейнерами для обнаружения нужного (я нашел его в дальней левой "стопке"). Берем фильтры.
Опять идем в комнату охраны и "очищаем" проход на стартовую площадку (см. выше). Идем туда.
Используем фильтры на роботе. И нажимаем желтую кнопку (смотрим мультик).
Глава 13 (последняя) - Самое длинное приключение (The longest journey).
Итак, Вы вышли на финишную прямую, а точнее оказались между двумя мирами.
Посмотрите на разбитую капсулу и отправляйтесь в пустыню.
Осмотрите вторую разбитую капсулу (Adrian'а) и идите дальше в сторону башни.
Путь Вам преграждает сфера Хаоса. Используйте снадобье "Снятие магической защиты" на талисман, а затем сам талисман на это проявление зла. Все отлично сработало. Смело отправляйтесь дальше.
Дальше начинаются "глюки". April кажется, что она маленькая девочка, и ссорится со своим отцом. Отдайте ему кольцо, и все станет хорошо.
Ура. Вы добрались до башни, но попасть в нее нелегко (моста-то нет). Вызываем Ворона. Посылаем его разведать, что находится в пропасти между April и башней (используем его на пропасть). Затем посылаем его посмотреть на конструкцию в середине. Это оказывается Колодец Творения (Well of Creation).
Теперь посылаем его принести нам воды из этого колодца (используем его на колодец). И в заключении заставляем вылить эту воду в пропасть (используем на пропасть).
Переходим по мосту на другую сторону.
Смотрим на воду (в отверстии по центру). Используем на воду каменный диск и касаемся рукой появившейся конструкции.
Поднимаемся вместе с появившимся Adrian'ом в башню на каменном лифте (и видим, что кто-то еще преследует Вас).
Неожиданно внутри башни появляется помощник McAllen'а, Gordon Halloway. Используем талисман на него и смотрим финал.
Вот и все. Поздравляю. Вы успешно завершили это "самое длинное приключение". Финал, хоть и принес мне небольшое разочарование, в целом выглядит достаточно реалистично. Надеюсь, что этот немаленький документ помог Вам преодолеть все сложности и получить от игры "The Longest Journey" максимум удовольствия.
[/more]
[more=оригинальное сообщение...]Просто обожаю!
Великолепные игры....(про вторую могу сказать 100%) а вот первую играл только дему...(мля) и где достать полную??!!
Но ГК3 - просто класная игра. Прям играешь и наслаждаешься...
А вам как?
Добавлено
И ещё вот хочу добавить мою самую любимую игруху перед Half-Life, это - Thief 1/2 !!!!! (душа!) я пям тянул время когда играл...вот засядишь ночью, звук на всю, темнота...ух!!![/more]
The Longest Journey
http://s52.radikal.ru/i135/0908/b6/4eb1321d56d0.jpg
Если Вы никогда не играли в "Бесконечное путешествие" то очень многое потеряли. Это игра является безусловной классикой квестового жанра.
Вам будет поручена роль Эйприл Райн - 18-летней искательницы приключений, студентки, которая ушла из родительского дома путешествовать по миру. Но как оказалось мир это не единое целое, а 2 мира -мир науки и мир магии, которые должны находиться в равновесии, в противном случае мир превратится в хаос.
Силы зла постоянно нарушают это равновесие. Вы призваны чтобы спасти мир...
Эйприл мучают странные, безумные сны. Она начинает терять нить реальности, боится сойти с ума. И однажды, уже балансируя на грани, она встречает поразительного испанского парня по имени Кортес, который постепенно всё ей объясняет...
Оказывается, она вовсе не никчемная, не одна из миллионов простых девчонок, которые встают по утрам в своих комнатёнках, вспоминают о своём прекрасном детстве, о доме, который они покинули и, сжав зубы, отправляются учиться, работать, делать карьеру в этом переполненном мире, среди несметных возможностей для разочарования, потери собственного я, духовной и физической смерти. Она оказывается единственным человеком, который может восстановить пошатнувшийся Баланс Вселенной. Только она, Эйприл Райан, хрупкая девочка, утратившая смысл собственной жизни, способна подставить плечо падающему в тартар миру всего сущего...
Очень неплохая графика, музыка (которую не так-то просто слушать вне игры, и всё же она вышла на отдельном диске), отменная игра актёров, наконец, сюжет - кажется, банальная идея обыграна так здорово, что дух захватывает. Два мира - Старк и Аркадия, древность и современный мегаполис. Сказочные существа и непременный атрибут хорошей сказки - забавный спутник по фамилии Ворон из племени неумолкных болтунов. Тут есть всё, что создаёт атмосферу, в которой хочется жить.
Разработчик:Funcom
Издатель: Empire Interactive
Релиз: ноябрь 1999 г.
Официально в России:1 декабря 2006 г.
Официальные сайты:
http://www.longestjourney.com/
http://www.trisynergy.com/products/131/details/The-Longest-Journey
http://games.1c.ru/tlj/
http://www.snowball.ru/tlj/
Фансайты:
http://longestjourney.narod.ru/
Системные требования:
Win 95/98/2000/XP, P II 266 Mhz, 64 Mb RAM, 3D ускоритель (Direct 3D совместимый) 4 Mb, 8x CD-Rom, 1 Gb на диске
Переводы:
Бесконечное путешествие/The Longest Journey от 1С (2 cd)
http://s40.radikal.ru/i088/0901/bf/43e8b42b5c9c
http://s40.radikal.ru/i088/0901/bf/43e8b42b5c9c
Очень долгое путешествие/The Longest Journey от Триада (4 cd)
http://s15.radikal.ru/i189/0908/ed/9074e00cd8b0.jpg
http://s15.radikal.ru/i189/0908/ed/9074e00cd8b0.jpg
Долгое путешествие/The Longest Journey от 7 Wolf (2 cd)
http://s15.radikal.ru/i188/0908/e6/847d4b0343c1.jpg
http://s15.radikal.ru/i188/0908/e6/847d4b0343c1.jpg
Долгое путешествие/The Longest Journey от Процедура 2000 (2 cd)
http://i041.radikal.ru/0908/c2/9fa3eb4d449a.jpg
http://i041.radikal.ru/0908/c2/9fa3eb4d449a.jpg
Долгое путешествие/The Longest Journey от Фаргус (4 cd)
Патчи:
Прохождение
[more]
Прохождение
Советы:
1. Во время диалога перебрать все вопросы.
