Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «RPG & Adventure»

» Я решил сделать свою игру.

Автор: Loeron
Дата сообщения: 16.07.2001 14:27
to VolxV

Да, это все понятно...

тоесть у каждого юнита есть параметры которые могут улучшаться/ухудьшаться, при-этом при достижении предельной величины при сумме по всем юнитам происходит улучшение класса.
Тобишь, получается если без индивидуальности то етот опыт не будет использоваться пока сумма не достигнет предела? правильно?
Опять же, юниты могут быть убиты либо умереть своей смертью, до того как улучшиться класс, тобишь опыт пропадает зря.

VolxV может всетаки будет лучше уменьшить число параметров (кстати идиолог игры их не предоставил), и сделать индивидуальность, тогда каждый будет за себя.
Конечно это сложно и .... да фактически не реально.

Можено конечно более детально обмозговать предложеный тобой механизм.
Автор: VolxV
Дата сообщения: 16.07.2001 14:45
Loeron

Цитата:
при-этом при достижении предельной величины при сумме по всем юнитам происходит улучшение класса.

:? улучшение (изменение) группы происходит после каждого возвращения юнита в группу.


Цитата:
етот опыт не будет использоваться пока сумма не достигнет предела?

чего-то не пойму - какого предела?
Группа - Юнит, Юнит - Юнит, Группа - Группа -- это все разные типы взаимодействий, и переход из Юнита в Группу взаимодействием не является.


Цитата:
может всетаки будет лучше уменьшить число параметров (кстати идиолог игры их не предоставил),

Так вроде и не определялись еще с количеством. Но вот делать прийдется наиболее полно.
Автор: Loeron
Дата сообщения: 16.07.2001 14:56
VolxV

Цитата:
улучшение (изменение) группы происходит после каждого возвращения юнита в группу.



Цитата:
чего-то не пойму - какого предела?
Группа - Юнит, Юнит - Юнит, Группа - Группа -- это все разные типы взаимодействий, и переход из Юнита в Группу взаимодействием не является.


Прости, я вот только понял, чего происходит бывает... я все не мог понять что ты имеешь в виду под взять из группы ... тобишь все изменения происходят на момент действия, и не храяться в юните... тобишь юнит убил когото и научился махать мечем, все, група получила опыт и вследующий раз любой юнит группы нанет действие с улучшеным параметром...

Да, тогда действительно не актуальна персонификация

Хм... что бы интересней было нужно тогда делить группу (расу) на много ... как их назвать специальностей... что есть опять же дорога к индивидуальности, но всеже намного легче буде с точки зрения ресурсов...

Автор: sailor
Дата сообщения: 16.07.2001 15:41
VolxV

Цитата:
Запихиваем юнита обратно по факту ненужности:

Подход в корне противоречит моей идее. Все юниты "нужны" и равноправны. Ресурсы поделяны между всеми поровну...

Цитата:
В общем чего я хотел сказать - вклад юнита в развитие группы обратно-пропорционален её численности.

Это ты очём? О какой игре я хотел узнать?
Автор: Loeron
Дата сообщения: 16.07.2001 15:47
sailor

Скажи пожалуйста какое количество юнитов ты планируешь поселить в своем мире?
Автор: sailor
Дата сообщения: 16.07.2001 15:52
Loeron

Цитата:
Поздравляю! Прекрасная идея, но к сожалению она действительно очень сложна в исполнениии.

Согласен.

Цитата:
Вобщем в двух словах, идея была похожая, написана в итоге на С, объектное, возможность модульного подклычения скриптов как разработчиком так и игроками...

ИМХО правильный подход.

Цитата:
Теперь почему это умерло, после 8 часов игры файл отгрузки превышал 1,5 гига

Вот это уже непонятно. По идее (моей) файл отгрузки увеличиваться не будет. Т.е. будет постоянным. Всё дело в балансе. Закон равновесия должен работать прежде всего!

Цитата:
Смотрим что у тебя, как я понял число уникальных объектов у тебя больше => проблеммы с файлом отгрузки еще больше.

