Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «RPG & Adventure»

» Я решил сделать свою игру.

Автор: sailor
Дата сообщения: 17.07.2001 18:11
VolxV

Цитата:
меня конкретно интересует другое - как игра должна понять что именно хочет сделать пользователь когда тыкает спичками в сухую траву. поджечь ее? или просто проткнуть?

Это всех интересует. Даже меня .

Цитата:
я последний раз писал на сях с ООПом года 3 назад.

Писал же.

Цитата:
диплом у меня скоро (магистерская). Тема, кстати, будет походить на то чего здесь обсуждаем.

Везёт же. Это в каком ВУЗе?

Цитата:
Бунт компьютеров грядёт! И вышли машины из-под ига человека, и восстали супротив него...

Этого и надо добиваться .
Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 18.07.2001 00:30

Цитата:
ибо как же тогда золотую корову нищему подарить
(это гдето раньше в форуме такое желание высказывали)

Было-было!

Цитата:
У меня чего-то тоже из примеров только коровы в голове

Червяк Джим всех рулит! Сезон коров нынче..

Цитата:
Этого и надо добиваться

А что потом? Термиаторы, Матрицы, Хаос и Апокалипсис, Киберпанк в действии! Оживший Дюк Нюкем против Гордона Фримена? Кейт Арчер против Ларисы Ивановны Крофт? а над всеми парит J.C. Denton?
Автор: VolxV
Дата сообщения: 18.07.2001 06:18
sailor

Цитата:
Это всех интересует. Даже меня

Первый вариант - большой опрос, вроде как в передаче "100 к 1": "Человек тыкает спичками в сухую траву. Что он хочет?". И получаем вариантов пять-десять. Потом уже в игре предоставляем список пользователю или выбираем вариант в соответствии с распределением (random'ом). Недостаток очевиден - слишком много вариантов.
Второй вариант (предложен Loeronом) - все неодушевленные предметы распределяются по стихиям/подгруппам, взаимодествие предметов определяется соотношением стихий/подгрупп и количественными характеристиками. То есть:
Ситуация: Пользователь в ветренную погоду тыкает заженными спичками в сухую траву.
Ветер (стихия воздух), заженные спички (огонь), трава (горючие предметы).
Взаимодействие 1: "ветер-спички"
Если движние_воздуха=сильное, то ветер гасит спички.
Взаимодействие 2: "спички-трава"
Если огонь=средний, то спички поджигают траву.
Взаимодействие 3: "ветер-трава"
Если ветер=средний, то трава пригибается/колышется.
Недостаток: непонятно как определить с анализа какого взаимодействия начинать первым. Все взаимодействия могут составить полный круг по стихиям и не известно какое действие получится в итоге.
Автор: VolxV
Дата сообщения: 18.07.2001 06:37
sailor

Цитата:
Писал же.

Ну да, было дело. Стеки, деки, очереди, семантические анализы, стековые калькуляторы по Декстре и прочая ерунда.

Цитата:
Это в каком ВУЗе?

Омский Политех. Тема пока приблизительно звучит так: "Моделирование информационного взаимодействия в социальных системах на базе агентного подхода". Правда ее еще не утвердили.
Fair Kender

Цитата:
А что потом? Термиаторы, Матрицы, Хаос и Апокалипсис

Вот-вот. Если транспортировка по оптоволокну и полный переход человека в информационное пространство меня еще не так пугает, то вот
Цитата:
Оживший Дюк Нюкем
это мне не нравится. Подумать только - всякая нечисть полезет. Нам-то - старым думерам и вольфенштейнерам-3Д оно конечно не привыкать... , а вот остальным прийдется похуже
Автор: sailor
Дата сообщения: 18.07.2001 08:08
VolxV
Вариант Loeronа получше ИМХО будет. Хотя сам склоняюсь к твоему (реализовать проще). Спичка может потухнуть по двум причинам - ветер или дождь. Простая проверка нет ли сейчас дождя или сильного ветра решит проблему (но спичку можно загородить от стихии своим телом, а вот траву - нет и т.д.).