2. В реквизите (рюкзачке) тщательно осматривайте каждый предмет (применив "глаз" на предмет).
3. Движение Эйприл можно ускорить, дважды щёлкнув левой кнопкой мыши или ESC. Предварительно поставив галочку на ускорении в опциях игры.
4. Когда мигают опции, для вас важная информация в дневнике. Читайте!
Пролог. Лев на улицах
Пролог (Prologue).
С обрыва пойдите направо к огромному (засохшему на вид) дереву. Посмотрите на скатывающееся яйцо и попытайтесь его поднять.
Отломайте от дерева сухую ветку, а затем поговорите с "духом леса", возникшим перед Вами. Подойдите к гнезду и подберите обломок яичной скорлупы.
Пройдите еще дальше направо к потоку. Откройте Inventory и скомбинируйте ветку с обломком скорлупы. Полученную конструкцию примените на струю воды, как желоб.
Вернитесь назад и напомните "духу леса" о его обещании спасти яйцо.
Глава 1 - Полутень (Penumbra).
Возьмите с ночного столика дневник April и фотографию друзей. Внимательно рассмотрите дневник в Inventory и найдите листок с записями о работе за предыдущую неделю.
Откройте гардероб и возьмите игрушечную обезьянку из коробки. Также внимательно изучите ее. И вытащите ее глаз.
Откройте окно и выгляните наружу. Отвяжите веревку так, чтобы она упала в воду. На этом осмотр комнаты можно считать законченным.
Выходим в коридор. В ближнем к нам темном углу растет искусственное растение в кадке. Сорвем с него листочек. После чего можно смело спускаться в холл на первый этаж.
Осмотрим доску объявлений и сорвем с нее розовую записочку. Прочтем ее. После чего можно смело отдавать ее сидящей на диване девушке (хозяйке дома, Fiona), в обмен на эту записочку она вернет Вам потерянное кольцо. Возьмем со стола коробок спичек и выходим наружу. Теперь нужно найти дорогу в Академию (по мосткам в сторону парка и прямо через него).
Заходим в здание Академии. Берем рваную резиновую перчатку из мусорного бака и поднимаемся наверх. Берем со столика палитру и начинаем рисовать.
После всей анимации спускаемся вниз и идем в Кафе (через парк на мостки и в дальний левый угол). Поговорим с другом Charlie (он стоит за стойкой) и возьмем несколько леденцов из вазочки.
Проходим в глубь кафе и заводим разговор с боссом Stan'ом (симпатичный толстячок на приставном стуле). Требуем выплаты жалования за прошлую неделю и даем ему листок, найденный в дневнике. Когда он отказывается платить, грозим ему, что уволимся, после чего - "дело в шляпе".
Внимательно рассматриваем постер, висящий на стене около музыкального автомата. Берем с него билет. Внимательно изучаем билет в Inventory и выясняем адрес картинной галереи.
Берем со стола немного хлеба и возвращаемся в Boarding House (место, откуда мы начали свое путешествие).
Не заходя внутрь, изучим машину, что находится справа от входной двери. Применим свое кольцо для соединения двух разорванных проводов. Теперь нужно решить не слишком сложную задачку: выстроить индикаторы в ровную горизонтальную линию, с помощью двух "рычагов". Левый "рычаг" позволяет зафиксировать положение одного из индикаторов, а правый поворачивать остальные по кругу.
После того, как Вам это удастся, завинтите вентиль для уменьшения давления и перекройте воду, повернув колесо. Теперь можно безболезненно снять клещи с трубы. И, конечно же, не забудьте забрать назад свое кольцо.
Теперь идем в дом и поднимаемся в комнату April. Опять выглядываем из окна. Крошим хлеб на синюю надувную утку, чайка слетает вниз и топит железный противень, а мы видим, как утка уплывает вдаль. Теперь можно поднять цепь и отвязать от нее веревку.
К сожалению, теперь придется опять вернуться в кафе, чтобы подобрать приплывшую туда утку. Если рассмотреть ее поближе (в Inventory, конечно), то можно оторвать от нее кусочек пластыря, которым легко починится прохудившаяся резиновая перчатка.
Теперь самое время отправляться в метро. Здесь потребуется купить недельный проездной билет в автомате (сделать это легко, т.к. теперь на кредитке April есть вся зарплата за неделю). А затем пора отправляться на станцию Cafe Roma, где расположена галерея, указанная на билете.
Здесь нужно поговорить с Cortez'ом, а затем вернуться в Boarding House и поговорить там с Mickey и Fiona. Если Вы ответили согласием на предложение Вашего босса о сверхурочной работе, то теперь самая пора отправится в кафе, а если нет, то просто поднимайтесь в свою комнату.
Глава 2 - Через зеркало (Through the mirror).
Спуститесь вниз и поговорите с Fiona. Спросите ее, не знает ли она, где можно найти Cortez'a. Поднимитесь по ступенькам и задайте те же вопросы Zack'у.
Теперь направляйтесь в метро. Посмотрите на странное искрение на рельсах. April обнаружит, что причиной замыкания служит железнодорожный ключ. Теперь открываем Inventory и собираем весьма странную конструкцию: надуваем утку, надеваем ее в качестве фиксатора к клещам и ко всему этому привязываем веревку. Полученной "удочкой" вытаскиваем ключ с железнодорожных рельсов.
(ВНИМАНИЕ! В этом месте в некоторых версиях игры наблюдается ошибка, исправленная патчем. В результате нее при определенной последовательности соединения в предметов в "удочку" последняя получается бракованная и в Inventory показывается без веревки. Поэтому, на всякий случай, сохранитесь перед этой операцией.)
Теперь садимся в поезд и едем на Круг Метро. Выходим и ищем кинотеатр старых фильмов, где как мы узнали, любит бывать Cortez (из метро сразу направо и на следующем экране, тоже направо).
