Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «RPG & Adventure»

» Я решил сделать свою игру.

Автор: Sedoy
Дата сообщения: 11.09.2001 10:45
еще раз привет
вот я и зарегестрировался....


Цитата:
Но я всё же настаиваю на обсчитывании каждого юнита.


это конечно идеал, но как и многие другие, боюсь он недостижим.
хорошо, пусть будет эНное кол-во людей, но ведь придется считать их взаимодействия не только между собой но и с окружающим миром
а если делать еще псевдо динамичный игровой мир, то надо будет чситать еще и изменения самого мира.
(старение, времена года, погода, незнаю... много всего мона засунуть...)

хотя мона конечно и сделать "мирок в колбе" где небудет всех этих наворотов... тока оно кому-нибудь надо ?!
Автор: sailor
Дата сообщения: 11.09.2001 16:40
Sedoy

Цитата:
вот я и зарегестрировался....

Вот и славненько .


Цитата:
это конечно идеал, но как и многие другие, боюсь он недостижим

Почему?


Цитата:
хорошо, пусть будет эНное кол-во людей, но ведь придется считать их взаимодействия не только между собой но и с окружающим миром
а если делать еще псевдо динамичный игровой мир, то надо будет чситать еще и изменения самого мира.

Конечно. Так всё и будет. Считать не проблема - главное алгоритмы.


Цитата:
старение, времена года, погода, незнаю... много всего мона засунуть...

Всё это уже продумывалось... Так и надо - погоду, стих. бедствия, и всё другое "засунуть". Ну так как? Будешь одним из нас?
Автор: Sedoy
Дата сообщения: 12.09.2001 05:11

Цитата:
Ну так как? Будешь одним из нас?


хех
ну да ладно, а почему бы и нет ...
с хорошими людми приято поработать .

тока заранее скажу что я уже учавствую в одном проекте
(не думаю что это припятствие, но просто сообщаю на всякий случай а случай бывает всякий)...


Цитата:
Всё это уже продумывалось... Так и надо - погоду, стих. бедствия, и всё другое "засунуть".


спорить пока рано какой для энтого комп нужен...
ладно, видно будет.



"... еси бы чел не мечтал, то он бы никада не поднялся в небо !"
Автор: sailor
Дата сообщения: 12.09.2001 09:11
Sedoy

Цитата:
ну да ладно, а почему бы и нет ...

Ну чтож, как говорится добро пожаловать в органы, сынок . Представлюсь, я - глава этого проекта sailor. Ещё в команде есть несколько человек. Работа неспешная, спокойная и чисто на энтузиазме. У нас ещё есть сайт и форум разработчиков. Только они сейчас временно заморожены. Чуть позже я тебе сообщу (когда разморозим сайт) по мылу его адресс. Пока можешь кидать свои мысли мне на мыло или сюда в форум.


Цитата:
тока заранее скажу что я уже учавствую в одном проекте

А что за проект? Тоже игровой?
Автор: Sedoy
Дата сообщения: 12.09.2001 14:21

Цитата:
А что за проект? Тоже игровой?


угу



Цитата:
Пока можешь кидать свои мысли мне на мыло или сюда в форум


а аськи нет ?! или на irc гденить поговорить ?
Автор: Guest
Дата сообщения: 12.09.2001 19:13