Надеюсь это будет не так.
Слушай, Loeron, а где твою игрушку можно посмотреть. Может я бы смог помочь тебе исправить глюк с файлом отгрузки и дисбалансом и вышла бы нормальная игра?
Автор: sailor
Дата сообщения: 16.07.2001 15:58
Loeron

Цитата:
Скажи пожалуйста какое количество юнитов ты планируешь поселить в своем мире?

Для начала - 50 (одна деревня)
В конце >10000 уникальных юнитов.
VolxV

Цитата:
Млин. Я уже битых 2 недели пытаюсь вбить ваши головы одну простую идею, которой должна решиться проблема с производительностью. Нет никакой ложки, тьфу.. не должно быть никаких уникальных объектов!!!

С производительностью на 10 гигагерцовом процессоре проблем не будет, а как ты знаешь, такой проц появится раньше, чем мы игру сделаем. Да и подход твой ещё под вопросом - я ж не стратегию хочу делать (какой толк мне от групп одинаковых существ, ведь все личности индивидуальны).
Автор: Loeron
Дата сообщения: 16.07.2001 16:19
sailor


Цитата:
Вот это уже непонятно. По идее (моей) файл отгрузки увеличиваться не будет. Т.е. будет постоянным. Всё дело в балансе. Закон равновесия должен работать прежде всего!



Ну это смотря как у тебя устроено накопление опыта плюс жанр игр разный, там пилоты учились летать, плюс торговать, запоминали кучу особенностей, имели флотилии кораблей, паралельно развивались империи и т.д. Тобишь, если у тебя развитие юнита будет интелектуальное, то не получиться статический файл
(я не утверждаю, просто не представляю как это сделать), если же обыкновенное набирание опыта в том или ином умении то это другое дело ...



Цитата:
Слушай, Loeron, а где твою игрушку можно посмотреть. Может я бы смог помочь тебе исправить глюк с файлом отгрузки и дисбалансом и вышла бы нормальная игра?


О... Это может быть проблеммой. Я гляну, осталось ли у меня чегото просто я уже после этого три раза машину менял... может и убил все, это давно было, какие-то распечатки точно остались...



Цитата:
Для начала - 50 (одна деревня)
В конце >10000 уникальных юнитов.
VolxV


мдя... скока места на юнита планируешь?
Автор: sailor
Дата сообщения: 16.07.2001 16:28
Loeron

Цитата:
мдя... скока места на юнита планируешь?

Не в месте проблема (100 гиговый винт с гигом памяти - на всё хватит), а вчисле тактов на одного юнита в системный тик. А места планирую не больше 100 кб.
Автор: Loeron
Дата сообщения: 16.07.2001 16:41
sailor


Цитата:
(100 гиговый винт с гигом памяти - на всё хватит),

злой ты ... и где тебе народ такие тачки возьмет? Я вот например...


Цитата:
а вчисле тактов на одного юнита в системный тик


ну это ясно, просто интересно было, сколько теоретически может иметь навыков твой юнит....

елки нужно посчитать....

вобщето будет очень интересно, а что у тя уже есть?
Очень хотся посмотреть

И сайт для игры нужно сделать, это однозначно!
Автор: sailor
Дата сообщения: 16.07.2001 16:58
Loeron

Цитата:
злой ты ... и где тебе народ такие тачки возьмет? Я вот например...

Через пяток лет это будет минимальной конфигурацией для Варкрафта 5 или Quake 5 . Серьёзно. Надо смело смотреть в будущее!

Цитата:
вобщето будет очень интересно, а что у тя уже есть?
Очень хотся посмотреть

Кроме пары конференций, кучи мыслей и идей, недоделанного графического движка на ассемблере - почти ничего .

Цитата:
И сайт для игры нужно сделать, это однозначно!

Да, было бы неплохо. Но нет времени .
Автор: Loeron
Дата сообщения: 16.07.2001 17:13

Цитата:
Через пяток лет


Ну что ж, могу лишь пожелать тебе удачи! Это очень большой труд. Конечно, если ты расчтиитываешь писать 5 лет, тогда можно затачиваться на большие ресурсы ...

