Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «RPG & Adventure»

» Lionheart: Legacy of the Crusader

Автор: VdV
Дата сообщения: 18.12.2002 02:30


Разработчик / Издатель: Reflexive / Interplay
Официальный сайт игры: http://lionheart.blackisle.com
Сайт издателя: http://www.interplay.com/
Сайт разработчика: http://www.reflexive.net/
Дата выхода: 12 августа 2003


Системные требования:

P-III 300 MHz под управлением Win9x/ME/XP/NT(4.0+)/2000, DirectX 3 или новее, 64 MB RAM, 8MB совместимая видеокарта, совместимая с DirectX, CD-ROM, клавиатура, мышь.

Особенности:

• Ролевая система будет базироваться на признанной весьма успешной системе S.P.E.C.I.A.L., естественно, модифицированной для нужд fantasy-окружения. • Управлять можно одним персонажем, лишь изредка для выполнения определенных квестов к нему будут присоединяться другие NPC.

• Потолком развития является 60-ый уровень, хотя сюжетная линия подразумевает прохождение персонажем в районе 20-25-го уровня.

• Время прохождения составит примерно 40-60 часов, а сам размер игрового мира сравним с Fallout или Icewind Dale. Игра поделена на 8 областей, в общей сложности содержащих свыше 80 карт.

• Мультиплеер позволит идти по сюжетной линии команде из 4 игроков. Уровень монстров динамически меняется в зависимости от характеристик героя/героев.

• Большая часть предметов будет генериться случайным образом, хотя мощные артефакты будут обладать жестко заданными характеристиками.

• Не будут обижены и поклонники разнообразных стилей игры - обещано присуствие как "боевых" областей, так и требующих значительных усилий в области диалогов/дипломатии.

• Четыре оригинальных расы для создания своего персонажа и около шестидесяти различных заклинаний.

• Более пятидесяти уникальных противников.

• Внешний вид игры изометрический - при его создании используется движок Veloсity, работающий с пререндеренными в 3D бэкграундами и персонажами, которые затем переведены в 2D.

Представляли вы когда-нибудь себе, что "охота на ведьм" в Средневековье была не приступом религиозного фанатизма, а суровой необходимостью?! И что рыцари круглого стола на самом деле сражались с людоедами и драконами? Новый проект Lionheart, разрабатываемый под патронажем знакомой каждому ролевику компании Black Isle Studios, позволит вам побывать в альтернативной Средневековой Европе, в которой магия и чудовища - не страшилки для непослушных детей, а самая что ни есть обыденность. Унаследовав развитую ролевую систему S.P.E.C.I.A.L от классики CRPG - Fallout и динамичные бои от Icewind Dale, игра является явным претендентом на звание столпа жанра.
Lionheart - изометрическая фэнтазийная RPG чье действие происходит в параллельном мире приблизительно соответствующем 16-му столетию на Земле. В результате страшного катаклизма, получившего названия Disjunction, в мир проникло множество чужеродных нематериальных существ, которые принялись активно обживать мир, вселяясь с различного рода объекты, как живые, так и неживые. В результате взору изумленных людей предстали толпы считавшихся мифическими монстров, а целые области подверглись необратимым изменениям...
Автор: VdV
Дата сообщения: 18.12.2002 21:28

Цитата:
1. По каким формулам будет считаться количество хит- и скилл-поинтов при переходе на следующий уровень? Будет ли система такой же, как в Fallout?

Hit Points

В Lionheart количество хит-поинтов будет считаться по той же самой формуле, что была в Fallout: 15 + (2 X Endurance (выносливость)) + Strength (сила), так что обычно персонаж будет получать по 30 хит-поинтов за каждый уровень. Максимальное количество хит-поинтов считается по следующей формуле: 15 + (2 X Endurance) + Strength + ( (Level - 1) X (3+ Endurance/3)).

Skill Points

Для Lionheart мы собираемся сделать небольшое изменение в формуле подсчета скилл-поинтов в сравнение с Fallout. На данный момент, количество скилл-поинтов получаемых за каждый уровень считается так: 10 + Intelligence (интеллект), но этот момент мы еще обсуждаем, так что возможно всё изменится. Эта формула отличается от Fallout'овской, потому что мы хотим чтобы интеллект остался связан с количеством скилл-поинтов, но в тоже время не нарушался баланс. То есть немного уменьшить количество скилл-поинтов на уровень для высоко интеллектуальных персонажей и немного увеличить для низко интеллектуальных.

Как и в Fallout у вас будет возможность выбрать несколько скиллов, которые будут расти удвоенными темпами. То есть каждый вложенный скилл-поинт будет считаться за два.

В Lionheart не будет ограничение на максимальный уровень скилла. Тем не менее, по мере роста уровня умения, цена каждого нового повышения будет увеличиваться. Скорее всего будет следующая зависимость: с 0 по 50 уровень скилла - каждое повышение стоит 1 скилл-поинт, с 51 по 100 - 2 скилл-поинта, с 101 по 150 - 5 скилл-поинтов, с 151 по 200 - 10, а с 201 по 300 - 20 скилл-поинтов.

Кстати, сразу оговорюсь, что любые формулы, которые мы будем упоминать в этом интервью, могут быть подвержены изменению, если мы решим, что это требуется.

2. Вы считаете, что S.P.E.C.I.A.L. это хорошая система для фэнтэзийных RPG? Как вы относитесь к другим фэнтэзиным ролевым системам?

Я считаю, что S.P.E.C.I.A.L. это превосходный набор правил для фэнтэзийных RPG, в основном, потому что эта система намного больше других предоставляет свободу в генерации персонажа. Одни лишь умения (traits) дают колоссальный выбор в создание персонажа. Так как каждое умение даёт как позитивный, так и негативный эффект, то у вашего персонажа появляются как сильные, так и слабые стороны.