Я вообще вот чего думаю. Когда я начал мечтать _свою_ игру - RPG (естественно, что это должен был быть "живой" мир). То начал это делать, когда в моем тогдашнем пацаненском мозгу (это давно началось) сверкнула мысль о том, что совсем-совсем не обязательно все время все для всех считать. Я думал о вышеподобных формулах, но так как у меня к ним выработался стойкий страх после школьной математики (ну боюсь я ее %) и из-за этого всего, кстати, в ВУЗ никак не поступлю, вот такая вот досада), я решил это дело отклонить и подумать немного просче. Я как-то писал уже большой-прибольшой файл по этому поводу, но он затерялся. Вкратце же это выглядит так:
Есть мирок небольшой, допустим с планетку. На нем у нас есть живые объекты, которые проявляют свою активность, что-то делают, что влечет за собой всяческие изменения... Есть предметы, которые тоже что-то делают, но, как правило, только в небольшой области (не считая всяких глобальных артефактов оф биг бум и прочего). Существа разумные (так я их называю, ибо не тока люди разумные насыщают мир, но и люде неразумные и разумные не люди и т.д. и т.п. ) бывают очень активными - это всяческие герои, не очень - торговцы, путешественники и совсем не очень - это, например, крестьяне, которые кроме "утро - поле, вечер - таверна, ночь - домой" ничего особо и не умеють... Далее прога распределяет приоритеты для последующего расчета всех этих пиплов и не очень... Нет. Сначала скажу о том, что мир состоит из псевдо локаций, т.е. визуально - весь мир - одно целое, а внутри - это много отдельных локаций. Так вот, расчитывать нам нужно лишь то, что нам нужно. Это же так очевидно. :-] Ну а на деле это обозначает то, что _тщательно_ мы расчитываем лишь то, что находится в нашей и примыкающих к ней локациях. Всех крестьян, бабок и деток, аборигенов то бишь, мы считаем только тогда, когда находимся рядом с ними. Героев же, странствующих торговцев и путещественников, которым не сидится на месте, нам придется считать всегда, хотя и их можно считать не всегда, а только тогда, когда они "идут на дело", если же они сидят на месте или просто перемещаются из одной точки в другую, то нам можно делать прогнозы заранее (евстевственно подразумевается, что игроку это не видно и незаметно, атмосферу нужно сохранять всеми силами, иначе никакой GeForce не спасет), т.е. перед тем как посчитать то, что нашему перцу нужно идти на север за Медведями, точнее перед тем как ему туда попасть, записываем ему в "судьбу": "нечаянно" найти заныканого ранее монстрика редкого. В "судьбе" же "монстрика редкого" также будет записано, что ему просто необходимо найтись для нашего перца. Необходимость также будет ограничена разумными пределами, дабы не было ситуаций, когда монстер бакланит какого-нибудь не вовремя нарисовавшегося мага, а тут ему судьба говорит: "забей и дуй туда-то". Это не верно. "Судьба" (так я называю навязываемую тактику поведения) - это нечто напоминающее своей природой магнит. Она не жестко указывается, она "передумывает" в зависимости от ситуации. Т.е. вот хотелось нам встречу сделать немного монстяры с героем, но маг проявился: "Ну что ж..." - сказал судьба и выкинула кубик "быть или не быть" для следующего события (именно события, не препятствия - игра не должна быть агрессивной). Из этого следует, что каждый объект у нас имеет флажок занят/не занят (флажок не жесткий, а гранулированный... ...не, не гранулированный, а-а, гравированный... не, не гравированный, во! Точно! Градуированный. ... Хотя все-равно сюда мало подходит Вобщем, приоритеты и между ними будут - одна работа - одного количество очков, другая работа - соответственно и другое количество очков... У кого больше тот и вадит , главнее то бишь). Вот.
Ну и возвращаясь к теме локаций и разных живых существ коснусь темы хранения данных этими живыми и неживыми объектами (это тоже одна и тех простецких идей, которые могут сослужиьт весьма не плохую службу). Скажу честно - мой вдохновитель в этом направлении - игра Elite + некоторые довесы с моей стороны.
Данные в каждом объекте динамичны. Все основано на переменных, которые могут всячески изменяться, т.е. удаляться, добавлять, изменяться. На деле это выглядить примерно так (самый простой случай):
Есть функция, которая возвращает нам, скажем, возраст. Function GetObjectAge:Integer... А, у вас же Си, ну тогда int getObjectAge() (это я козыряю пальцами по типу "мине усе известно, мине море ни почем"). Так вот, эта самая функция делает так:
Смотрит, есть ли такая переменная как Age в блоке данных объекта.
Если есть, она возвращает просто-напросто ее значение, если же нет, то:
Создаем таблицу _неизмененных_ данных для данного объекта от числа, которое (уже неумираемо) хранится у каждого объекта. Но и это число тоже может расчитываться рандомной формулой от скажем числа группы. Рандом тут используется "фиксированный", как я это сейчас называю. Т.е. от одного какого-либо числа все время будет выпадать другое, но все время то же самое число. Для тех кто рядом с танком: если у нас цифирь "1", то рандом от нее будет _всегда_ выдавать, например, "345", а если цифирь равна "345", то рандом от нее будет "137".
Идея состоит в том, что зная одно число мы всегда сможем от него _точно_ узнать другие. При этом, если значение не изменялось - нам не надо хранить эту переменную. Неудобство лишь в том, что если мы хотим сделать что-то свое. Скажем, чтобы у нас была на карте деревня (карта по такому же рандомному принципу рисуется) именно такая, какую мы хотим видеть - нам нужно будет отработать каждую переменную, которую мы не хотим оставлять без внимания, а это занимает место... Но, вобщем-то это не есть большой минус, без этого пока никак. Ну вот.
Далее, после того, как мы создали таблицу параметров, которые у нас положены для текущего объекта, мы проверяем заведенные у данного объекта переменные и если находим ту же, которая указывается у нас в параметрах, то изменяем значение, присвоенное по умолчанию (т.е. сгенерированное от индивидуального числа) на то, которое когда-то кем-то выставлялось... Может чего и пропустил, но в общем так...