Прохода внутрь нет. Да еще около кино маячит личность в штатском, явно полицейской наружности. Донимаем его разговорами (раза два или три). После чего предлагаем ему леденец. Он берет. Тогда отодвигаем ближайший мусорный контейнер и мочим следующий леденец в зеленой жиже, оказавшейся под ним. Опять даем его Копу. О-о-пс. Полицейский зверски выгоняется дворником.
Возвращаемся на экран влево и подбираем шляпу, потерянную Копом во время поспешного бегства.
Снова идем к кинотеатру и изучаем коробку с предохранителями. Открываем ее с помощью ключа, найденного в метро. Теперь с помощью резиновой перчатки разрываем и без того искрящий провод.
Вывеска над кинотеатром гаснет, и дворник отправляется на задний двор (открыв при этом запертый проход). Следуем за ним в темную аллею и проходим к задней двери. Смотрим на тень на стене (она чертовски похожа на стреляющего человека). Тень отбрасывает мусорный бак. Добавляем к общей картине два последних штриха: на бак водружаем шляпу Копа, а рядом ставим шумную механическую обезьянку. Ок. Наш розыгрыш готов.
Теперь открываем мусорный бак около двери и поджигаем его содержимое с помощью спичек. Смотрим шоу и проходим внутрь кинотеатра.
Говорим с Cortez'ом и отправляемся в неведомое, а точнее в параллельный мир Arcadia.
В храме, внутрь которого мы попали, говорим с монахом и узнаем историю создания двух миров и еще много неожиданных и интересных вещей. Теперь выходим наружу и некоторое время изучаем окружающий мир, потом снова возвращаемся в храм и снова говорим с монахом, до тех пор, пока он не сообщит April, что человек по имени Westhouse больше известен здесь как "Rolling man", за свою любовь кататься на велосипеде.
Идем на рынок и разговариваем с продавцом карт, пытаемся узнать что-нибудь о Rolling man, когда же это не удается, нанимаемся к нему на работу рассыльным (простите, рассыльной).
Первым в списке стоит капитан Nebeve, которого Вы сможете найти в городских доках около большого корабля. Отдайте ему карту и попросите его расписаться. Он отказывается наотрез, ссылаясь на гнев своих богов. Единственный вариант - это отвлечь их музыкой. Возвращаемся к городской стене и у торговца инструментами покупаем флейту, на монетку полученную от капитана "на чай". Возвращаемся на пирс и даем ему бумагу на подпись снова (он оказывается неграмотным и ставит крестик, но Вам этого достаточно).
По дороге в город на маленьком пирсе можно поговорить со старым моряком и узнать, что его друг, говорящая птица, проиграна "наперсточнику" с рынка.
Возвращаемся к торговцу картами и докладываем о выполнении задания (показываем ему подписанный лист). Он даст Вам следующую карту, которая, к счастью, предназначается Westhouse'у. Тут уж торговец вынужден объяснить Вам, где тот живет. Направляемся прямиком к нему.
Отдаем Westhouse'у карту, получаем его роспись, а затем затеваем с ним разговор. Исчерпав все темы, пытаемся уйти, и тут он вспоминает и отдает Вам старинные часы. Используем кнопку от доски объявлений на часы и, о чудо, открывается обратный проход в родной мир April.
Поговорив о своих приключениях с Cortez'ом, отправляемся в кафе коротать вечер.
Глава 3 - Друзья и враги (Friends and foes).
Едем на станцию метро, куда направил нас Cortez. Находим там церковь (справа в дальнем конце экрана) и разговариваем со священником (в алькове около исповедален). Он говорит, что помочь April в ее поисках может парнишка по имени Warren Hughes и рассказывает, где его найти.
Идем в указанный дом (сразу напротив станции метро) и находим там Warren'а. Просим его о помощи. Он готов поделится информацией, но не бескорыстно. В результате заключенной сделки, нашей героине "светит" совершить налет на городской полицейский участок. Задача, конечно, почти фантастическая, но выбора нет.
Едем на метро к полицейскому участку. Проходим к самому участку (вдоль улицы направо) и видим там аварию большого транспортного корабля. В связи с этой аварией все двери в участке оказались обесточены, и попасть в него с главного входа нет никакой возможности.
Возвращаемся к входу в метро. На улице внимательно осматриваем дорожное заграждение (и его контрольную панель). Теперь смотрим на указатель с названием улицы (на нем стоит идентификационный номер). Вводим этот номер на панели дорожного заграждения. Ок, преграда убрана. Теперь залезаем в мусорный контейнер и вместе с мусором попадаем внутрь полицейского управления.
К сожалению, выбраться из приемной, в которую мы попали не так то просто, поскольку все автоматические двери здесь тоже не работают. Рабочие бездельничают и на Ваши простые, человеческие просьбы никак не реагируют. Придется действовать официально.
Изучим содержимое их набора инструментов и найдем там бумажку, которая при ближайшем рассмотрении оказывается старым нарядом на работу. Покажем его рабочим. Но они скажут, что это простроченный наряд.
Идем к "даме за стойкой" (receptionist) и просим ее дать форму-наряд N 09042. Несем ее рабочим. Но они опять находят отговорки. Опять идем к "даме за стойкой" и просим форму-наряд N 09042-А. Опять отдаем ее рабочим. На сей раз, они нехотя идут чинить дверь, но процесс явно затягивается. Попытаемся его ускорить.
Посмотрите на экран ближайшего телефона-автомата, узнайте его номер и позвоните на него с соседнего аппарата. Подойдите к рабочим и скажите обоим, что их просят подойти к телефону. После чего идите к двери, и быстро сами соедините два оборванных кабеля.
Попытайтесь войти внутрь, но бдительная "дама за стойкой" не даст Вам этого сделать. Посмотрите на полки в дальнем левом углу за спиной этой вредной дамы. Попросите ее дать Вам именно те формы, которые хранятся на дальней полке. Пока она за ними ходит, быстро опять соединяйте кабели и проходите внутрь.
Купите баночку Коки в автомате, используя свою кредитную карточку. А затем проходите прямо в раздевалку (locker room, налево). Осмотрите внимательно все шкафчики, на одном из них написано женское имя Maria Hernandez. Поговорите с "мучающимся" человеком в кабинке туалета. Когда он спросит кто это там, то ответьте: "Maria Hernandez".