Кроме того, в S.P.E.C.I.A.L. присутствуют все аспекты, которые нужны для создания фэнтэзийной RPG. Большинство фэнтэзи-RPG близки к классической "по-уровневой" структуре, а также системе "наград", в которой S.P.E.C.I.A.L. особенно сильна. Система скилл-поинтов превосходна для создания персонажа, при которой можно планировать развитие шаг за шагом. И конечно же, система перков (perk) просто фантастична, она позволяет сделать вашего персонажа не похожего на остальных.

Я проводил сравнение разных ролевых систем, и конечно же согласен, что система d20 будет очевидным выбором, для игр на основе Dungeons and Dragons, таких как Icewind Dale 2. Третья редакция D&D - очень хорошая классическая система. Однако, мне кажется, что очень сильная черта Fallout'овской системы, это возможность создавать персонажа не задавая при этом начальный класс, а вырисовывая всё новые и новые черты с каждым уровнем. И хотя в последней редакции D&D на каждом новом уровне вы можете выбрать почти любой дополнительный класс, всё равно вы остаётесь зажатым в некоторые рамки, установленные с самого начала. Кроме того, при создание персонажа в D&D системе, вам нужно знать лучшие сочетания раса - класс, например эльфы (elves) это отличные волшебники, а полурослики (halfings) хорошие воры. Это всё ограничивает вас. У S.P.E.C.I.A.L. нет такого недостатка.

3. Перки, в Fallout, имели очень большое значение, так как обычно давались за каждые три уровня и серьёзно влияли на вашего персонажа. Мы знаем, что в Lionheart будут тренеры, которые также будут давать вам некоторые перки. Вы можете привести какой-либо пример, описывающий данный процесс? Не уменьшиться ли значение перков? Не будут ли они загонять персонажа в определенные рамки?

Нет, в Lionheart перки будут даваться вам при продвижение персонажа по уровням, так что вам не придеться бегать в поисках тренеров, чтобы получить какой-либо перк. Но мы собираемся сделать несколько "лидеров фракций" (faction leaders), которые будут награждать вашего персонажа специальными "фракционными перками" (faction perks). Так что эти "фракционные перки" лишь добавка к основным, и никак не уменьшают свободу выбора. Самые слабые "фракционные перки" даются за выполнение квестов для этой фракции и в основном увеличивают ваши боевые и магические умения. Но есть конечно и более сильные перки.

Приведу пример двух "фракционных перков" для организации The Knights Templar:

Squire of Templar

Рыцари (The Knights) признают ваши врожденные таланты и приверженость к ним. В результате этого они решили поделиться с вами частью своей силы, чтобы помочь вам добиваться своих целей. Ваша способность к регенерации (healing rate) увеличиласть на 1 пункт , а умение орудовать одно и двуручным оружием на 5 пунктов (one-handed melee, two-handed melee). Требования: Принадлежность к The Knights of Templar.

Warden of the Knights Templar

Благодаря тому, что вы остаетесь верным справедливости и чести на протяжение ваших приключений, The Knights of Templar даруют вам звание святого война (holy warrior) или Хранителя (Warden). Что немедленно даст вам +1 к харизме (Charisma), +1 к регенерации, а также +3 к умению сражаться одно и двуручным оружием. Требования: Умения сражаться одноручным или двуручным оружием более 65 пунктов, принадлежность к The Knights of Templar с рейтингом 6 или более, а также уровень вашего персонажа должен быть не ниже восьмого.

4. И еще немного о перках, мы знаем, что некоторые вещи в игре будут давать бонусы к различным характеристикам. Не будет ли это позхоже на перки? Как такие вещи и перки будут сбалансрированы, чтобы перки остались полезными, и чтобы нельзя было просто нацепить на себя побольше хороших вещей?

Сила магических вещей, выпадающих случайным образом, будет зависеть от уровня персонажа и примерно соответствовать его силе. На низких уровнях, их сила будет ниже силы перков. При среднем уровне, магическое оружие, к примеру, будет наносить больше урона и часто будет влиять на некоторые параметры героя, такие как класс брони (armor class) или сопротивление чему-либо (resistances). Так что возможно, что средне-уровневые вещи будут влиять на параметры персонажа, но такое будет случаться крайне редко. Редкие, высоко-уровневые или некоторые мощные уникальные квестовые вещи могут соперничать, а иногда даже и превосходить силу перков. Для того чтобы добиться баланса, чтобы перки не стали лишними или ненужными, мы постарались сделать так, чтобы магические вещи не уменьшали значение перков и скиллов, но дополняли их. Конечно, где то их действие будет пересекаться, в основном в увеличение некоторых параметров персонажа, но перки будут давать больше уникальных возможностей. Последнее, и наиболее важное, это то, что перки будут давать вам бонусы навсегда, тогда как вещи дают их только пока вы их носите. По мере развития персонажа, игрокам нередко предстоит делать тяжелый выбор. Например, более качественная броня будет давать вам гораздо большую защиту, но при этом не поднимет сопротивление огню и яду.

5. На что похожа система "сопротивлений" в Lionheart? Сколько их будет видов? Как они будут учитываться во время битвы?

В игру будет включено девять видов "сопротивлений", включающих в себя физические и магические: crushing, slashing, piercing, cold, fire, electrical, acid, disease и poison. В начале, защита от яда и болезней будет зависеть от вашей выносливости. Защита от физического типа урона вначале игры будет равно нулю, и изменяться в зависимости от брони. Все резистансы могут быть повышены при помощи магии, заклинаниями или специальными вещами, а также перками и умениями.