Теперь касательно того, как же я собираюсь сохранить целостность мира, если не собираюсь просчитывать его все время... Все, как всегда, просто. =) Перед тем как "выключить" тот или иной объект из списка обрабатываемых в реальном времени, мы записываем ему "дату последнего посещения" (это у меня от чата проклюнулось %) ). А потом, когда он попадает в "зону включения", смотрим у него дату и делаем процедуру "Хэ". Процедура "Xэ" расчитывает все то время, которое он спал в ускоренном режиме специальными и не очень алгоритмами. А эти самые алгоритмы - это совсем другая история, ибо они часто индивидуальны и требуют переключения хода мышления, а то будет некрасиво. Об этом потом, если захотите. Замечу лишь то, что для того, чтобы наш объект не "спал" все то время, пока мы далеко от него - вводим такую штуку, как "будильник" (дебильник %] ), т.е. перед тем, как "выключить" объект - мы ставим ему дату следующего просыпания. Само просыпание может быть разного вида: полным и не очень. Полное, это когда он попадает в список реально активных объектов, а "не очень" - это когда он проснулся, куда-нибудь рыпнулся и опять заснул. Так же кину мысль про то, что "будить" часто придется всю локацию, чтобы реально все посчитать. И замечу, что ... Щи-и-ит! Обидно. Так обломить! Отвлекли на минуту и все, мысль ушла вместе с народом. Екарный бабай! А так все шло... Это от того, что я сейчас на работе. %) Ладно, потому вспомню в лучшей форме, а может где в тетрадях найду, если раньше про это думал... Все-равно жалко... Что-то мелкое, но довольно важное на кончиках палцев крутилось... Дальше... Периодически (можно выбирать моменты, когда у нас идет мало расчетов) можно будить все места (по очереди и не очень, в зависимости от ситуации) для того, чтобы потом не пришлось слишком долго все расчитывать для какой-либо компом забытой локации, ведь чем древнее у нас дата последнего посещения, тем больше считать - это очевидно. Еще вот свежая мысль пришла о том, что и здесь перед "выключением" объекта можно намечать "план", по которому он будет считаться потом, чтобы было быстре... Хотя нет. Пусть это будет потом, потому что "потом" свежее. А потери невелики: просто с планом можно было бы редко его "побуживать" и кое-что делать. Хотя на деле не проверено - скорее всего тут даже потерь больше: мелочь все время отъест. Вот вроде.
Теперь предметы, но с ними так же как и с объектами только проще. Приведу пример с бутылкой (где-то я уже говорил про это...): собрали мы всяких фруктов и запихали их все в бутыль, поставили и забыли, записав объекту, что поставили его со свежими фруктами такого-то числа мирового времени. После, мы видим этот объект только как обертку с неизвестным внутри. Как только дело доходит до реального действия (начали рассматривать как следует или применять по-разному), то делаем расчет по принципу (думает комп сам с собою):
- Ага, фрукты у нас от этого числа, ясно... так у них срок годности того уже...
- Да ты че?
- Ну да, говорю, пропали. На списание...
- Да ну, скиснули они лучше.
- Да, точно! Скиснули...
- Та-а-ак, с этим понятно. А бутылка?
- Что "бутылка"?
- Ну это, она из чего?
- Из стекла.
- Эх, ладно. Была б из глины какой-нить неправильной, то мы бы ее кислым вином проели. Вот клево было б!
- Да, клева, тока не вшло. Пусть вино будет.
- Ладно, пусть будет, игрокам ненасытным на утехи...
- Ага...
Вот. Примерно ясно, думаю...