Ты кстати один програмишь?


Цитата:
Но нет времени .

ИХМО его нет всегда! Я вот какой-то вшивый портальчик уже полгода "делаю"... и еще показать даже нечего

Я еще раз повтарюсь, идея класная. Ибо когда играешь во все эти буржуйские игры всегда есть впечатление что ее (игру) чуть-чуть не доделали, не додумали... всегда хочется доделать... И вот этот принцип "квестов", тобишь поэтапное выполнение миссий, мне ваще претит... Вот.
Автор: sailor
Дата сообщения: 16.07.2001 17:34
Loeron

Цитата:
Ну что ж, могу лишь пожелать тебе удачи!

Cпасибо. А я уж подумал, что ты предложишь свою помощь...

Цитата:
Ты кстати один програмишь?

Я не программлю (из меня не очень хороший кодер). По-идее, запрограммить это должен ещё один человек, но он сейчас ничего не делает. Проект замер.

Цитата:
Я еще раз повтарюсь, идея класная. Ибо когда играешь во все эти буржуйские игры всегда есть впечатление что ее (игру) чуть-чуть не доделали, не додумали... всегда хочется доделать... И вот этот принцип "квестов", тобишь поэтапное выполнение миссий, мне ваще претит... Вот.

Тогда ты можешь понять, почему я решил сделать игру... Может вместе делать бум? Ты как в программинге?
Автор: Loeron
Дата сообщения: 16.07.2001 17:48
sailor

Цитата:
Cпасибо. А я уж подумал, что ты предложишь свою помощь...

Хм... прям задело...
Я б с удовольствием тебе помог, даже думал над этим, но панимаешь, я сейчас тебе пообещаю помогать, и не помогу Ибо времени и так ни на что не хватает... давать пустые обещания не хочется...
Ну... покрайней мере на ближайшие месяца три-четыре у меня грандиозные планы.


Цитата:
Тогда ты можешь понять, почему я решил сделать игру... Может вместе делать бум? Ты как в программинге?

в програминге... да так, звезд с небес не хватаю... но могу чего-нить путного и написать. В плане помочь могу в виде пообсуждать, может где с логикой ... Особенно если в рабочее время, иногда делать нечего, своми делами заниматься нельзя... вот торчу в инете ))



Цитата:
Я не программлю (из меня не очень хороший кодер). По-идее, запрограммить это должен ещё один человек, но он сейчас ничего не делает. Проект замер.

у тя есть движок графический.... а описание есть?
Автор: sailor
Дата сообщения: 16.07.2001 17:54
Loeron

Цитата:
Я б с удовольствием тебе помог, даже думал над этим, но панимаешь, я сейчас тебе пообещаю помогать, и не помогу Ибо времени и так ни на что не хватает...
Ну... покрайней мере на ближайшие месяца три-чеыре у меня грандиозны планы.

Ну может когда в будущем... проект то долгосрочный.

Цитата:
в програменге да так, звезд с небес не хватаю... но могу чего-нить путного и написать. А вот вплане пообсуждать это можно, причем может где с логикой помочь это конечно помогу...

Это многие могут - даже я. Почему-то никто не хочет кодить.

Цитата:
у тя есть движок графический....

Неа. Он не у меня и пока в разработке.

Цитата:
а описание есть?

чего?
Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 17.07.2001 01:25
люди! програминг это хорошо... вот запрограмите вы эту деревню, а дальше что? а потом полгода (а то и больше) уйдет на разработку мира... совмещать надо..
Автор: VolxV
Дата сообщения: 17.07.2001 05:52
Loeron

Цитата:
юнит убил когото и научился махать мечем, все, група получила опыт

Вовсе необязательно, можно заблокировать некоторые параметры. Если юнит каким-то образом вырос на 2 метра - это не значит что вся группа выростет.
Автор: VolxV
Дата сообщения: 17.07.2001 07:09
Ну с селами/деревнями - это ладно, наработки есть. А с интерфейсом чего? Насколько я понял - требуется обеспечить любое взаимодействие двух предметов?
Это вроде сложнее будет. Предметов в игре будет больше чем рас, соответсовенно и количество типов взаимодействий увеличится.
Автор: Loeron
Дата сообщения: 17.07.2001 08:43
sailor


Цитата:
Ну может когда в будущем... проект то долгосрочный.