В бою сопротивление используется очень просто. Оно поглащает процент урона равный уровню скилла.

6. Наркотики из Fallout можно интерпретировать, как снадобья (potions) в фэнтэзи играх. Но в Fallout употребление наркотиков приводило к сильному негативному эффекту. Будут ли они представлены в Lionheart? Как насчет эффектов от заклинаний?

В отличие от Fallout'a, у нас не будет никаких видов наркотиков (хотя будет присутствовать алкоголь, что тоже есть наркотик, но не сильный). Но снадобья конечно будут. И для самые сильные из них будут иметь также и негативные стороны, баланса ради. У лечебных снадобий не будет никаких отрицательных эффектов, но что-нибудь наподобие "снадобья скорости" (potions of speed) может наоборот замедлить персонажа, после того как действия снадобья пройдет. Снадобья, повышающие определенные характеристики персонажа будут понижать некоторые другие. К примеру, алкоголь может на время увеличить вашу силу и выносливость, но уменьшить восприятие (perception) и интеллект.

Автор: VdV
Дата сообщения: 19.12.2002 11:08
LIONHEART. Превью
http://www.crpg.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=1591

Цитата:
Так закалялась сталь
Вступление

Reflexive Entertainment (создатель таких игр как: Zax - The Alien Hunter и Star Trek - Away Team) под покровительством Black Isle Studios (в представлении не нуждается) скоро представит на наш суд свое творение - Lionheart. Компания эта в нашей стране малоизвестна. Как, впрочем, и два ее предыдущих проекта, первый из которых (Zax) был довольно средней аркадой (до сих пор продается ее локализованная версия от Руссобит-М), а второй - тактической игрой в духе X-Com, и также не являлся шедевром.

Предпосылки для создания ролевой игры не очень хорошие, но можно вспомнить, как в далеком 1998 году малоизвестная фирма по производству медицинского программного обеспечения при поддержке уже упомянутой Black Isle Studios взяла да и сотворила ролевой шедевр. Речь, конечно же, идет о Bioware и Baldur`s Gate. Поэтому, будем объективны и перейдем к фактам.


Хотели как лучше - получилось как всегда
Предыстория


Люди очень часто задают себе вопрос: "А как бы развивалась история, если бы...". На месте многоточия, может быть, например: астероид не упал на землю 65 миллионов лет назад (Гарри Гаррисон: трилогия "К западу от Эдема"); английский принц Альберт - умер, так и не подправив ноту протеста направленную Линкольну (Гарри Гаррисон: "Кольца Анаконды"), Гитлера не было (Command & Conquer: Red Alert) и т.д. Вот и теперь нашему вниманию представляется очередная импровизация на эту тему...

1192 год от Рождества Христова.
Во время Третьего Крестового Похода произошло нечто, повернувшее ход истории, которую мы прекрасно знаем, в другом направлении. Советник Ричарда "Львиное Сердце", посоветовал королю собрать в одном месте очень древние артефакты, чтобы победить мусульман раз и навсегда. Но на самом деле, советник преследовал совсем иную цель, так как он был могущественным магом с черной душой. Когда артефакты были собраны вместе, их энергии слились в мощный резонанс. Открылся давным-давно запечатанный проход в другие миры, из которых в наш мир потекла магическая энергия, изменив людей и сам мир навсегда. Различные духи заполонили Землю и стали вселяться в людей, зверей, растения и даже в камни. Это событие в дальнейшем получило название Разрыв. Чтобы в будущем этого не произошло снова, Король Англии Ричард "Львиное Сердце" и владыка Турецкой Империи Саладин спрятали эти древние артефакты по всему миру, но побочные эффекты Разрыва уже успели себя проявить. В результате многие обнаружили у себя невиданные доселе магические способности и появилось много новых, необычных существ. Ожили древние сказки, Скандинавию захватили драконы, ряды татаро-монгольской Орды пополнились за счет гоблинов, а в Египте стали восставать из мертвых давно усопшие фараоны.

1588 год от Рождества Христова.
Испания является ведущей европейской страной, так как меньше всего пострадала от катаклизма. Испанская Инквизиция, управляющая всей Европой (за исключением Англии), охотится... нет, не за еретиками - она охотится за всем, что несет в себе магию. Волшебники, магические существа, ведьмы - все подвергаются гонениям, а, будучи пойманными, попадают на костер или еще хуже становятся рабами. В результате такой охоты прогресс в мире Lionheart остановился на уровне Темных Веков средневековья. Вы и начинаете игру как раз одним из рабов в тюрьме под городом Новая Барселона в Испании (известная нам Барселона была практически уничтожена во время Разрыва). Рыцари бок о бок с турецкими янычарами бьются против сил зла, и Оттоманская Империя простирается на половину Африки. О судьбе России ничего не известно - , по всей видимости, она так и не вырвалась из под монгольского ига. Тем временем Испания с благословления Папы (в этой версии истории он проживает в Испании, так как Италия была разорена нашествием монголов) готовит Великую Армаду для высадки десанта в Англию, которая теперь представляет собой несколько небольших островков, на которые раскололся Британский остров во время катаклизма. В континентальных странах Европы, прилюдное использование магии равносильно самоубийству, но в Англии вас не только не арестуют, но и оценят по заслугам ваши познания в магической сфере. Долгие десятилетия Англия скрывала практику магии от Инквизиции, но затем, набравшись сил, Королева Англии открыто заявила, что ее войска пользуются магией в целях обороны. Англичане оправдывали это тем, что им угрожают страшные магические существа, населяющие просторы океана. Тем не менее, данное обстоятельство сильно напрягло отношения между Англией и Испанией, и мир оказался на грани войны...