Цитата:
Нам-то - старым думерам и вольфенштейнерам-3Д оно конечно не привыкать...

Автор: VolxV
Дата сообщения: 18.07.2001 08:23
sailor

Цитата:
сам склоняюсь к твоему (реализовать проще

Реализация по сложности такая же - не забывай что тебе еще собирать кучу данных и их обрабатывать. Вот закодировать - это да, это проще. Практически чисто механическая работа.
А вот во втором еще надо все предметы по классам распихать, по-хорошему еще и на несколько уровней вглубь (там где-то выше большой иерархический список).
Автор: Loeron
Дата сообщения: 18.07.2001 09:09
sailor


Цитата:
Вариант Loeronа получше ИМХО будет.


Цитата:
Второй вариант (предложен Loeronом)


Во, так скоро авторитетом сделаете


VolxV

Цитата:
Недостаток: непонятно как определить с анализа какого взаимодействия начинать первым. Все взаимодействия могут составить полный круг по стихиям и не известно какое действие получится в итоге.


Тут какраз все просто сперва анализ воздействующего объекта (спички) - что она может и что не может, что ей может помешать сделать те или иные действия (поджеч что либо) затем идет анализ объекта над которым действие нужно совершить (сухая трава), уже с учетом того что может сделать спичка в данной ситуации + что воздействует на травы и может помешать спичке. Вот.
Модель должна быть реализована так, что бы невозникало двойственных возможностей, это впринцепе не трудно реализуется на небольших моделях, как будет сдесь затрудняюсь сказать.


Цитата:
А вот во втором еще надо все предметы по классам распихать, по-хорошему еще и на несколько уровней вглубь (там где-то выше большой иерархический список).


Ага! Когда начнем то?



Цитата:
Вариант Loeronа получше ИМХО будет. Хотя сам склоняюсь к твоему (реализовать проще). Спичка может потухнуть по двум причинам - ветер или дождь.


а если предмет который ты поджегаещь сырой? либо ваще не горит


Цитата:
но спичку можно загородить от стихии своим телом, а вот траву - нет и т.д.).


ну не уверен что стоит реализовывать уж такие вещи... ИХМО получиться совсем реальная модель, еще прилепить луну с сопутствующим влиянием на мир (планету) и ваще...
можно наш реальный мир моделить
Автор: VolxV
Дата сообщения: 18.07.2001 09:33
Loeron

Цитата:
Ага! Когда начнем то?

Предлагаю следующий план действий (для раскачки проекта).
Этап I: Создание beta-взаимодействия вещей.
- каждый желающий составляет список из 10-20 неодушевленных предметов реального или игрового мира, список стихий и групп материалов и прочее.
- до пятницы - 12:00 по GMT это все должно быть накидано на мой почтовый ящик.
- на выходных я все это дело обобщаю и в понедельник куда-нть выкладываю (например на конфу, можно разослать всем по мылу - по желанию)
- следующая неделя (с 23.7 по 29.7 включительно) - все думают чего не хватает, что не так, чего хотелось бы добавить. все предложения высылаются мылом.
- рассылается обновленная версия списка вещей.
- все думают над реализацией алгоритма взаимодействия.
- пишем beta-версию программы взаимодействия.
- beta выкладывается/рассылается и тестируется. о все багах сообщается.

Вот еще чего - в subject пропишите "I-PRG Project" - чтобы сортировалось, а то я замучаюсь мыло разбирать.
Автор: Loeron
Дата сообщения: 18.07.2001 09:55

Цитата:
Предлагаю следующий план действий (для раскачки проекта).
Этап I: Создание beta-взаимодействия вещей.
- каждый желающий составляет список из 10-20 неодушевленных предметов реального или игрового мира, список стихий и групп материалов и прочее.


Цитата:
на выходных я все это дело обобщаю и в понедельник куда-нть выкладываю


Круто!