Идите к шкафчику Minelli (так зовут этого Копа) и возьмите там его лекарство. Посмотрите внимательно на зеркало, и заберите отколовшийся кусочек. За ним обнаружится клочок бумаги, прочтите его. Также, посмотрите на контейнер в середине полочки.
Отдайте Minelli его лекарство и поговорите с ним о его жене (что бы ненавязчиво выяснить дату ее рождения). После чего погасите в его кабинке свет. Когда он уронит свой биомеханический глаз на пол, быстро замените его глазом, извлеченным из несчастной обезьянки.
Идите в коридор и используйте этот глаз для прохода через оптический тестирующий прибор на входе в архив. Теперь смело заходим внутрь архива и начинаем вытаскивать необходимые сведения из местного компьютера.
Вводим в качестве Login имя Minelli, а в качестве пароля имя и дату рождения его жены. Ок. Мы в системе. Ищем информацию о Warren'е Hughes'е. Посмотрим на колонизационный номер его сестры, а затем сотрем всю информацию и распечатаем результат.
Ищем информацию по колонизационному номеру сестры. И результат тоже распечатываем.
Теперь можно заняться и интересующими April вещами. Ищем информацию о Altec's church и находим там имя Jacob McAllen. Ищем досье на него. Читаем это досье. И на второй странице находим странный четырехзначный код (срисуйте его для памяти). На этом наш экскурс в местный компьютерный мир можно считать законченным. Выключите компьютер, заберите распечатку из принтера и посмотрите на контрольную панель прибора, стоящего напротив.
Ба, да на ней нарисованы те же символы, что мы видели в досье McAllen'а. Вводим, записанный заранее код. Забираем из прибора личный конверт г-на McAllen'а, в котором при вскрытии оказывается информационный куб.
Выходим обратно в приемную. Подбираем там отвертку, оброненную рабочими, и после этого покидаем полицейский участок и едем обратно в здание 87 (к Warren'у).
Отдаем ему полученные распечатки и едем на встречу с его другом в доки.
Стучимся в двери гаража три раза и после долгих препирательств все-таки попадаем внутрь. Говорим с хозяином (человеком в "странном" инвалидном кресле) обо всех интересующих нас темах и в заключении даем ему информационный куб. Burns, так его зовут, обещает сделать Вам фальшивое удостоверение личности, но только в обмен на новый антигравитационный блок (AG-unit) для своего кресла.
Отправляемся на его поиски. Предварительно выйдя из гаража, поместите баночку колы в промышленный смешиватель красок, справа от входа. После чего, отправляемся прямиком к месту аварии около полицейского участка.
Даем полицейскому, охраняющему место аварии взрывоопасную Коку, после чего он самоустраняется. Используем осколок зеркала на лазерное заграждение и при помощи отвертки отвинчиваем антигравитационный (AG-unit) блок с упавшего корабля.
После чего возвращаемся в порт и отдаем этот блок Burns'у, он обещает изготовить удостоверение на следующий день к вечеру.
А April едет в церковь и отчитывается "о проделанной работе" перед Cortez'ом. После чего можно считать дела на этот день законченными и идти домой спать.
Глава 5 - Монстры (Monsters).
Ночные кошмары и их последствия, опять привели нашу героиню опять в волшебную страну Arcadia.
Заходим внутрь гостиницы и заводим разговор с хозяйкой. После диалога можно немного осмотреться вокруг, до тех пор, пока в комнату не войдет странного вида создание. Поговорим с этим субъектом (Он как будто уже знаком с April и мы получаем приглашение, посетить его дом на следующий день). После разговора, можно сесть поудобнее в большое кресло, где и пройдет остаток ночи.
Наступило утро. Гостиница опустела. Пора закончить старые дела. Идем на рынок и отчитываемся перед продавцом карт (отдаем ему реестр с подписью Westhouse) и получаем очередную карту.
Теперь идем в храм и разговариваем с монахом (его зовут Tobias) о том, где можно прочесть книги по интересующим нас вопросам. После чего наносим визит странному созданию, встреченному накануне и Westhouse'у. С ними тоже обсуждаем все доступные темы, при этом Westhouse рассказывает April о странном народе, называемом "летающие люди" ("the flying people"), и по поверьям считающимися хранителями истории Arcadia.
Следующая остановка нашего путешествия - библиотека. Там можно прочесть множество книг и поговорить с монахом Yerin'ым о многих вещах, но решающее значение играет только одна книга. В диалоге выберите ветку, касающуюся книг, названия которых Вы не знаете, и там спросите о "летающих людях". Прочтите эту книгу и там Вы встретите название острова Alais, на котором и обитает этот загадочный народ. Теперь становится ясно, где можно попытаться найти ответы.
Теперь возвращаемся в доки и расспрашиваем старого моряка, любителя рассказывать байки, не знает ли он историй об острове Alais и о "летающих людях".
Теперь идем к капитану Nebeve, спрашиваем его об острове и просим его отвезти April туда. Он выдвигает массу возражений и препятствий, которые мы и начинаем решать по порядку.
Первая преграда касается того, что он не берет на борт женщин. Возвращаемся к старому моряку на пирс и выясняем у него, что капитан Nebeve является его должником. Договариваемся с этим морским волком, что в обмен на возвращение своего летающего друга он проведет нас на корабль.
Теперь настала самая пора отыграть у "наперсточника" на рынке говорящую птицу. Начинаем игру. Выиграть честно у этого жулика нельзя. Поэтому, помня, что все монеты в Arcadia из железа, применим на чашечки намагниченную отвертку. До тех пор, пока одна из чашечек не подвинется. Монетка, естественно там. Мы выиграли.
Но хозяин заподозрил неладное, и наотрез отказался продолжать игру с April. Что ж предложите ему свою "волшебную" отвертку в обмен на один из призов. И естественно возьмите говорящую птицу.
Возвращаем птицу старому моряку и идем разыгрывать свои "козыри" перед капитаном. В результате он соглашается взять нас с собой, но вот беда, Вы узнаете, что злой колдун Roper Klakks, похитил ветер и пока он его не выпустит, корабль не сможет выйти в море.