Не быль, но и не выдумка
Сюжет


Действие игры происходит в конце шестнадцатого века нашей эры (через четыреста лет после Разрыва). История игрового мира сильно отличается от реальности, которую мы знаем, но великие люди и те события, которые с ними связаны, присутствуют. Например, Колумб открыл Америку, но был убит туземцами. Тогда Инквизиция снарядила конквистадоров во главе с Кортесом и отправила их покорять Америку силой, но когда Кортес подошел к столице Ацтеков, те призвали на помощь своих богов, и с их помощью (а они на самом деле пришли) разгромили карателей. В итоге Америка осталось не завоеванной. Более подробно вы сможете узнать о действительно интересной альтернативной предыстории игры из соответствующего раздела на нашем сайте. В своих странствиях вы сможете встретить Галилея, Макиавелли, Леонардо Да Винчи, и Великого Инквизитора Томаса Де Торквемаду.

Как уже упоминалось выше, вы начинаете игру в качестве раба в испанском городе Новая Барселона. Вашей первой задачей будет выбраться на волю. Несмотря на столь неоригинальную завязку, уже в самом начале игры мы сталкиваемся с невероятной свободой действий. Например, мы можем уговорить охранника открыть дверь камеры; взломать замок и сбежать под покровом ночи или просто убить охранника. Налицо три классических способа, и только по этой причине игра может стать хитом (если, конечно, вся будет в подобном ключе).

Ваш герой является прямым потомком Ричарда Львиное Сердце, в честь которого и названа игра, и только он сможет предотвратить новый катаклизм, способный потягаться даже с Разрывом. Несмотря на столь банальную задачу, осуществлять её можно будет по-разному, и разработчики клятвенно заверяют, что большинства боев можно будет избежать путем дипломатии, а концовка будет сильно зависеть от ваших действий в ходе игры. При этом злой персонаж имеет такое же право на существование, как и благородный рыцарь. Прибавьте к этому фирменный юмор от Black Isle, отлично написанные диалоги и прекрасную озвучку, и можно будет говорить о возрождении жанра - ведь со времен Arcanum никто не радовал игрока подобной свободой выбора.


В Lionheart есть как локации, ориентированные на выполнение квестов и беседы с NPC, так и дикие леса и подземелья, где вам предстоит заниматься геноцидом различных монстров, насчитывающих более ста разновидностей. Каждую проблему можно будет решить несколькими способами. В качестве проблем выступают: монстры, квесты и головоломки. Помимо основного задания по спасению мира, в игре много необязательных миссий, которые дают вам опыт, меняют отношение со стороны окружающих и вознаграждают различными уникальными предметами. Большая часть Lionheart проходит в Новой Барселоне, самом крупном городе Европы, с огромными катакомбами под ним, бандитскими районами, храмами и, конечно же, доками - пристанищем пиратов и контрабандистов.


Вспоминая Аткалту из Baldur`s Gate 2 и Сигил из Planescape: Torment, можно надеяться, что пребывание в одном единственном городе - не такое уж скучное занятие...


Каждой твари по паре
Ваш персонаж


В игре используется ролевая система S.P.E.C.I.A.L., которая знакома любому, игравшему в знаменитый Fallout. Разумеется, она была адаптирована под жанр фэнтези: были добавлены новые, специфические трейты и перки для Lionheart, уничтожены умения, связанные с огнестрельным оружием (так как порох в этой реальности не был изобретен) и введены 12 магических умений (о них ниже). Ваш персонаж сможет получить 20-25 уровней за игру, хотя максимальное количество уровней, которые может получить ваш персонаж, равно шестидесяти. В игре нет классов, и при повышении уровня полученные очки умений можно распределять как угодно, что дает массу вариантов и ставит игрока перед мучительной проблемой выбора. Помимо магии, новинкой является умение Уворачивания (Evasion), которое при должном развитии позволит создать этакого ниндзю, вполне успешно сражающегося без всякой брони. Оно незаменимо для воров и магов, так как тяжелая броня дает серьезные пенальти к воровским умениям и много весит, что весьма обременительно для персонажей с низким значением Силы. Естественно, из соображений баланса, надетая тяжелая броня сводит на нет его пользу.

Более существенным отличием является введение четырех доступных при генерации рас. Вселение духов в людей и зверей в отдельных случаях создавало таких существ как тролли или гоблины, некоторые же духи решили жить в симбиозе с людьми. В одних случаях дух передавался по наследству, в других - только его свойства. Со времен Разрыва в течение четырехсот лет человечество успело обзавестись четырьмя "подвидами":


Чистокровные Люди - это люди, которые избежали последствия побочных эффектов Разрыва, классическая "золотая середина".
Демокины обладают магической силой, но их внешность отражает только небольшую часть их демонического наследия (вроде змеиных зрачков или маленьких рогов), поэтому они не очень сильно страдают от Инквизиции. Они весьма умны и подвижны.
Сильванты буквально пропитаны магией и имеют отчетливые физические отличия (отливающая металлом кожа), поэтому они подвергаются более сильным гонениям, хотя и не таким сильным, каким подвергаются Фералкины. Из них получаются великолепные маги.
Фералкины - это люди, которые соединились с Животными Духами и больше похожи на зверей, нежели на людей. Огромная сила и выносливость несомненно помогают выжить в условиях Средневековья, но хвост и густая шерсть служат отличным раздражителем для Инквизиции.


Таким образом, мы имеем стандартный набор из воина, мага, вора, и человека как среднего арифметического. Но прелесть ролевой системы заключается именно в полной свободе выбора, и даже Фералкин может быть вполне жизнеспособным некромантом. Огромный выбор путей развития вкупе с нелинейным сюжетом послужат отличным стимулом для повторного прохождения, что показывают появляющиеся до сих пор новые способы прохождения Fallout.