Цитата:

http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=32&topic=0055#1
ни то ни другое, пожалуй это что-то от альтруизма...



Действительно альтруизм Я б не взялся...
Хорошо, только давай наверное время увеличим, хотя...
Нужно идейного лидера услышать, sailor ты где?

Далее стихи уже есть их 4 и тут трудно чегото добавить
Автор: sailor
Дата сообщения: 18.07.2001 12:35

Цитата:
Нужно идейного лидера услышать, sailor ты где?

Я всегда тут.
VolxV
Loeron
Этого я давно ждал. Просто языком болтая (руками печатая) мы мало чего добъёмся. Пора объединять усилия. Хорошо, что догадался разложить всё по пунктам и составить план. Этого не хватало. Пока почти согласен с твоим планом. Но есть добавления.
1) Сперва наперво надо написать простую демку, которая покажет, что мы можем работать вместе.
Предлагаю для начала сделать одну деревню. 10-20 юнитов. Некоторые мысли по реализации ИИ (на этом думаю специализироваться) есть и записаны. Потом может вышлю на мыло или выложу на конфу.
2) Договориться о связи. Предлагаю мыло (живём друг от друга далеко, аськи есть не у всех).
3) Выбрать язык программирования. Предлагаю старый добрый С++ (Борланд 3.1 мне больше нравится, но можно и виндовый какой-нить). Использовать ли виндовые процедуры? Как там с Ассемблером?
4) Обговорить детали, чтобы не делать лишней работы
5) Разработать каждому участнику проекта индивидуальный план работы
6) Не спешить кодить. Это успеем. Тщательно продумать ещё раз основную идею (перечитать, то, что я писал в начале).
7) Советую всем завести на харде отдельные папочки, куда можно сваливать всю инфу по игре.
8) Подумать, стоит ли тратить усилия на создание сайта по игре или сделать это потом, после создания демки.
9) Не зацикливаться на сложном графическом движке (возьмём чужой или сделаем потом). Но граф. движок простенький рабочий всё-таки нужен.
10) Главное сделать ядро игры (на примере деревни), в которое войдёт синхронизация по времени, привязка графического и звукового отображения, всех объектов.
11) Пока советую уточнать детали здесь.

Цитата:
можно наш реальный мир моделить

Так и будет. Нам предстоит серьёзная работа. Хватит дурью маятся и отдыхать (это я себе)!
Автор: sailor
Дата сообщения: 18.07.2001 12:53
Loeron
VolxV
Вы как-то дружно пришли на конференцию. Жду ваших мнений.
Автор: Loeron
Дата сообщения: 18.07.2001 13:06
sailor

Ну что ж, давай, какие характеристики у деревни, какой объем... короче давай определяться с видом, управлением... я чесно говоря еще не понял кем управлять то
Автор: Loeron
Дата сообщения: 18.07.2001 13:09
VolxV как тебе идея создания маленькой деревни в качестве демки?


Цитата:
Loeron
VolxV
Вы как-то дружно пришли на конференцию. Жду ваших мнений.


Видать судьба....
Автор: VolxV
Дата сообщения: 18.07.2001 13:32
sailor
Loeron
"долго" не отвечал - предыдущие листы выкачивал - поковыряюсь - вдруг чего нового в голову прийдет.

Цитата:
Сперва наперво надо написать простую демку


Цитата:
как тебе идея создания маленькой деревни в качестве демки

положительно. сначала разобраться надо - с минимумом данных, алгоритмы наработать, код накидать ну и т.д.
Далее по списку:
Связь - мылом или через конфу
Язык - можно и на сях++, хоть досовых, хоть виндовых, ООП можно и повспоминать. мультипроцессовые заморочки некоторые знаю (нити, процессы, семафоры), с asm'ом чуть хуже. А вот с графикой - полный ноль, хотя если сильно напряг будет - можно и попробовать чего (были бы мануалы... )
Сайт, пожалуй, может и потерпеть.
Встречные вопросы:
- надо бы разбить на части, протестировать отдельные алгоритмы,
- будет ли введен пользователь в игру как действующий персонаж, либо пока ему выделить роль наблюдателя? и на каком этапе будем его вводить?
Loeron

Цитата:
Видать судьба....