Ну и глядя с точки зрения sailor, признаю, что моя мысль не заменит изначальной идеи (от том, чтобы каждый объект имел сугубо личный блок данных) вцелом, но поможет что-то заоптимизить... Кроме того, я не обижусь, если она не пригодится и гордо заявляю, что сам не прекращаю ее дорабатывать и совершенствовать, и хотя я и не планирую именно графического движка (я вообще любитель ADOM'а и roguelike игр, хотя реально играл только в ADOM %) ), но в тексте я ее сделаю - это точно. А вообще в дневнике в своем (веду дневник с рабочим названием "Жизнь чела в период написания игры его мечты" ) я уже выложил идею о том, что мир не будет привязан к оболочке визуально отображающей его. Если кратко, то: мир дает клиенту (да, это мультиплеерная фиговина планируется) лишь описание мира и, возможно, описание того, как рисовать тот или иной объект... А клиент может быть и текстовым и графическим. Если поподробнее, то все хранится в самом сложном варианте: все вплоть до описания того, как у нас выглядят листья на дереве, но если клиент текстовый (аля измененный MUD (без разбиения на клетки)), то выдаем ему словесное описание: тут стоит дерево, тут дом, посмотрел на дерево - рассказали про дерево. Кстати, этот клиент даже, наверное, более требователен, ибо ему к лицу слать все в художественном описании, пусть и компьютеризированном (из чего следует, что описание часто будет повторяться); если же клиент псевдографический (аля ADOM (Ancient Domains Of Mystery)), кстати, именно на него был изначальный расчет, то все данные можно пересылать в упрощенной форме. Этому также способствует и то, что мир в таком представлении так или иначе поделен на клетки (буквы-то одно размера ). Ну а для графики идет полное описание, которое, в принципе-то сводится к передачи одного числа и, возможно в будущем - алгоритма, по которому от этого числа строится объект. ...Пока ходил за булочкой (по улице) - сильно обратил внимание на всякие облачка там, деревья... эх, красота - графика нужна адназначна... ...но позже...

Кстати, мысль о том чтобы мысли на мыло писать кажется мне несколько жадной. :|
Больше высказываешь - больше в голову приходит новых мыслей - это доказанный факт. И вообще, это у буржуив приятно торговать голыми идеями. %] Я вот, например, пока все это писал еще кое-чего додумал и немного придумал, сформируются мысли получше - расскажу еще.

И еще, предупреждая вопрос "А это что за покемон?", скажу, что пассворд от форума пока до меня не дошел (ну никак до меня не доходит... все эти цифирьки и буковки... %) ), потому я пока делаю вид, что в гостях...

...Фуф, хотя бы крато, но я выложил направление своих мыслей. %)

P.S. Запишу-ка я это в дневник...

P.P.S. Чувствую, что кое-где я уже заговариваюсь, поэтому уже ожидаю вопросы на мыло и сюда...

P.P.P.S. Прошу просчения за обшибки. Я уж не стал проверять - некада уже.