После драки кулаками не машут
Боевая система


Независимо от того, как высоко подвешен язык вашего персонажа или сколько микстур невидимости он выпил, рано или поздно вам предстоит почувствовать холод стального клинка у своего горла. И делать вам это придется в реальном времени, правда, с помощью паузы. Боевая система прошла тяжелый путь становления, и даже сейчас она еще до конца не проработана. Когда появились первые скриншоты интерфейса с пресловутыми красной и синей полоской, а также подозрительно знакомым готическим шрифтом, игровая общественность пришла в недоумение. Но настоящую бурю негодования вызвали заявления о отсутствии походового боя, паузы и дипломатических умений. Конечно, такие продукты всегда найдут своего покупателя, но от Black Isle такого не ждали, и разработчики сделали соответствующие выводы. Теперь бои внешне похожи на Baldur`s Gate, а с точки зрения игровой механики - на Fallout Tactics. Чем больше у персонажа Очков Действия, тем быстрее он атакует, выпивает зелья и колдует. Серьезным нововведением является возможность задать скорость атаки: либо медленно и точно, либо быстро, но как попало. Таким образом решается проблема "стаи крыс" (разбираться с которой в походовом режиме было не сложно, но очень муторно). Нажав паузу, можно будет обдумать дальнейшие действия, порыться в инвентаре и выбрать заклинание. На данный момент такая система является оптимальным решением, более-менее удовлетворяющим приверженцев обоих способов реализации боев.


Кроме обычных атак, есть еще и направленные: в голову, руки, ноги и тело. При успехе такой атаки, вероятнее всего, будет нанесено критическое повреждение и, в зависимости от цели, оно будет иметь различные последствия (поломанные руки, ноги, бессознательное состояние и смерть).


Магия
Не хлебом единым сыт человек


Так как Инквизиция везде и всюду пресекает все, что связано с магией, мало где можно найти человека, который обладает хотя бы базовыми знаниями о том, как она (магия) работает. А те, кто обладает, понимают, что у нормального человека нет магических способностей. Чтобы человек смог хотя бы зажечь свечу на расстоянии, ему нужно войти в контакт с духом и подчинить его своей воле. В силу того, что дух практически бессилен сам по себе, на Земле ему нужен носитель (добровольный или нет), чтобы пользоваться своей мощью. Обычно духи выбирают умных или влиятельных людей в качестве своего носителя. Здесь Lionheart отходит от классических канонов, так как на количество маны влияют Восприятие и Харизма, а не Интеллект. Хотя, конечно, сама концепция маны далеко не нова. Несмотря на то, что сами заклинания довольно стандартны (файерболы, некромантия, лечилки и прочий фэнтезийный набор), магия добавляет массу вариантов развития персонажа, не скованных никакими классовыми ограничениями.


Магия из союза людей и духов эволюционировала в три вида: ментальная, племенная и божественная. Ничто не мешает вам развиваться во всех трех направлениях, ну разве что только ограниченное количество очков умений. В игре присутствует 60 заклинаний, распределенных по двенадцати различным магическим умениям. Повышая одно из них, вы открываете новые заклинания этой школы, а также увеличиваете их эффективность.



Скажи мне кто твой друг, и я скажу тебе кто ты
Враги и друзья


По большому счету, вы сами определяете своих врагов и друзей своими речами и поступками, но это, конечно, не относится к монстрам, которые хотят вас съесть. Здесь вам поможет умение Подкрадывания, чтобы обойти врага незаметно. За это вы получите 75% опыта, который вы бы обрели за его убийство. Вы также можете отговорить своих врагов от конфликта и получить те же 75% за успех своего красноречия. Если же вы решите убить врага, которого вы либо обошли, либо уболтали, то "доберете" оставшиеся 25% опыта. Так что не рассчитывайте на легкую раскачку персонажа. При общении с NPC, которых в игре немало, учитывается пол, навык Разговора, раса и характеристики персонажа. Миролюбивый Сильвант с высокими Интеллектом и Харизмой имеет равные возможности с тупым, но сильным Фералкином, что не может не радовать.


Во время игры вы можете примкнуть к одной из четырех фракций: Рыцарям Храмовникам (классический паладинский орден), Рыцарям Саладина (что-то вроде монахов), Инквизиции, либо к секретному обществу недобитых магов (если сумеете найти). Присоединяться придется в любом случае, и только к одной фракции, что влечет за собой перемену отношения со стороны остальных. Помимо дополнительных квестов, членство во фракции дает эксклюзивные перки, крутизна которых зависит от вашего ранга.

Разумеется, в игре вы встретите особенных персонажей, которые могут присоединиться к вам, но игра была задумана так, что долго с вами никто не пробудет, и как только вы выполните их задание, они вас покинут. Более того, они могут считать, что это вы присоединяетесь к ним. Управлять ими вы сможете посредством кнопок интерфейса, а также настраивать модель поведения. Честно говоря, после убогой реализации этого принципа в Neverwinter Nights сие вызывает изрядное сомнение.


Картина маргарином - "Бурлаки на БМВ"
Графика


От предыдущих проектов Reflexive Lionheart унаследовал только графический движок Velocity, изрядно доработанный и улучшенный, что видно на многочисленных скриншотах, а также в свежем рекламном видеоролике. Это изометрический движок, который использует пререндеренную в 3D-графику, что делает игры на таком графическом ядре менее требовательными к железу. Такой подход уже использовался в Pool of Radiance 2 и Горький-17. Это позволяет без труда отражать смену снаряжения игрока, что является давней проблемой двумерных РПГ. Добавьте к этому прекрасные эффекты заклинаний и нарисованные вручную локации, и получите весьма заманчивую картину, и, что немаловажно, с небольшими системными требованиями, а это весьма актуально для нашей страны.