Что ж, делать нечего отправляемся в северные земли спасать ветер от колдуна (для этого идем в лес на севере города). Но April не осталась одинокой в этом своем путешествии, как только она вошла в лес к ней присоединилась, спасенная от "наперсточника" говорящая птица, названная ей Вороном. Он объясняет April, что будет сопровождать ее, но только в небе. Для того чтобы вызвать птицу к себе нужно будет лишь поиграть на дудочке, оставшейся в Вашем Inventory.
Идем дальше в лес и на следующей опушке встречаем представителя народа Banda, разыскивающего своего брата. Обещаем ему помощь, если встретим потерявшегося "зверька". Вызываем Ворона и просим его поискать пропавшего сверху.
Подходим к обрыву реки. Смотрим на другую сторону и на обломки моста. Становится ясно, что надо искать обходной путь. Посему возвращаемся на предыдущий экран.
Там обнаруживаем старенькую бедно одетую женщину. Она просит April помочь добраться домой. Что ж делать, помогаем. И вместе с ней приходим к странного вида землянке. Заходим внутрь и... оказываемся пойманными в ловушку.
Из шкафа слышится странный шум. Используем метлу, для того чтобы свалить шкаф. Из него "выпадает" пленник, разыскиваемый всеми в лесу брат Banda. Пора искать пути к спасению. Берем со стола маленькую черепушку и выбиваем ей окно. После чего, помогаем маленькому Banda вылезти через него. Но сама April спастись не успевает, появляется хозяйка логова, точнее хозяин, злой и ужасный Gribbel.
К счастью, его дом достаточно древний. Используем разбитую половицу около стола, чтобы уничтожить чудище.
В результате мы попадаем в деревню к Banda. Там нужно поговорить со всеми (а главное со старейшиной) и отправляться спать в священную пещеру.
Глава 5 - Туда и снова обратно (There and back again).
Проснувшись наутро, опять говорим со старейшиной, и он дает нам первую часть волшебного диска. После чего отправляемся дальше в свое путешествие к злому волшебнику.
После пересечения болота подбираем несколько голубых цветов на поляне и продолжаем путь вперед.
Около летающего острова заводим разговор с окаменевшим человеком. Он пытается ответить, но его губы слишком сухи. Используем цветы на каменном человеке. Не помогает! Пытаемся собрать немного ягод растущих справа на экране. April не может их достать. Зовем Ворона (используя дудку). Используем его для того, чтобы достать ягоды.
В Inventory смешиваем ягоды с цветами, и полученную массу опять используем на каменном страже. Ок, он заговорил и даже пропустил нас внутрь летающего замка (коим на деле оказался остров).
Даем монетку каменной статуе, напоминающей нищего (справа на экране), она разворачивается. Задуваем факелы на ее противоположной стороне. Опс, снова поворот. Опять даем ей монетку и забираем оказавшиеся там соль и перец.
Переворачиваем песочные часы у горгульи на переднем плане экрана, а затем быстро взбегаем по поднявшейся на время лесенке (этот трюк на время, так что придется потренироваться).
Попытаемся взять листок бумаги, лежащий около зеркала. Не вышло, ничего. Идем в дверь, следующую за зеркалом. Опять проделываем трюк с песочными часами (только уже с другими), здесь поднимается мостик и по нему опять нужно успеть пробежать.
В конце лестничного лабиринта нас ждет каменная дверь-лицо. Используем перец на ней и проход внутрь открыт.
Пытаемся подняться по лестнице, но тут появляется хозяин замка Roper Klakks. Предлагаем ему помериться силами в чем-нибудь, кроме колдовства (в счете, например). Используем калькулятор, и побеждаем злого негодяя.
Входим в лабораторию. Там собираем белый, зеленый и синий пузырьки (для нахождения одного из них придется приподнять череп на столе).
Читаем книгу формул (точнее то, что от нее осталось, т.к. основная часть вырвана). Идем к реторте в левом углу и смешиваем в ней белый, зеленый и голубой пузырьки для получения снадобья "Невидимость" (не перепутайте порядок следования жидкостей, здесь он важен).
Возвращаемся на экран с зеркалом и листком бумаги. Принимаем снадобье невидимости и подбираем листок (это как раз остаток страницы с формулами).
Смотрим на книгу и добавляем туда оторванную часть страницы. Опять идем к реторте и смешиваем желтый, белый и голубой пузырьки (снадобье "Легче воздуха", "light-as-a-feather"), а затем зеленый, желтый и голубой (снадобье "Снятие магической защиты", "magic-binding").
Принимаем снадобье "Легче воздуха" и достаем оставшуюся красную бутылочку с самой верхотуры шкафа.
Снова идем к реторте и смешиваем два оставшихся снадобья: красный, красный, голубой ("Взрыв") и белый, красный, голубой ("Ветер", наконец-то). Идем к кристаллу в углу комнаты и применяем на него поочередно снадобья "Снятие магической защиты" и "Взрыв" (все плененные души отныне свободны).
Открываем окно и вызываем Ворона. Даем ему снадобье "Ветер" и выпускаем обратно в окно (смотрим мультик, как April возвращается в город).
Идем на пристань и используем снадобье "Ветер" на капитане, чтобы доказать ему "свои полномочия". Кажется, все в порядке, но есть еще одна маленькая проблема: на корабле не хватает Рулевого (Navigator). Но у нас есть один (точнее одна) на примете - девушка Tun Luiec, которой предназначается последняя карта от продавца карт. Идем в гостиницу, там и встречаем ее. Отдаем ей карту и предлагаем работу рулевым на корабле капитана Nebeve.
В заключении, отправляемся в храм и говорим с монахом Tobias'ом. А за те бегом в порт, чтобы успеть к отплытию корабля.
Глава 6 - Шторм Хаоса (The storm of chaos).
Итак, мы на корабле. Возьмем яблоко из бочки по правому борту. А затем спускаемся в трюм.
Здесь подбираем топор. И пытаемся поймать червячка, ползающего по мешку с зерном (увы, он слишком скор). Тогда съедаем один леденец и используем его липкую обертку на мешке. Ок, ловушка готова - червячок прилип. Берем его уже без труда.
В Inventory используем червячка на яблоке. После чего поднимаемся на палубу, а затем на мостик.
Даем червивое яблоко капитану, и он покидает свой пост. Предлагаем Tun Luiec подержать немного рулевое колесо, чтобы та отдохнула. Она тоже уходит.
