Обратите внимание на два круглых маркера, каждый из них указывает на свой индивидуальный ключевой кадр: маркер 1 это ключевой кадр 1 и маркер 2 это ключевой кадр 2. Ваша задача, как аниматора кадров, создать ключевой кадр 1 для начальной позиции и ключевой кадр для конечной позиции. Если вы хотите, чтобы маленький красный ящичек начал движение из левого нижнего угла экрана и поднимался по диагонали в правый верхний угол, вам понадобится только два ключевых кадра. Вы разместите ящик в ключевом кадре 1, указав откуда ящик должен начать движение и затем вы разместите ящик в ключевом кадре 2, показав конечную позицию. Затем в игру вступает PSP и сам создает для вас все промежуточные кадры (рис.3).
На вкладке Движение есть 2 окна. Окно слева показывает начальное положение действия, окно справа показывает конечную. Вам, как автору, всё, что нужно сделать, это настроить оба ключевых кадра (рис.4).
В ключевом кадре 1 рисунка бабочка сидит слева внизу. В окне справа (ключевой кадр 2) бабочка передвинута в конечную позицию наверху справа. PSP, будучи старательным помощником, которого вы наняли, сделает промежуточные кадры за вас, заставив бабочку лететь как по ветру.
Массу вещей можно сделать всего лишь с помощью двух ключевых кадров, включая изменение прозрачности, переход от одного цвета к другому, и даже изменение размеров, так, что бабочка во время полета может уменьшаться в размерах, как будто, удаляясь. Независимо от того, какой эффект вы выберете, вы можете контролировать его настройками начальной позиции в левом окне и конечной позиции в правом окне. По умолчанию временная линия PSP содержит два ключевых кадра, но при желании вы можете добавлять их, чтобы обеспечить движение бабочки по сложной траектории. PSP может делать много разных вещей, но он не может читать ваши мысли. Таким образом, если вы хотите, чтобы бабочка двигалась сначала вверх, а потом направо, вы должны сказать об этом PSP. Вот что такое ключевые кадры – это инструкции, говорящие PSP куда пойти, как идти и когда идти. Чтобы заставить бабочку двигаться из нижнего левого окна экрана в верхнюю часть середины экрана, затем повернуть и опуститься вниз, чтобы вылететь в правой части экрана, вам понадобится три ключевых кадра. Самый простой способ добавить ключевой кадр это кликнуть кнопку «плюс» слева от временной линии (рис.5)
На рисунке 6 ключевой кадр добавлен в середине временной линии. Обратите внимание на затененную полосу между ключевыми кадрами 1 и 2. Это означает, что вы работаете с этими ключевыми кадрами. В ключевом кадре 1 бабочка располагается в начальной позиции, а в ключевом кадре 2 бабочка располагается в верхней части середины экрана, также было добавлено вращение, чтобы бабочка располагалась в правильном направлении, когда полетит вниз. Чтобы переместиться к следующей паре ключевых кадров (2 и 3), либо щелкните голубую кнопку со стрелкой вправо (кнопка расположена слева от временной линии), либо щелкните на сером участке временной линии между маркерами 2 и 3. Обратите внимание, теперь левое окно показывает бабочку наверху в середине экрана (это ключевой кадр 2) (рис. 7). Теперь это начальный ключевой кадр для следующего действия. Все, что нам нужно сделать, это перейти в правое окно и расположить бабочку в ключевом кадре 3.
Просмотрев слайд в окне предварительного просмотра, вы увидите, что бабочка летит из левого нижнего угла в верхнюю часть середины экрана, затем опускается в правый нижний угол и почти исчезает.
Как только вы поймете основы ключевых кадров, что это такое и как управлять ими с помощью двух окон вкладки Движение, значит, можно идти дальше.
Недостающие рисунки будкт чуть позже
Добавлено: Только что выложил очередной фрагмент перевода Книги Энтузиастов PSP от Bardeleben. Это был фрагмент 3 Главы Движение
Добавлено: Иллюстрации к Главе Движение
[IMG]http://s60.radikal.ru/i169/0812/22/83fc079fce49t
Добавлено:
[URL=http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i169/0812/22/83fc079fce49.jpg.html]