Верим, надеемся, любим
Эпилог


Итак, подведем итоги: если разработчики выполнят хотя бы то, что обещают на данный момент, нас ждет хит, способный породить новую РПГ-серию, благо простор для фантазии неограничен, и для проекта, возможно, будет выпущен редактор. Подтверждением тому служит растущее число фэн-сайтов. Black Isle уже давно не радовала своих поклонников новым шедевром (Icewind Dale 2, к сожалению, оказался всего лишь хорошей игрой), ну а для Reflexive это хороший шанс войти в историю игростроения. Lionheart медленно, но верно близится к релизу. Большая часть игровых функций уже присутствует, визуальный ряд очень детален, а нам лишь остается дождаться демоверсии.


Релиз Lionheart запланирован на первый квартал 2003 года.

Автор: VdV
Дата сообщения: 22.12.2002 02:15
Lionheart: Любимые трейты разработчиков
О вкусах не спорят?

http://rpgvault.ign.com/articles/380/380362p1.html

Цитата:
RPGVault опубликовал статью, рассказывающую о любимых trait'ах разработчиков и издателей Lionheart при создании собственного персонажа. Характерно, что относящиеся к Black Isle люди предпочитают старые испытанные Fallout'ом сочетания, тогда как представители разработчика в равной мере уделяют внимание старым и новым.

http://www.crpg.ru/newspics/1478_lh121901.jpg
Автор: VdV
Дата сообщения: 28.12.2002 01:42
Еще скриншот http://www.crpg.ru/image.php?file=http://www.crpg.ru/newspics/1507_lh122601.jpg
Автор: drop
Дата сообщения: 28.12.2002 01:50
Может я не прав, но уж очень Балдур-клоном попахивает
Автор: VdV
Дата сообщения: 28.12.2002 01:57
drop

Цитата:
Может я не прав, но уж очень Балдур-клоном попахивает

Вобще-то - эта игра, так сказать, делается взамен 3-го Fallout
Автор: drop
Дата сообщения: 28.12.2002 02:03
VdV

Цитата:
делается взамен 3-го Fallout

Типун тебе .... Взамен Fallout3 нам ничего не надо. Потом сюжет средневековый, что интересно. Поиграть я ее с удовольствием куплю, в крайнем случае на черный день оставлю
Автор: VdV
Дата сообщения: 28.12.2002 02:19
drop
Замах у разработчиков во всяком случае на шедевр уровня Fallout.
Автор: VdV
Дата сообщения: 03.01.2003 20:10
Lionheart: Выбираем любимую расу
Разработчики служат примером

http://rpgvault.ign.com/articles/381/381394p1.html

Цитата:
Западная игровая индустрия постепенно отходит от рождественско-новогодних праздников, примером чему служит появление на RPGVault второго интервью с разработчиками Lionheart из фирменного цикла сайта "Вопросы и ответы". В данной статье сотрудники Reflexive и Black Isle рассказывают о своих любимых расах в игре и кратко объясняют причины подобной привязанности. Если рассмотреть процентное соотношение, то явным лидером выглядит Feralkin, что свидетельствует о любви большинства народа к силовому прохождению. После него примерно наравне идут Demokin и обычные люди, ну а замыкает "хит-парад" Sylvant. В общем обычное распределение для fantasy CRPG, где при игре соло маги, и как следствие слабые физически, но магические одаренные расы, являются одним из самых непопулярных классов.
Автор: diaser
Дата сообщения: 05.01.2003 06:31
Почитал я тут и пришел к выводу, что игрушка будет нормальная
Автор: Mifnar
Дата сообщения: 05.01.2003 07:10
Лично я очень жду Лайонхарта, но только что-то мне графика не нравится...
Автор: VdV
Дата сообщения: 05.01.2003 12:26
Mifnar

Цитата:
но только что-то мне графика не нравится...

Графика пока очень похожа на Арканум, что есть не хорошо.
Автор: diaser
Дата сообщения: 06.01.2003 03:53
VdV
Ну почему сразу нехорошо?
Например, мне нравится
Автор: VdV
Дата сообщения: 06.01.2003 06:48
Еще скриншот http://rpgvault.ign.com/articles/381/381395p1.html
Автор: VdV
Дата сообщения: 07.01.2003 11:49
Lionheart: новые подробности
http://www.rpgplanet.com/lionheart/


Цитата:
Крупный фэн-сайт Lionheart Chronicles обзавелся данной выжимкой из сообщений разработчиков на своих форумах. Последние пытаются воплотить возможность убийства всех или почти всех NPC, встречающихся игроку, реализуя таким образом свободу действий последнего. На текущей стадии особо важные персонажи будут звать на помощь огромный отряд стражи, а сами стремительно ретироваться. Представители магических рас смогут присоединяться и к фракции Инквизиции. Последняя также не брезгует нанимать их для выполнения "грязной работы". Там же рассказывается о работе над портретами и умениях.
Автор: VdV
Дата сообщения: 16.01.2003 21:45
LionHeart: Идейное продолжение Fallout


Цитата:
В период между 1188 и 1192 годами король английский Ричард, среди своих миньонов известный как Львиное Сердце, замутил священную миссию по уничтожению иноверцев - Третий Крестовый Поход. В то время он достаточно верил в собственные силы, чтобы требовать с противоположной стороны дань, в то время как предводитель недоброжелателей, Саладин, считал, что как раз наоборот. Один из советников Ричарда предложил ему собрать святыни и совершить над ними определенный ритуал, дабы благословить всех хороших и проклясть всех плохих. Но оказалось, что данные святыни между собой как-то не особенно совместимы - собранные вместе, они разорвали хрупкую пространственно-временную связь, и в пролом ринулась магия, духи, демоны и прочая нечисть. Люди сразу же забыли обо всех религиозных предрассудках и, объединив усилия, смогли-таки пробиться к порталу и запечатать его. Но за те несколько часов, что они гордо возвышался над этим миром, история Земли изменилась до неузнаваемости...