Данила aka MoonStone.
Автор: Guest
Дата сообщения: 13.09.2001 09:42
А вот и мыло, а то забыл.
Dan@jesby.tstu.ru
ICQ UIN: 21736748

...Сдается мне, что я адрес свой неправильно при регистрации указал... Чо делать? (с) народный классик. :)
Автор: MoonStone
Дата сообщения: 13.09.2001 13:23
Е-е-е! До меня как до утки - дошло все на вторые сутки. Простите за флуд, но вопрос - может я чего лишнего взболтнул? Чего нету-то никого?
Автор: sailor
Дата сообщения: 13.09.2001 19:10
MoonStone

Цитата:
Простите за флуд, но вопрос - может я чего лишнего взболтнул?

Может у меня сейчас голова плохо варит, но я не понял, что взболтнул?


Цитата:
Чего нету-то никого?

Т.е.?
Автор: 3Dsystem
Дата сообщения: 13.09.2001 19:41
Извеняйте, но читать 10 страниц я небуду. Поэтому выскажу свою идею по созданию игры. Идея конечно отличная. Только вот графики её нельзя лишать. Когда мы играем в настольную RGP, нас ведёт живой DM. Компьютер думать не умеет. Он не может словестно описать красоту мира и окружающую обстановку. Графика это часть игры. А писать такую игру надо лет 20, причём хорошей команде разработчиков. Так что собирай команду. А пока предлагаю придумать RPG на местности в городских условиях. Вот это будет игра! Вообще идей хорошая, можно по e-mail обсудить. Я тоже обдумываю возможности создания RPG. Заодно сайт о видеокартах делаю.
Автор: MoonStone
Дата сообщения: 14.09.2001 08:12
sailor, просто кажется, что меня проигнорировали: ни отзывов тебе, ни критики... Или сейчас просто устали/некогда...
Автор: sailor
Дата сообщения: 15.09.2001 19:00
MoonStone

Цитата:
sailor, просто кажется, что меня проигнорировали: ни отзывов тебе, ни критики... Или сейчас просто устали/некогда...

ОПС!!! !!!
Дело в том, что я тебе написал гигантский ответ, а он почему-то не отправился в форум . Жаль. Могу рассказать, что я там тебе отвечал... Во-первых, я очень порадовался тому, что у нас есть единомышленники. Во-вторых, я пригласил тебя в команду разрботчиков. Это я аргументировал следующим: В одиночку сам игровой проект не потянешь. Не потянешь и впятером. А вот вдесятером потянешь. Потому я приглашаю тебя работать в моей команде. Тем более, что я уже собрал несколько человек и у нас даже есть сайт с замечательным форумом. Многие твои идеи совпадают с моими, так что я думаю сработаемся (чего только стоит то, что на создание iRPG меня подвигла моя любимая ADOM). Так что, Данила, нам такие люди как раз нужны. Хочешь работать под моим чутким руководством в команде себе подобных над РПГ мечты?
На самом деле мы (разработчики) все люди занятые (учёба, работа и т.п.), так что работа идёт очень медленно (а сейчас вообще приостановилась). Делаем игру неспешно в свободное время. Если станешь одним из нас, то я дам тебе адрес секретного сайта (чтоб туда другие люди не лезли) нашего проекта. Там и обсудим все твои идеи и наработки...
3Dsystem

Цитата:
Только вот графики её нельзя лишать. Когда мы играем в настольную RGP, нас ведёт живой DM. Компьютер думать не умеет. Он не может словестно описать красоту мира и окружающую обстановку. Графика это часть игры.

Само собой будет графический движок. Поначалу что-то вроде символьной графики. Позже - 2D движок наподобие АОЕ2 или BG2. Этого вполне хватит (тем более, что красивой графикой сейчас никого не удивишь...).

Цитата:
А писать такую игру надо лет 20, причём хорошей команде разработчиков.

А куда спешить

Цитата:
Так что собирай команду

Так этим сейчас и занимаюсь. Ты к нам не хочешь?

Цитата:
Я тоже обдумываю возможности создания RPG

Тем более!