ага. знак свыше
Дык чего на сейчас определяемся? Делаем пока неживой мир - без персонажей, и параллельно разибваем на остальные части?
Автор: VolxV
Дата сообщения: 18.07.2001 14:01
То есть, предложение у меня пока такое:
- написать небольшую программку для неживого мира (по этапам расписано). А именно, из предложенного списка выбираешь предметы и смотришь каким образом они взаимодействуют. Пожалуй даже будет удобно с возможностью подключения новых предметов (вроде плагинов).
- то же самое для живых персонажей.
- подключить к модели живого мира пользователя (сингл-плейером).
Всё. Дальше пока голова не варит.
Автор: sailor
Дата сообщения: 18.07.2001 18:06
Loeron
VolxV
Долго не отвечал, т.к. в самый неподходящий момент инет кончился - пришлось поехать докупать.

Цитата:
я чесно говоря еще не понял кем управлять то

Как в обычных РПГшках - главным героем. Главным героем может быть любой человек (или представитель любой другой рассы), изначально бывший обычным NPC. Некоторым избранным (например мне или вам, если примете активное участие в написании игры) будет предоставлена возможность играть за бога (!). Это не как в Black&White. Т.е. можно будет управлять разумами людей (в том числе не только NPC), повелевать стихиями, помогать народам, использовать магию (в качестве "маны" можно использовать активность верующих в тебя т.е. жертвоприношения, храмы и т.п.). В конце концов можно будет предусмотреть возможность битвы богов.

Цитата:
будет ли введен пользователь в игру как действующий персонаж, либо пока ему выделить роль наблюдателя? и на каком этапе будем его вводить?

Если не трудно будет ввести потом, то можно сначала ИИ написать. Т.е. пока сторонний наблюдатель (для самого начала).

Цитата:
надо бы разбить на части,

Обязательно. Принцип разделяй и влавствуй работает и здесь. Желательно вообще всё на модулях построить.

Цитата:
То есть, предложение у меня пока такое:
- написать небольшую программку для неживого мира (по этапам расписано). А именно, из предложенного списка выбираешь предметы и смотришь каким образом они взаимодействуют.

Что тебя так тянет на неживые предметы? Ведь главное (и самое интересное) представляют собой именно живые юниты! Неживую природу делать в самом конце (ну или одновременно с живой)!

Цитата:
Пожалуй даже будет удобно с возможностью подключения новых предметов (вроде плагинов).

Так и зделаем. Модуль-класс предмет.

Цитата:
- то же самое для живых персонажей.

Да

Цитата:
Дык чего на сейчас определяемся? Делаем пока неживой мир - без персонажей, и параллельно разибваем на остальные части?

Нет. Однозначно делаем сначала живую деревню (т.е. деревня дровосеков где крестьяне рубят дрова, относят их на рынок, продают, на вырученные деньги строят себе дом и живут в нём).
Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 19.07.2001 03:42

Цитата:
Нет. Однозначно делаем сначала живую деревню (т.е. деревня дровосеков где крестьяне рубят дрова, относят их на рынок, продают, на вырученные деньги строят себе дом и живут в нём).

Хмм.. напоминает бизнесс по русски, украсть ящик водки, продать. деньги пропить. Если кто не понял, поясняю... чтоб построить дом нужна древесина которую он продает! следовательно часть древесины он дожен откладывать в заначку. далее. У древесины есть свойство гнить, древесина бывает зазных сортов, не все из которых подходят для строительства домов и не все из них можно пустить на дрова (дуб там например). Далее. если человек может с помощью пилочки для ногтей за пять минут спилить вековой дуб это еще не значит что он его сможет правильно обработать и построить себе дом. Дерево имеет склонность гнить при неправильном хранении.