Все вохможно в этом мире... Посмотрим.



Цитата:
Это многие могут - даже я. Почему-то никто не хочет кодить.


Ибо это долгий кропотливый труд, тыж не простую програмулинку хочешь строк на 500 а гейму... страшно браться короче



Цитата:
а описание есть?

чего?


движка естественно


Fair Kender


Цитата:
люди! програминг это хорошо... вот запрограмите вы эту деревню, а дальше что? а потом полгода (а то и больше) уйдет на разработку мира... совмещать надо..


А еще лучше сначало все придумать, описать словесами на бумажке, а уж потом кодить...


VolxV

Цитата:
Вовсе необязательно, можно заблокировать некоторые параметры. Если юнит каким-то образом вырос на 2 метра - это не значит что вся группа выростет.


Но это же индивидуальность!? Тобишь пришли к тому с чего начали... Хотя идея мне нравиться присутствует некий компромис, получается что элемент индивидульности для каждого юнита таки присутствует




Цитата:
Насколько я понял - требуется обеспечить любое взаимодействие двух предметов?
Это вроде сложнее будет. Предметов в игре будет больше чем рас, соответсовенно и количество типов взаимодействий увеличится.


Ага, это будет покруче с точки зрения кол-ва но и это будет проще с точки зрения реализации, там не надо каждый камушек описывать достаточно описать что можно сделать с одним (класс камни) и все...
Автор: VolxV
Дата сообщения: 17.07.2001 08:51
Loeron

Цитата:
там не надо каждый камушек описывать достаточно описать что можно сделать с одним (класс камни) и все...

Вот я и говорю - сколько ж получится таких вот классов?
А каждый с каждым еще и взаимодействовать будет. Да еще и по несколько вариантов действия...
В смысле:
A, B - два предмета
Q1 = A q1 B - первое действие,
Q2 = A q2 B - второе действие.
... ну и т.д.
Автор: Loeron
Дата сообщения: 17.07.2001 09:19
VolxV


Цитата:
Вот я и говорю - сколько ж получится таких вот классов?


Немеряно! Но что делать?

Вобщем это все разглагольствование, нужно определяться с колвом объектов, и там смотреть, построить грамотную модель. Может все не так страшно будет...

мир
/ \
живой неживой
/ \ \ \ \
/ стихия стихия стихия стихия
/ огня воды земли воздуха
----------- | | | |
|- двуногие огонь вода песок воздух
| | пожар волна земля ураган
| |- люди .... .... .... ....
| |- орки
| |- ....
|- крылатые
| |- гуси
| |- дракон
| |- ....
|- ....
|- ....
|- ....


где то так, прошу коментариии
Автор: Loeron
Дата сообщения: 17.07.2001 09:33
вобщем клас "неживой" скорей всего не нужен
разделения по стихиям я сделал из следующих соображений дробления задач, тобишь сначало описывается взаимодействие между стихиями, вода (тушит огонь, воздух переносит землю) более высокие классы наследуют эти свойства, сразу видно логическую структуру (вода не успокоит уроган) ... Также, стихии взаимодействуют с объектами живого мира и их свойства тоже нужно описать на этом уровне, выше будет проше (наследуемые+собственные) и т.д.
Можно устроить еще большее деление... главное что бы модель была простая в понимании.
Автор: VolxV
Дата сообщения: 17.07.2001 09:43
Loeron

Цитата:
построить грамотную модель. Может все не так страшно будет

Уже страшно. Полную модель мира да еще и объектным подходом строить? Должен быть какой-то другой выход. Про монстров я уже предложил - каждый отдельный монстр появляется только при приближении к нему пользователя, в остальном они живут по своим законам. Может и с вещами так же поступить? Пусть они существуют большими системами.