Цитата:
Заодно сайт о видеокартах делаю

Что за сайт если не секрет? Может нужна помощь (дизайнерско-художественная)?
Автор: 3Dsystem
Дата сообщения: 15.09.2001 19:43
Я не прочь принять участие в создании игры. Тем более что идея действительно хорошая. Да и программистов если что я может быть смогу привдечь. А как на счёт тактической игры в условиях города? Даётся какое-либо первоначальное задание, несколько команд высаживаются в разных концах города. И понеслась. Добраться скажем до первого компьютера с интернетом, получить дальнейшие указания и т.д.? Сайт - http://www.3dsystem.ru Помощь может быть бы и пригодилась.
Автор: sailor
Дата сообщения: 15.09.2001 20:47
3Dsystem

Цитата:
Я не прочь принять участие в создании игры. Тем более что идея действительно хорошая

Здорово! Считай себя в команде.

Цитата:
Да и программистов если что я может быть смогу привдечь

Это было бы вообще круто!

Цитата:
А как на счёт тактической игры в условиях города? Даётся какое-либо первоначальное задание, несколько команд высаживаются в разных концах города. И понеслась. Добраться скажем до первого компьютера с интернетом, получить дальнейшие указания и т.д.?

Это мы обсудим в форуме сайта...
Автор: MoonStone
Дата сообщения: 17.09.2001 12:49
Отон я. Я не прочь вам помогать, но я также не прочь пообсуждать некоторые темы и здесь. Чем больше людей видит много интересных людей - тем больше есть шансов совратить их в проект.
Мыло есть, я жду.
Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 17.09.2001 13:15
Вот уже лело лутьше пошло.. а VolxV сайт-то воскресил?
Автор: MoonStone
Дата сообщения: 17.09.2001 15:34
Да, еще пара вопросов. Чтоб уж если отвечали, то побольше.
На какой стадии проект?
Какой текущий основной вопрос?
Насколько "глубоко" планируется делать мир реальным?
Какие уступки будут в сторону играбельности (ибо всякие там отгораживания от ветра спичек, чтобы зажечь траву - это нечто %] )?
Много ли нарисовали и действительно ли вы собираетесь делать это с графического движка?

Мой емыл так же: moonstone@land.ru - просьба спам не слать - единственный пока девственный ящик.
Автор: sailor
Дата сообщения: 17.09.2001 19:35
Fair Kender

Цитата:
Вот уже лело лутьше пошло..

Будем надеяться...


Цитата:
а VolxV сайт-то воскресил?

Нет. И похоже, что не воскресит . Надо какого-нибудь другого знающего человека попросить (например Батву или Шторма или ещё кого-нить...), а то я в этих делах не разбираюсь. Информация главное сохранена. Ты то как? Остался в команде? Лето то уж кончилось. Помнишь, я давал отпуск на лето - теперь можно и поработать маненько .


MoonStone

Цитата:
На какой стадии проект?

На начальной . Очень начальной. Стадия обсуждения короче.

Цитата:
Насколько "глубоко" планируется делать мир реальным?

Максимально "глубоко". Как можно глубже .

Цитата:
(ибо всякие там отгораживания от ветра спичек, чтобы зажечь траву - это нечто %] )?

Может быть . Но как же реализьм?

Цитата:
Много ли нарисовали и действительно ли вы собираетесь делать это с графического движка?

Что значит нарисовали? А графический движок точно будет. Сначала простенький, потом сложнее...
MoonStone, ты не волнуйся - скоро возродим сайт - вот разгуляешься то....
Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 18.09.2001 05:18

Цитата:
Ты то как? Остался в команде?

Очень на это надеюсь..

Цитата:
Помнишь, я давал отпуск на лето

Причем отпускк был за свой счет..
Цитата:
теперь можно и поработать маненько

А для этого мне нужен и тот форум что был, и тот что еще буде, для обсуждения. Я ведь шибко много думать должен.. Не реже двух раз в день! (один раз это чтоб подумать что надо спать идти )
Автор: MoonStone
Дата сообщения: 18.09.2001 17:23
Хотелось бы послушать вас на тему "генерация квестов" или то, как у нас будут зарождать _интересные_ истории...
Я сначала вас послушаю, а потом сам скажу.
Автор: sailor
Дата сообщения: 18.09.2001 19:39
MoonStone

Цитата:
Хотелось бы послушать вас на тему "генерация квестов" или то, как у нас будут зарождать _интересные_ истории...

