Автор: helix
Дата сообщения: 09.03.2006 15:55
Суслангер (задания надо брать у гадалки на чёрном рынке):
1. Собрать все кокосы напротив особняка Риндейла.
2. В области "Портал" на юго-западе есть две неактивные зоны перехода - одна около дома, вторая внутри забора. На доме (где до входа можно добраться) со стороны входа нужно дёрнуть факел (не горящий!)...
3. В области "Суслангер" на плантациях (в самом центре) есть большое блюдо с фруктами, путь к которому преграждает решётка. Надо подойти к решётке и подождать несколько минут с ускоренным временем (пока не наступит полдень)...
4. В области "Портал" на севере есть особняк с сундуком на горе. У восточной стены особняка лежит труп, у него ключ...
5. В области "Суслангер" на севере есть что-то типа развалин (там, где в оригинале лежит обломок амулета телепортации). Сходите туда ночью (в особняке должно быть зелёное свечение, там ходят зомби учёных, а у дома лежит сундук...)
6. В пещере червелицых справа от железного моста в центре есть три рычага. Их нужно дёрнуть в правильном порядке... (не помню комбинацию, но лучше всего сохраниться у рычагов и потом эксперементировать пока не появится ящик).
Гипат (задания брать у Уйки-ушастой в лагере разбойников):
1. Надо найти грибы в средних горах (там где в оригинале первый цветок брали, а точнее – восточнее гоблинского лагеря, откуда надо спасти жену Урк-тара) . Соберите все : один из них нужный ( у меня юго-восточный был ).
2. Найдете чиновника севернее места где был циклоп в оригинале. Для этого надо топать по горной тропе которая начинается около каменоломни, в конце тропы поляна, на ней костёр, а у костра - чиновник. После «разговора» с чиновником забираем с трупа ключ, идём в лагерь хадаганцев, и открываем клетку.
3. Спасти Го-Го. Выполнять лучше вместе с заданием про Шар (чтоб шестеренка была ). Идете на самый южный остров по мели, спасаете Го-Го и тащитесь с ним до клетки с гоблинами на северо-западе (постарайтесь зачистить дорогу от мелких тварей которые начинают убегать, а то Го-Го будет за ними гоняться по пол часа).
4. Нужно успокоить ноги скелета в Мёртвом городе FPRIVATE "TYPE=PICT;ALT=" . Ноги скелета обитают там, где в оригинале надо было мешок золота добыть (там еще древний шлем лежал). Внимание! они будут от вас убегать так что загоните их лучше к речке.
5. Разобраться с самым большим людоедом на Гипате. Людоед живет рядом с самым большим островом на карте Река и Острова. Берете на этом «большом» острове кабанчика и ложите на тарелочку людоедика - людоедик его лопает - берете второй, опять ложите на тарелочку... Людоед скончается от радости...ну или из благодарности.
6. Ключ от гробницы. Идёте в гробницу ящеров (где «магическую» иглу найти надо было), ключиком задействуете обелиск и проходите в закрытую комнату - гробницу королей, там шаритесь по сундукам (один квестовый, а для остальных нужна ЛР 65 – в каждом лежит 13000!!!) ( не забудте про саркофаги в комнате с "волшебной иголкой").
Ингос (задания брать у старейшины Хаббуру в Новом жилище зелёного клана):
1. Стая. Задание лёгкое – надо всего лишь освободить пёсиков из клетки во владениях Карансула (клетка находится там, где в оригинале надо спасти того же самого Хаббуру, т.е. на севере в солдатском лагере).
2. Преграда. Идём на самую первую карту – в окрестности города. Там на востоке посёлок лесорубов – вот туда то и надо идти (для самых… гениальных – на северо-западе от Места убийства). В посёлке два зегона и в одном из них сундук. Пробраться к нему просто, если внимательно слушать старейшину, а именно ползком(!!!).
3. Дерево жизни. Идём в зону рудников в солдатский лагерь. Посреди него стоит колодец. Применяем на него ведро, а потом поливаем рядом стоящее дерево, и так повторяем несколько раз (5-6), пока деревце не вырастет.
4. Домик в деревне. А вот это самое дурное задание за всю игру!!! Понять это задание можно только по названию, а не по рассказу Хаббуры. Задача сего «умнеёшего» задания сводится к тому, чтобы потратить свои нервы полностью, а именно привести ко входу в Новое жилище зелёного клана тупую как пробка корову, что достаточно трудно! Идём на южную сторону Владений Карансула, в деревню, где надо было взять порох. Там подходим к ближайшему загону, открываем его, и начинаем путешествие! Внимание! Корова просто так не пойдёт за вами. Она идёт автоматически, поэтому надо направлять её. Для этого надо просто преграждать ей дорогу в другие стороны, и время от времени «зажимать» между персонажами (лично я только на эту процедуру потратил полчаса).
5. Блуждание в потёмках. Задание говорит само за себя – путь наш лежит в шахты. Если входить через южный вход, можно увидеть первый переключатель (он находится под факелом посередине между лагерем червелицых и южным выходом). Переключив его идём к следующему переключателю. Он находится там, где в оригинале держали в плену Луа-Джаллу (т.е. в юго-восточном углу карты), но там может возникнуть проблема – дружественные червелицые, преграждающие проход. Единственный способ пролезть туда – перебить их (при помощи прицельного удара). Затем идём к последнему переключателю, который находится за воротами на небольшом возвышении (практически в центре пещеры). После этого остаётся забрать обломок Жезла жизни из ящика чуть восточнее бывшего лагеря наёмников.