Используем магический талисман на компасе для изменения курса. Зовем рулевую и говорим ей, что Вы случайно сбились с курса. Спускаемся вниз на палубу (в этот момент начинается шторм).
Опять поднимаемся на палубу и снимаем талисман с компаса. Увы, Вас заметил капитан и отобрал у Вас эту ценную вещь.
Спускаемся снова в трюм. Там находим запертый капитанский сундук. Используем топор, чтобы его открыть. Но, к сожалению, этого April сделать не успевает. Корабль налетает на риф...
Глава 7 - Глубокое синее зеркало (A deep blue mirror).
Увы, кораблекрушение не позволило Вам достичь острова. И April оказалась одна посреди океана на обломках корабля.
Вызываем подмогу с воздуха (т.е. Ворона). Просим его полетать вокруг и поискать землю.
После его отлета в воде появляется странное создание. Посмотрим на него. Теперь попробуем его коснуться. О-о-пс, April увлекают на дно океана, странного вида существа.
Вы обнаруживаете себя в странном замкнутом помещении, в котором, к счастью, есть воздух. Внимательно рассматриваем все рисунки, нанесенные на стены. После чего осматриваем полипообразные образования на самих стенах. Срываем один полип и съедаем его (используем на April). Теперь, если верить рисункам Вы сможете дышать в воде. Выплываем наружу.
В левом углу на дне открываем раковину и извлекаем из нее черную жемчужину. После чего плывем в сторону мерцающего на горизонте города. Внутри здания, в котором Вы оказались, отрываем со стены немного странного зеленого образования. После чего возвращаемся в "воздушный пузырь, помещение с рисунками на стенах.
Пора последовать рецепту, изображенному на левом рисунке. Используем кнопку от доски объявлений на April, получаем капельку крови. Смешиваем кровь с зеленой субстанцией из города, а затем обмакиваем в полученную смесь жемчужину. Приготовленную "пилюлю" надо съесть. Теперь April сможет "разговаривать" со здешними обитателями.
Возвращаемся в город. Разговариваем с Королевой (странным морским созданием) обо всем, в том числе о месте, где произошло крушение корабля. Берем со стены странный кристалл и показываем его Королеве. Спрашиваем, где можно найти еще подобные кристаллы.
Плывем на предыдущий экран (с "воздушным пузырем" и раковиной) и раздвигаем траву в верхнем левом углу. Там находится еще один кристалл. Продолжаем "раздвигать" траву, в результате открывается проход в пещеру. Плывем внутрь.
Подбираем оставшиеся два кристалла и смотрим на каменный алтарь в центре. Вначале нужно правильно расставить кристаллы.
Коричневый кристалл помещаем в отверстие, помеченное символом "Волны" (если Вам плохо виден символ попросите April посмотреть, и она скажет Вам название) и поверните его так, чтобы символ "Волны" на кристалле смотрел наружу (в сторону противоположную центру).
Желтый кристалл помещаем в отверстие, помеченное "Рыбой". Поворачиваем его символом "Гарпун" наружу.
Серый кристалл - в отверстие помеченное "Глазом в треугольнике". Поворачиваем его символом "Глаз..." наружу.
Зеленый кристалл - в отверстие помеченное "Гарпуном". Поворачиваем его символом "Рыба" наружу.
Поворачиваем кольца внутри так, чтобы каждому кристаллу соответствовал один из символов (подходящий по смыслу). Ок. Алтарь заработал. Все озарилось светом. Плывем в город и говорим об этом с Королевой.
Она признает в Вас мессию, предсказанную местными легендами и разрешает взять гарпун, чтобы Вы могли пройти последнее испытание - убили местную акулу (Sharptooth). Берем гарпун и плывем к месту крушения корабля (справа от "воздушного пузыря").
Пытаемся попасть в трюм корабля через пробоину. Но путь заслоняет огромная Акула. Убиваем ее гарпуном и берем ее зуб в доказательство своего подвига. Плывем в трюм и подбираем потерянный талисман.
Плывем в пещеру с алтарем и используем талисман на странном символе слева на стене. Ок, мы получили еще одну часть каменного диска. Плывем в город и показываем диск и зуб Королеве. И получаем новое задание...
Глава 8 - Воссоединение (Reunion).
Итак, мы оказались на острове Alais, куда так стремились. Берем веревку на пляже и зовем Ворона.
Просим Ворона осмотреть остров (используем его на джунгли вдали). Сами идем направо вдоль берега. Смотрим на странное крабообразное создание на берегу. Пытаемся ему помочь, но сил не хватает. Поднимаемся на утес и осматриваем статую. После чего возвращаемся на пляж.
Идем налево к руинам (тут тоже есть статуя, как и на утесе, запоминаем это). Используем веревку на дереве, растущем около отверстия, и спускаемся вниз. Спускаемся еще ниже по камням и подбираем странный ключ, лежащий среди обломков смотрим на воду и на гнезда вокруг. После чего поднимаемся обратно к руинам. Отвязываем веревку (она еще пригодится).
Возвращаемся на пляж и идем в джунгли (здесь появится карта острова с возможными местами для посещений), а затем к вулкану. Около вулкана смотрим в сторону большого дерева вдали, чтобы эта локация появилась на карте. Идем в джунгли, а затем к дереву.
Разговариваем с представителями древесного народа (branchmen) и замечаем третью статую. Узнаем, что в джунглях спит великан Q'aman, и если правильно настроить статуи, то его можно разбудить.
Идем к вулкану и заходим в рот гигантской статуи. Здесь находится подобие телескопа и шкала с символами, аналогичными, тем, что есть на статуях. Нужно сделать полный круг телескопа и записать, какой символ соответствует каждой из трех статуй и самому большому рту около вулкана (в этот момент телескоп покажет Вам зеркальное отражение Вашего глаза).
Теперь настало время настроить местную "телефонную сеть". Начнем со статуи у дерева. Ее "рот" (верхнюю половину) нужно направить в сторону статуи на утесе, а "ухо" (нижнюю половину) просто развернуть к себе (повороты осуществляются с помощью ключа, его вращение в одну сторону изменяет положение "рта", в другую - "уха").