Да, это интересно. Но я специально избегаю того, чтобы писать в этот форум. Дело в том, что у Игры уже есть свой собственный замечательный форум. И тебе разрешено (моим решением) в него заходить. Там у нас концентрируются все мысли. Вот я или ты напишешь гигантское сообщение сюда, а потом его надо будет в другой форум переносить... Вобщем, Данила, ты потерпи ещё чуть-чуть. Все вопросы и свои предложения в новом форуме (сейчас занимаюсь его восстановлением).
Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 19.09.2001 01:15

Цитата:
Все вопросы и свои предложения в новом форуме (сейчас занимаюсь его восстановлением).

Мдя.. нам без сайты никак..

Кстати а товарЫшш БагЗ все еще с нами?
Автор: sailor
Дата сообщения: 19.09.2001 08:16
Fair Kender

Цитата:
Мдя.. нам без сайты никак..

Cогласен. Надо что-ли Волхва потормошить ещё разок (по мылу или асе), чтобы он помог с восстановлением. Это сверхважное задание (попросить по мылу или асе вернуть сайт) я поручаю тебе, о благородный Кендер! Иди же и исполни волю великого Sailor'a и будешь щедро вознаграждён!

Цитата:
Кстати а товарЫшш БагЗ все еще с нами?

А куда он денется? Конечно с нами (он был против, когда я его чуть не уволил)
Автор: MoonStone
Дата сообщения: 19.09.2001 15:57
Медленно... :roll:
Впрочем, быстро хорошо не бывает.
Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 20.09.2001 02:52

Цитата:
я поручаю тебе, о благородный Кендер

Я не Благородный я Fair! почуствуйте разницу!
Цитата:
Иди же и исполни волю великого Sailor'a и будешь щедро вознаграждён

Хе! а что чуть что сразу Кендер? ты ведь Руководитель и дожен вдохновлять на подвиги свою братию.. Ладно.. займемся...
Автор: sailor
Дата сообщения: 20.09.2001 07:37
Fair Kender

Цитата:
ты ведь Руководитель и дожен вдохновлять на подвиги свою братию.. Ладно.. займемся...

Ладно, не надо. Я уже (с помощью благородного Батвы) восстановил сайт. Возрадуемся .
Автор: sailor
Дата сообщения: 20.09.2001 07:52
Название сайта ещё не определено. Потом попозже я пошлю всем по ПМ или по мылу адрес нашего творения.
Автор: MoonStone
Дата сообщения: 20.09.2001 12:43
Хочу напомнить, что сайтом увлекаться не стоит. Т.е. сайт должен собираться из той информации, которая у нас есть, а не наоборот: сначала сайт - потом информация. Иначе есть риск, что весь наш "пук" уйдет именно на творение сайта (очень запросто может увлечь к примеру, дизайн) а основная ветка будет развиваться вяло. Мысль, это такая штука, которую если сразу не поймал, то потом не догонишь, так что вот...
... ... ...А где сайт?..
Автор: sailor
Дата сообщения: 20.09.2001 16:52
MoonStone
Ты конечно молодец (и безусловно прав), но и мы здесь не глупые собрались. Графики на сайте нет вообще. В форуме я не разрешил даже смайлики - всё ради скорости и информативности. Все усилия на Игру. И кстати у нас сначала появилась информация, а потом уж сайт. Ты просто его ещё не видел нашего сайта (и в особенности форума). Как увидишь - сразу свои слова назад заберёшь, настолько там всё удобно сделано.

Цитата:
... ... ...А где сайт?..

Ещё немного ещё чуть-чуть
Автор: storm
Дата сообщения: 20.09.2001 17:30
sailor
Какая тебе помощь нужна по сайту?

Страницы: 12345678


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.