Цитата:
сначало описывается взаимодействие между стихиями, вода (тушит огонь, воздух переносит землю) более высокие классы наследуют эти свойства, сразу видно логическую структуру

Ура-аа-а... меня поняли!
Автор: Loeron
Дата сообщения: 17.07.2001 09:53
VolxV

Цитата:
Уже страшно. Полную модель мира да еще и объектным подходом строить? Должен быть какой-то другой выход. Про монстров я уже предложил - каждый отдельный монстр появляется только при приближении к нему пользователя, в остальном они живут по своим законам. Может и с вещами так же поступить? Пусть они существуют большими системами.


Чесно говоря не представляю себе как оно будет выглядеть...

Ну... отказаться от объектного подхода нельза...
ибо как же тогда золотую корову нищему подарить
(это гдето раньше в форуме такое желание высказывали)
а так вот тебе объект с наследными свойствами коровы и золота
Автор: VolxV
Дата сообщения: 17.07.2001 10:19
Loeron

Цитата:
как же тогда золотую корову нищему подарить

У меня чего-то тоже из примеров только коровы в голове
Автор: Loeron
Дата сообщения: 17.07.2001 10:25
VolxV

Ага, удачный пример...
Автор: sailor
Дата сообщения: 17.07.2001 11:51
VolxV

Цитата:
Полную модель мира да еще и объектным подходом строить?

Именно объектным!!! Другого и быть не может!

Цитата:
Про монстров я уже предложил - каждый отдельный монстр появляется только при приближении к нему пользователя, в остальном они живут по своим законам.

Что значит "появляются"? По моей задумке в каждый системный тик обсчитываются действия всех монстров-юнитов. Таким образом достигается модель реальноживущего мира с взаимодействующими между собой юнитами!

Цитата:
Ну... отказаться от объектного подхода нельза...

Согласен!
Автор: VolxV
Дата сообщения: 17.07.2001 12:00
sailor

Цитата:
По моей задумке в каждый системный тик обсчитываются действия всех монстров-юнитов. Таким образом достигается модель реальноживущего мира с взаимодействующими между собой юнитами

Это слишком ресурсоемкое занятие. По моей модели отдельных юнитов просто нет. Все взаимодействия происходя не между юнитами, а между группами и описываются какими-то математическими моделями поведения.
А вот если пользователь хочет пообщаться с отдельным юнитом - игра просто "вытаскивает" этого юнита из такой группы. По крайней мере так будет экономиться время на расчетах. Причем сильно.
Автор: sailor
Дата сообщения: 17.07.2001 12:03
А взаимодействие между предметами должно происходить лишь на основе заложенных в эти предметы свойств. Ни для кого не секрет, что камень тонет, а сухая трава горит. Вот с использованием классов (в С++, но у меня пока с этим плоховато) можно добиться поразительных эффектов (т.е. того, чего не предусматривал даже разработчик!).
Автор: VolxV
Дата сообщения: 17.07.2001 12:14
sailor

Цитата:
А взаимодействие между предметами

это да, это я еще не думал, мыслей на этот счет пока практически нет.

Цитата:
должно происходить лишь на основе заложенных в эти предметы свойств. Ни для кого не секрет, что камень тонет, а сухая трава горит.

ну тут не поспоришь меня конкретно интересует другое - как игра должна понять что именно хочет сделать пользователь когда тыкает спичками в сухую траву. поджечь ее? или просто проткнуть?

Цитата:
Вот с использованием классов (в С++

я последний раз писал на сях с ООПом года 3 назад. почти ничего и не помню. хотя прийдется скоро вспоминать - диплом у меня скоро (магистерская). Тема, кстати, будет походить на то чего здесь обсуждаем.

Цитата:
можно добиться поразительных эффектов (т.е. того, чего не предусматривал даже разработчик!).

Бунт компьютеров грядёт! И вышли машины из-под ига человека, и восстали супротив него...

Страницы: 12345678


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.