Теперь идем на утес. "Рот" статуи направляем в сторону руин, а "ухо" в сторону дерева.
Остались руины. "Рот" статуи направляем в сторону большого рта у вулкана, а "ухо" в сторону утеса.
Теперь идем к дереву и используем "ухо" местной статуи. Если Вы не ошиблись, то голос April разлетится по всему острову и разбудит гиганта Q'aman.
Теперь поговорим с гигантом "по телефону" и выясним у него, где он находится. Идем в джунгли, там откроется новое место. Идем туда и просим Q'aman'а помочь крабообразному существу в деревне.
Идем на утес. Там Q'aman мастерит удочку. Даем ему обертку от леденца в качестве поплавка.
Идем к древесному народу и говорим им, что великан проснулся, и больше не будет мешать им своим храпом. Они идут достраивать свою катапульту (lunacannon). Поднимаемся за ними и узнаем, поговорив, каких материалов им не хватает.
Снова идем на утес. Видим, что Q'aman уже поймал большую рыбу и съел ее. Просим его отдать нам удочку. Берем леску с удочки и остатки от съеденной рыбы (ее череп). Возвращаемся к лесному народу у катапульты.
Отдаем леску лесному народцу, и они достраивают катапульту. Просим у них разрешения испытать эту "чудо машину". Привязываем рыбий череп к веревке и используем веревку на катапульте. По получившемуся мосту перебираемся в горы.
Для того чтобы перебраться через пропасть используем снадобье "Ветер" на слабом восходящем потоке в разломе. А затем используем снадобье "Легче воздуха" на April и прыгаем.
Идем в город и разговариваем с Охранником у входа в замок (или что-то типа того). Он говорит, что для прохода Вам нужно ответить на его вопросы, касающиеся четырех легенд местного народа. Говорим ему, что не готовы и идем слушать легенды.
Первую Вам расскажет девочка, играющая прямо перед замком (Seana), вторую продавщица горшков (Neema), третью старик на входе в город, а последнюю охранник (Isam) возле разлома. (Нужно сказать, что представителей местного населения здесь всего четверо, кроме стражника, поэтому ошибиться невозможно).
Возвращаемся к стражнику и отвечаем на его совершенно не сложные вопросы. После чего проходим внутрь и говорим с главой "летающих людей".
Смотрим трогательную сцену воссоединения двух народов, получаем полную часть каменного диска, состоящую из двух половин (половина морского народа и половина летающего) и отправляемся к подводному божеству.
Разройте песок прямо на дне перед собой и коснитесь большого камня. Поговорите с тем, что появилось, и плывите в открывшийся проход. После разговора с голубым драконом (коим оказалось божество) возьмите камень.
Попав на корабль Темного братства, просто поговорите с "братом" и ложитесь спать.
Глава 9 - Тени (Shadows).
На утро от Темного братства получаем третью часть каменного диска, и они доставляют April в порт.
Дальше она чудом спасается от воплощения хаоса (это мультик) и снова оказывается в своем мире.
В церкви поговорим со священником и возвращаемся к себе домой в Boarding house.
Здесь April ждет засада. Какие-то незнакомцы пытаются заставить ее отдать части камня и пройти с ними. Как только возникает пауза в диалоге (после того как злодеи стреляют в Emma), опрометью бежим на второй этаж. Говорим с Zack'ом и оказывается, что это он предатель. Но тут незнакомцы врываются и сюда и убивают Zack'а. Быстро заскакиваем в свою комнату и запираем дверь.
Смотрим в окно (это единственный путь к отступлению) и прыгаем в реку.
Для того чтобы пройти мимо охранника у главного входа, выпиваем снадобье "Невидимости". Бежим к друзьям в кафе. Но не тут то было. Здесь уже тоже полно врагов. Они окружают Вас.
Но тут, к счастью, открывается странный светящийся проход в стене. Стремительно бежим туда.
Оказавшись в странном помещении, заводим разговор со старой женщиной. И вновь выходим в светящийся проход.
Глава 10 - Перерождение (Rebirth).
Мы снова в Arcadia. Она опустела и выглядит покинутой. Что ж, попробуем посетить всех старых знакомых.
Сначала отправляемся на площадь к храму, но, увы, монах Tobias исчез, а храм заперт.
Тогда идем в дом-дерево к странному созданию (Abnaxus) и разговариваем с ним. К огромной радости он дает April последнюю часть каменного диска.
В заключение посещаем старого знакомого Westhouse'а, разговариваем с ним и отправляемся в библиотеку.
Заходим внутрь и разговариваем с хранителем Yerin'ым. После чего выходим наружу.
Помещаем все четыре части каменного диска в отверстия по краям узора перед входом в библиотеку (каждый камень можно положить только в свое отверстие, так что не ошибетесь). Но, что-то не срабатывает.
Зовем Ворона и просим его очистить птичий помет с головы каменного дракона (используем Ворона на голову). Отлично, все получилось - камень собран, но он упал в бассейн внизу библиотеки.
Идем вниз и пытаемся достать камень, а затем повернуть большое колесо для спуска воды. Ничего не выходит. Идем к Yerin'у и просим его выпустить воду.
Поворачиваем колесо и подбираем каменный диск. Покидаем библиотеку. На выходе April ждет очередная ловушка, но она опять чудом спасается, открывая портал (это мультик).
Глава 11 - Происхождение (The stock).
Мы снова на Stark'е, причем в мастерской April. Берем палитру и начинаем рисовать. И о чудо, открывается портал, и мы попадаем к белому дракону, который рассказывает April массу интересных вещей, и дает ей второй камень для каменного диска.
После возвращения идем в порт к Burns'у, забираем у него поддельное удостоверение и показываем ему звездную карту. Он забирает ее и обещает изучить.
Едем на круг метро и проходим прямо к огромному небоскребу справа. Входим в лифт.
Поднявшись наверх, подбираем коробку из-под пиццы из мусорного бака (справа на переднем плане). После чего обязательно заходим в одежный магазин, чтобы сменить средневековый наряд на более современный.
Проходим к месту посадки на местные "маршрутные такси" (shuttle). Выйдя из "такси" разговариваем с полицейским и узнаем у него, где находится здание MTI.