и кстати один из главных вотросов. Будет-ли мир изначально сгенеренным или будет генерится перед началом игры... если будет генерится с нуля (каждый город, каждая деревня, каждый юнит) это будет дого... (вы начали новую игру, спасибо можете идти поспать пять часов ), города и прочие поселки будут заранее генеренными а юниты будут генерится с нуля (немног быстрей), или юниты и прочее будет генеренными заранее?

И еще! у человека кроме простых потребностей ( ) должны быть и другие (как минимум да еще и в такой форме чтоб это не превратилось в каку-нть пошлятину ну и прочие процессы связанные с жизнедеятельнутью организма). Потом болезни , страшные и не очень.. например нажрался заснул в сугробе, умер через две недели от воспаления легких. скушал немытий продукт заболел холерой заразил пол деревни умер... и прочее... пока все... но только пока.
Автор: VolxV
Дата сообщения: 19.07.2001 05:57
sailor

Цитата:
Что тебя так тянет на неживые предметы? Ведь главное (и самое интересное) представляют собой именно живые юниты!

Интерес - да, но основное взаимодействие будет осуществляться именно между неживыми предметами, а вот юниты в своих действиях будут опираться именно на эти взаимодействия.

Цитата:
Однозначно делаем сначала живую деревню

sailor, не согласен. я не понимаю как они (юниты) будут взаимодействовать между собой.

Fair Kender

Цитата:
Будет-ли мир изначально сгенеренным или будет генерится перед началом игры...

я за то, чтобы генерился

Цитата:
И еще! у человека кроме простых потребностей ( ) должны быть и другие

не знаю, Fair Kender, не знаю как это сделать. может ты и подумаешь?
Кстати, неплохо бы было определиться и со списком разработчиков. Может есть желающие?
Автор: VolxV
Дата сообщения: 19.07.2001 06:05
может у batvы отдельный закрытый форум попросить?
Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 19.07.2001 07:52

Цитата:
. может ты и подумаешь?

Вот я всю ночь думаю... наверно легче решить проблему размножения ежиков, чем юнитов в игре "Максимально похожую на жизнь"
идеи есть но они не подходят для мультиплеера... такая хрень...
Автор: sailor
Дата сообщения: 19.07.2001 10:02
VolxV
Fair Kender

Цитата:
sailor, не согласен. я не понимаю как они (юниты) будут взаимодействовать между собой.

Это то я как раз продумал! Объяснять идею долго. Дождёмся создания закрытого форума или по мылу напишу.

Цитата:
Интерес - да, но основное взаимодействие будет осуществляться именно между неживыми предметами, а вот юниты в своих действиях будут опираться именно на эти взаимодействия.

Как ты себе представляешь взаимодействие между неживыми предметами? Дождь пошёл - дерево намокло и сгнило? Пока мы таких подробностей затрагивать не будем. Напомню, что мы делаем симулятор жизни, а не природы! Потом можно будет надобавлять модулей неживой природы. Пока надо обеспечить взаимодействие людей между друг-другом и между природой.

Цитата:
Будет-ли мир изначально сгенеренным или будет генерится перед началом игры... если будет генерится с нуля (каждый город, каждая деревня, каждый юнит) это будет дого...


Цитата:
я за то, чтобы генерился

Будет генериться или нет - вопрос очччень серьёзный. Впринципе должон генериться. Пусть на наших маломощных машинах это займёт 5 часов и дополнительно 5 гигабайт свободного места. Но после первой генерации (вплоть до малейших пещерок и всех людишек) мир сохраняется, и повторно генерироваться не будет (только если пользователь захочет начать игру заново).

Цитата:
И еще! у человека кроме простых потребностей

Согласен. Это я тоже уже обдумывал. Размножаться юниты будут. Будут и спать. Прям как тамагочи . Правда не знаю, чем занять игрока на время сна его персонажа. Ведь в Балдуре и Планскейпе тоже был сон. Еда и вода (о ней почему-то все забывают) будет обязательно. Пошлостей надо будет постараться избежать.