Lionheart, создаваемый сейчас в темных подвалах Reflexive Entertainment - прелюбопытная ролевая игра (что немаловажно, не обязательно на одного игрока) использующая одну из версий системы развития персонажа под названием SPECIAL - когда-то она была создана специально для Fallout, но теперь к ней умудрились привинтить и магию, и битвы в реальном времени. Действие происходит в альтернативной реальности, в Европе, через четыреста лет после разрушения портала. В мире будет твориться полнейший бардак. Галилей сидит в тюрьме по обвинению в еретическом использовании богомерзкой магии. Король испанский Филипп Второй пал от руки наемного убийцы, и теперь испанский флот готовится ко вторжению в Англию. Мы разговариваем с создателями этой интереснейшей игры, в числе которых отметились и ребята из легендарной Black Isle Studios - а их деяния слишком известны, чтобы лишний раз о них напоминать.

- Какая из рас в Lionheart вам больше всего нравится? Почему именно она заслужила ваши симпатии?

Крис Паркер, Продюсер, Black Isle Studios
Мне больше всего нравятся демоны, что не похоже на меня. Обычно я предпочитаю играть в РПГ за средненького человека, но в случае с Lionheart дело обстоит несколько иначе. Раз уж я знаю, что у моего героя огромный духовный запас, грех им не воспользоваться. Мне никогда не нравились скучные танкообразные файтеры, так что я не стану играть за фералкинов, да и магия меня тоже особенно не привлекала, так что сильванты тоже не моя стихия. Демоны же обладают ловкостью и скоростью, которые я ценю превыше силы, ну и, разумеется, с ними связана куча всякой оккультной мистики, которая мне также небезразлична.

Даг Эвери, Помощник Продюсера, Black Isle Studios
Лично мне больше всего в игре нравятся фералкины. Мне особенно нравится играть за них из-за тех необычных опций, которые часто попадаются в диалогах за представителей этой расы. Обычно жители Нуева Барселона спокойно относятся к необычным расам, но на самом деле так бывает далеко не всегда. Те, кто боятся их, стараются избегать вас и не станут говорить в открытую. У Фералкинов также есть несколько интересных расовых характеристик. Лично мне больше всего нравятся ловкие и незаметные фералкины - в них достаточно мощи, чтобы при случае сразиться с врагом лицом к лицу, но, с другой стороны, при необходимости они могут и избегнуть особенно неприятной схватки.

Йон Харди, Дизайнер и Со-Продюсер, Reflexive Entertainment
Возможно, я буду неоригинален, но мне больше всего все равно нравятся люди. Вовсе не потому, что другим расам просто нечем привлечь мое внимание. Мы очень долго работали над созданием уникальных расовых характеристик, над проведением четкой границы между ними и человечеством, и, в некоторых случаях, даже изменили игровую механику... Просто будучи человеком, вы начинаете игру с абсолютного нуля. Никто не будет ненавидеть вас... по крайней мере просто потому, что вы - человек.

Ларс Брубакер, Программист и Со-Продюсер, Reflexive Entertainment
Не знаю, почему оно так получается, но мне почему-то всегда хочется играть именно за людей. Наверное здесь все дело в том, что я всегда стараюсь спроецировать себя на героя, которым управляю. Я хочу, чтобы он был похож на меня. Конечно, ежу понятно, что я никогда не стану тем героическим героем, которым станет мой подопечный к концу игры, но хочется все-таки верить, что я чем-то похожу на него...

Эрик Дэллэир, Сценарист и Дизайнер, Reflexive Entertainment
Сильванты. Они нравятся из-за их отличных отношений с элементальной магической энергией. Мне всегда нравилось играть за необычные расы, это позволяет мне отыгрывать этакого "одинокого волка", которому плевать на весь остальной мир. Развивать такого персонажа можно в нескольких направлениях - подружиться с теми, кто боится его или же просто дать им какие-то основания еще сильнее бояться вас. Обычно я комбинирую эти два подхода в зависимости от сложившейся обстановки. Ну а если забыть про эстетические категории, то в сильвантах меня привлекает их сбалансированность - они могут быть и ворами, и магами, и воинами. Сильванты также получают более высокие бонусы к защите от элементальных магических атак - то есть холода, огня и молнии.

Дэн Раскин, Дизайнер, Reflexive Entertainment
Лично я предпочитаю в сложных ситуациях решать дело при помощи грубой силы, так что и играю я за фералкинов. Они обладают повышенной силой и выносливостью, и сравнительно неплохими ловкостью и наблюдательностью. Их расовые особенности - Регенерация и Тигриные Когти также чем-то мне симпатичны. Регенерация значительно повышает скорость заживания ран, что очень облегчает существование на ранних этапах игры, а Тигриные Когти дают серьезные бонусы в рукопашном бою.

Эрни Рамирез, Дизайнер и Сценарист, Reflexive Entertainment
Мне в игре больше всего нравятся фералкины. Не из-за каких то там особенных бонусов, достоинств или недостатков, в просто из-за того, как реагируют на них NPC. Мне кажется, что это в значительной степени и создает атмосферу игрового мира. Даже если вдруг само человечество расколется на четыре расы, возникнут серьезные трения - такова уж наша природа. Мы попытались воссоздать неоднозначное отношение к фералкинам со стороны представителей различных группировок, существующих в игровом мире.