Даем портье коробку с пиццей и поднимаемся наверх в апартаменты. Смотрим бумаги на столе, и в это время появляется главный злодей мистер McAllen. После недолгих препирательств он отводит нас на чердак и оставляет в одиночестве.
Но тут появляется "монстр", больше похожий на зомби. Используем компьютер, чтобы открыть дверь на крышу, и выбегаем наружу. Но "монстр" по-прежнему преследует April. Бежим налево и выбегаем на маленький козыречек, выступающий с крыши. Тут появляется спасение в лице Cortez'а.
Далее следует душещипательная сцена разборок между McAllen'ым и Cortez'ом, в результате которой оба падают с крыши.
Возвращаемся к компьютеру, открываем секретный сейф и достаем оттуда каменный диск и все четыре камня.
Возвращаемся в город. Идем в порт к Burns'у, чтобы узнать результаты его работы с картой. Увы, April находит его умирающим. Вы узнаете, что на него совершили нападение люди McAllen'а и похитили карту. К счастью, он сделал копию карты и рассказывает Вам, куда нужно лететь.
Возвращаемся на круг метро, идем к высотке и поднимаемся на лифте. Идем во второй туннель (не тот, что к "такси") и говорим девушке за стойкой, что April хочет стать колонисткой.
Глава 12 - "Страна чудес" (The dreamland).
Итак, Вы оказались на космической станции. Попытаемся войти в дамскую комнату (на задней стороне зала), она оказывается заперта. Придется идти в мужскую (фууууу).
Внутри купите несколько слабительных пилюль в автомате справа, используя кредитку. Отодвиньте левую урну. За ней откроется вентиляционный лаз. Отвинтите крепежные винты монеткой и откройте крышку. Лезьте в вентиляцию.
Посмотрите на экран справа (там нарисована схема вентиляции). Идите к первому выходу (exit 1). Пошевелите кабель около видеокамеры, и быстро полезайте обратно.
Опять посмотрите на экран и идите ко второму выходу (exit 2). Положите слабительные пилюли в чашку с кофе, и быстро полезайте обратно (если охранник поймал Вас, то это не беда он вернет April в главный зал и оттуда можно начать все снова).
Снова лезем в комнату охраны (exit 2) и смотрим, как солдатик насладится вкусом своего кофе. После того как он убежит, вылезаем смело наружу.
Обыскиваем карманы, висящего на стуле халата (или пиджака, точно не понятно). Находим ключ.
Смотрим на экран компьютера (справа на столе) и выясняем, что Guardian содержится в камере с номером 5.
Смотрим на контрольную панель (слева на стене). И посылаем охранника с поста около тюремного блока на перерыв (off duty). Идем в тюремный блок (дальний проход от двери комнаты охраны). Открываем крышку замка около камеры с номером 5 и используем ключ. Говорим с Guardian'ом (его зовут Adrian) и идем обратно в комнату охраны (Adrian идет за Вами).
Возвращаем охранника из тюремного блока с перерыва и посылаем отдыхать охранника от стартовой площадки (the shuttle bay). Идем туда (в сторону тюремных блоков и дальше налево).
Нажимаем красную кнопку на пульте. Осматриваем появившегося робота (в частности его контрольную панель). Обнаруживаем, что в роботе не хватает кислородных фильтров (oxygen filters).
Возвращаемся в комнату охраны, возвращаем с перерыва одного охранника и посылаем отдыхать гвардейца, охраняющего склад (the storeroom).
Идем на склад и ищем кислородные фильтры в списке на компьютерном терминале. Определяем номер контейнера, где они хранятся. Осматриваем все кучи с контейнерами для обнаружения нужного (я нашел его в дальней левой "стопке"). Берем фильтры.
Опять идем в комнату охраны и "очищаем" проход на стартовую площадку (см. выше). Идем туда.
Используем фильтры на роботе. И нажимаем желтую кнопку (смотрим мультик).
Глава 13 (последняя) - Самое длинное приключение (The longest journey).
Итак, Вы вышли на финишную прямую, а точнее оказались между двумя мирами.
Посмотрите на разбитую капсулу и отправляйтесь в пустыню.
Осмотрите вторую разбитую капсулу (Adrian'а) и идите дальше в сторону башни.
Путь Вам преграждает сфера Хаоса. Используйте снадобье "Снятие магической защиты" на талисман, а затем сам талисман на это проявление зла. Все отлично сработало. Смело отправляйтесь дальше.
Дальше начинаются "глюки". April кажется, что она маленькая девочка, и ссорится со своим отцом. Отдайте ему кольцо, и все станет хорошо.
Ура. Вы добрались до башни, но попасть в нее нелегко (моста-то нет). Вызываем Ворона. Посылаем его разведать, что находится в пропасти между April и башней (используем его на пропасть). Затем посылаем его посмотреть на конструкцию в середине. Это оказывается Колодец Творения (Well of Creation).
Теперь посылаем его принести нам воды из этого колодца (используем его на колодец). И в заключении заставляем вылить эту воду в пропасть (используем на пропасть).
Переходим по мосту на другую сторону.
Смотрим на воду (в отверстии по центру). Используем на воду каменный диск и касаемся рукой появившейся конструкции.
Поднимаемся вместе с появившимся Adrian'ом в башню на каменном лифте (и видим, что кто-то еще преследует Вас).
Неожиданно внутри башни появляется помощник McAllen'а, Gordon Halloway. Используем талисман на него и смотрим финал.
Вот и все. Поздравляю. Вы успешно завершили это "самое длинное приключение". Финал, хоть и принес мне небольшое разочарование, в целом выглядит достаточно реалистично. Надеюсь, что этот немаленький документ помог Вам преодолеть все сложности и получить от игры "The Longest Journey" максимум удовольствия.
[/more]
[more=оригинальное сообщение...]Просто обожаю!
Великолепные игры....(про вторую могу сказать 100%) а вот первую играл только дему...(мля) и где достать полную??!!
Но ГК3 - просто класная игра. Прям играешь и наслаждаешься...
А вам как?
Добавлено
И ещё вот хочу добавить мою самую любимую игруху перед Half-Life, это - Thief 1/2 !!!!! (душа!) я пям тянул время когда играл...вот засядишь ночью, звук на всю, темнота...ух!!![/more]