Цитата:
не знаю, Fair Kender, не знаю как это сделать. может ты и подумаешь?

Я могу пока людей взять на себя. Т.е. алгоритмизацию их поведения.

Цитата:
Кстати, неплохо бы было определиться и со списком разработчиков. Может есть желающие?

Предлагаю пока такой список:
sailor
VolxV
Loeron
Fair Kender
BugZ
Кто не согласен - шаг вперёд.
Надо будет разделить задачи и составить чёткий и точный план работ. Только помните: "Взялся за гуж - не говори, что не дюж" или "Назвался кендером - полезай в кузов" . Т.е. обдумайте свои планы на участие в проекте. Это очень важно. И желательно, чтобы потом из-за малейших разногласий команда не разваливалась. Главная причина остановки работы над подобными проектами - недостаток лидера. Подумайте, готовы ли вы работать под моим лидерством и принимать мои идеи (можно с обсуждением и оговорками)?
Автор: VolxV
Дата сообщения: 19.07.2001 11:59
sailor

Цитата:
Это то я как раз продумал

Ну раз знаешь... тыды давай, уговорил.

Цитата:
Правда не знаю, чем занять игрока на время сна его персонажа

Как чем? Сны конечно показывать. Думаю можно автоматом будет генерить мультик минуты на 2-3. Заодно и вещие сны можно ввести. Анализируем текущее положение дел персонажа + добавляем предсказуемое развитие событий, которое разумеется может и не совпадать с реальным, произвольно меняем часть объектов и персонажей сна на другие... но это потом. не отвлекайся.

Цитата:
, готовы ли вы работать под моим лидерством и принимать мои идеи (можно с обсуждением и оговорками)?

ладно, с тебя тогда и план действий, и синхронизация. командуй. "waiting your orders".
Автор: sailor
Дата сообщения: 19.07.2001 12:47
VolxV

Цитата:
. "waiting your orders".

Чтож. Моя первая "команда" - сделать подробный план работ. Напиши его, мы прочитаем, подкорректируем и добавим. Затем все работы - по этому плану. Желательно сделать персональные задачи и привязку по времени ( а то будет перекладывание с плеч на плечи и "затягивание" времени). Я лично могу "подумать" о людях, общей модели мира. И ещё. Нужно срочно попросить Батву выделить нам закрытый форум. Обсуждать в форуме проще, чем по мылу, но и всем это знать вовсе не обязательно. Сперва наперво будем делать ядро движка игры.
Автор: VolxV
Дата сообщения: 19.07.2001 13:00

Цитата:
подробный план работ. Напиши его, мы прочитаем, подкорректируем и добавим

ok, sailor, до завтра чего-нть накидаю, но для большей точности с тебя алгоритм взаимодействия юнитов.
Loeron, Fair Kender, пожелания будут?
Автор: sailor
Дата сообщения: 19.07.2001 13:49
VolxV

Цитата:
но для большей точности с тебя алгоритм взаимодействия юнитов.