Брюс Бейкер, Дизайнер, Reflexive Entertainment
Мне всегда нравились злодеи и еще больше - воры и шпионы, так что тут - без шансов - мне по душе демоны. Только представьте себе одного из них и вам сразу же все станет ясно... Можно будет разгуливать по городу со злобным видом и (это же всего лишь игра) познакомиться с темной стороной нашего мира. Таким уж родился мой персонаж - теперь поздно что-то менять! Демоны также обладают некоторыми особо симпатичными расовыми бонусами - например, Кислота Вместо Крови - сюрприз для всех, кто попытается его укусить или Раздвоенный Язык, необычная аномалия, способствующая ведению переговоров с жалкими глупыми людишками.

Релиз Lionheart ожидается всего через несколько месяцев, так что мы непременно будем следить за развитием событий вокруг этого проекта и в скором времени предоставим вам полную картину того, как будет развиваться события в мире альтернативной истории. А пока остается только сердечно поблагодарить ребят из Reflexive Entertainment и Black Isle Studios за то, что они нашли время столь поделиться с нами столь подробной информацией о каждой из четырех рас.

Автор: drop
Дата сообщения: 16.01.2003 23:33
VdV

Цитата:
LionHeart: Идейное продолжение Fallout

Эх лутчше бы было просто продолжение Фола Я надеюсь на хороший его клон.
Автор: reflexion
Дата сообщения: 17.01.2003 04:55
Про продолжение Фола лучше и не думать... только зря расстраиваться
Автор: VdV
Дата сообщения: 17.01.2003 09:57
Хватит клонов! Даешь идейное продолжение
Автор: VdV
Дата сообщения: 17.01.2003 20:16
Lionheart: Эксклюзив от разработчиков
Читайте архив чата и описание перков

http://rpgcodex.com/content.php?id=33
http://rpgvault.ign.com/articles/382/382610p1.html

Цитата:
Сразу два любопытных материала по Lionheart появилось за последние дни. Первым из них стала очередная статья на RPGVault, где несколько разработчиков рассказывают о своих любимых перках, а заодно и приводят их описание. Вторым же несомненно является архив недавно прошедшего чата по игре, размещенный на RPG Codex. Избранное:

При описании разнообразных перков и traits разработчики отказались о стиля Fallout, поэтому мы не увидим забавных картинок при просмотре

Авторы сочли возможность воровства не очень увлекательной, поэтому исключили ее, сделав акцент на взломе и нахождении разнообразных секретов

По сходным соображениям оказались исключены и метательные ножи (слишком маломощное оружие), поэтому упор был сделан на луки и арбалеты

Уточнена ситуация с паузой - на данный момент во время нее можно сменить вещи, порыться в инвентаре, выбрать заклинание для Quickslots и указать область атаки (руки, ноги и т.д.)

Автор: VdV
Дата сообщения: 25.01.2003 20:07
Lionheart: Новые скриншоты
И снова на RPGDot

http://www.rpgdot.com/index.php?hsaction=10053&ID=500

Цитата:
RPGDot продолжает радовать любителей CRPG эксклюзивными графическими материалами. На этот раз нам демонстрируют три новых скриншота из Lionheart вместе со словами о непрерывном улучшения графики игры по мере приближения последней к релизу. Не буду с спорить с этим утверждением, замечу только, что занимаемое интерфейсом место могло бы быть и поменьше.

Автор: VdV
Дата сообщения: 26.01.2003 10:22
Lionheart: Немного об инвентаре
Новое интервью на RPG Codex

http://www.rpgcodex.com/content.php?id=36


Цитата:
RPG Codex опубликовал еще одно интервью о Lionheart, содержащее информацию от Йона Харди. Но узнать хоть что-то новое можно лишь из последнего 13-го вопроса, в котором нам уточнили организацию инвентаря в игре. Итак, предел количества переносимых вещей будет определяться лишь их суммарным весом, поэтому инвентарь будет вертикально ориентирован (наподобие Gothic или Wizardry 8) с закладками, позволяющими разбивать его содержимое на типы, среди которых, наконец-то, будут и квестовые предметы . Теперь неясным остается лишь число вертикальных рядов, потому как в случае наличия лишь одного у сильных персонажей могут возникнуть проблемы с нахождением требумой вещи среди огромного количества остальных.

Автор: GaMbLeR
Дата сообщения: 26.01.2003 10:37
Подумать только. Разработчики Fallout'а. Круто! Обязательно куплю! Спасибо за новость!
Автор: Fire_elf
Дата сообщения: 26.01.2003 12:28
Да игрушка интересная будет..
ps не знаете а длиная она будет,типа сколько часов придётся угрохать чтоб пройти..?
Автор: drop
Дата сообщения: 26.01.2003 17:20
Fire_elf
Такие игры короткими не бывают
Автор: Fire_elf
Дата сообщения: 26.01.2003 20:01
drop
Бывают,сделали бы на подобии BG2,вот тогда бы вопросов бы не было..
Автор: VdV
Дата сообщения: 26.01.2003 20:22
Fire_elf

Цитата:
ps не знаете а длиная она будет,типа сколько часов придётся угрохать чтоб пройти..?

Я думаю сопоставимо с 1 иили 2-м Fallout'ом.
Автор: drop
Дата сообщения: 26.01.2003 20:25
Fire_elf
А ФОЛ по твоему маленький?
Автор: Fire_elf
Дата сообщения: 26.01.2003 20:29

Цитата:
А ФОЛ по твоему маленький?

Первый маленький,второй чуток побольше..во еще вспомнил длинную игру Моровинд

Страницы: 1234567

Предыдущая тема: Arx Fatalis (Последний бастион) | Arx Fatalis 2


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.