Зачем? Будет закрытый форум - выложу тебе все свои наработки в области ИИ.
Автор: sailor
Дата сообщения: 19.07.2001 21:53
Итак, Искусственный Интеллект. Как его организовать? Мой метод не очень сложный. Основан он на пакетном обмене данными. Попробую объяснить. Представим себе мозг человека, как совокупность двух основных составляющих: запоминающего "устройства" и думающего "устройства". Первое в переводе на компьютерный язык представляет собой область памяти, куда складируются в упорядоченном виде все данные, получаемые человеком из окружающей среды или путём осмысления (да, да, именно осмысления! Пора научить компьютер “обдумывать” накопившуюся информацию) уже полученных данных. Все данные в этом запоминающем “устройстве” будут использоваться при работе думающего “устройства”. Выглядеть это будет, как файловый архив, куда складируется информация с разделением на разделы и интегрированной системой поиска. Покажу на примере, как всё будет работать. Захотел, допустим, человек поесть. Теперь будем разворачивать целую логическую цепь. Что есть желание есть? Это один из приоритетных инстинктов человека, которые прописываются на его “подкорку” (приоритетная для выполнения задач область памяти), наравне с желанием спать, размножаться и т.п. Вообще существует целая иерархия желаний, которые могут возникнуть у человека, но об этом позже. Итак хочется ему есть. Что делать в этом случае? Вот тут то и включается механизм пакетной передачи данных. Поисковая система начинает искать в памяти чела (файлах) что-нибудь связанное с добычей пищи, находит несколько файлов (или записей) с полем main, равным food. Далее включается думающее “устройство” и выбирает нужный в данных условиях способ добычи пищи. Как оно это делает – чуть ниже. Но вы спросите откуда в файлах этого человека оказались данные о способе добычи пищи? Нет ничего проще! Почти у каждого человека был процесс воспитания. Человек (как и любой другой разумный кендер) – суть существо биосоциальное, а это значит, что будучи оторванным от общества, он просто не сможет получить знания, нужные для выживания и умрёт (или одичает). Итак, в детстве родители передают каждому человеку кучу пакетов данных, которые помогут ему на первые дни вне дома (например дровосек научит сына рубить деревья). А родители получат свои жизненно-важные пакеты данных при генерации мира. Но даже если у человека вдруг не окажется знаний о способе добычи пищи (например её покупка), то он сначала спросит у окружающих (диалог = обмен пакетами данных) и лишь после этого, если ему никто не поможет, начнёт, повинуясь первобытным инстинктам, грызть кору на деревьях. Теперь немного об этой основе ИИ – думающем логическом “устройстве”. Скажу сразу – научить компьютер думать, как человек – такая же утопия, как и вечный двигатель. Но ведь почти вечные двигатели существуют! (например, за счёт “дармовой” энергии приливов и отливов) Осталось придумать модель, программы принимающей решения в зависимости от конкретной ситуации. А принятие решения есть лишь выбор из уже записанных у него в запоминающем устройстве данных. Выбор осуществляется в зависимости от внешних условий (приоритеты на основании контрольной суммы баллов) либо с помощью несложной математической логики (законы Буля надеюсь все помнят?) + немного рандома. Как видите – на словах не так уж и сложно. Потом может ещё что напишу…
Срочно нужен отдельный закрытый форум для разработчиков компьютерных игр (как на iXBT)!!!
Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 20.07.2001 03:12

Цитата:
Срочно нужен отдельный закрытый форум для разработчиков компьютерных игр

огу предложить идею поинтересней! Игре нужен сайт и форум... Надесь все поняли мой прозрачный намек..
Цитата:
Назвался кендером - полезай в кузов

(мечтательно) Кендер.... В кузов...
Цитата:
пожелания будут?

Ура вперед к светлому будущему!
Автор: sailor
Дата сообщения: 20.07.2001 07:32
Fair Kender

Цитата:
огу предложить идею поинтересней! Игре нужен сайт и форум... Надесь все поняли мой прозрачный намек..

Cайт то действительно надо делать, но сейчас не до этого, а закрытый форум - очень удобно и быстро сделать.
Автор: Fair Kender
Дата сообщения: 20.07.2001 07:47

Цитата:
очень удобно и быстро сделать.

в принципе да... но ведь не век у батвы сидеть с закрытым форумом? надо будет зарегистрить домен пока все не расхватали, и поставить туда форум... чтоб пустой не стоял..
Автор: sailor
Дата сообщения: 20.07.2001 08:01
Fair Kender

Цитата:
но ведь не век у батвы сидеть с закрытым форумом?

Почему бы нет? Пока игру не сделаем можно и посидеть. Надеюсь Батва и другие не против... Но если хочешь - можешь заняться сайтом для игры. Я лишь спасибо скажу.

Страницы: 12345678


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.