По поводу коммадеров - они отличаются от обычных цветом. То есть, випон обычный желто-коричневы, а випон-коммандир - зеленый. Тоже самое со жрецами - обычный коричневый, а коммандир - зеленый. Водятся они на кораблях типа крейсер (1 штука) и старше, на террорсайтах (1 штука) и на базах пришельцах (2 штуки).
Много денег с продажи алиенского оружия не получишь - стоит оно копейки. Вот с продажи компонентов уфошек - да. Особенно гравилеты по 120000$ условных очень выручают
Получается за каждую тарелку минимум 150-200 тысяч вечнозеленых.
По поводу солдат - тоже прокачено хорошо 6-7 человек, остальные на отдыхе. Вариант - отправить "отдыхающих" на миссии, вывести их из корабля и там оставить - кнопочкой Flee. Жестко, зато экономия
Про скрипты:
Что бы распаковать ресурсы качаем этот архив:
http://www.yourfilehost.com/media.php?cat=other&file=xbig101.zip И файл-пустышку
http://www.yourfilehost.com/media.php?cat=other&file=blank.xbig (Если русская версия игры, то этот файл:
http://www.yourfilehost.com/media.php?cat=other&file=system_russianfonts.xbg - переименовывем в system.xbg).
Нормального оверрайда запакованых ресурсов распакованными нет. Выход придумал разработчик распаковщика создав пустышковый пустой файл ресурсов. К счастью это вынуждает игру искать ресурсы в распакованном виде.
Приводиться пример относительно видимо самого вкусного ресурсного файла system.xbg, хранящего судя по всему правила, скрипты и т.п.
Делаем где-нить его резервную копию, натравливаем на эту резервную копию xbig.exe с параметром "e"
Копируем распакованное в папку data игры. Заменяем system.xbg в папке data пустышковым приведенным автором распаковщика. Теперь редактирование распакованных ресурсов будет иметь эффект т.как игра будет использовать их. По-идее так же точно можно поступать с другими файлами ресурсов, чтоб заменять звуки и т.п.
Морг вместо госпиталя aka perma-death: Редактируем turnmanager.xscr, следующий кусок кода меняем:
hurtCaf(unit, action) {
if (unit.hp <= 0) {
if (getGlobalVariable("centerCamera") == unit)
startCenterCamera(NULL, true);
if (isVehicle(unit)) {
// if it is a dead tank, add it into lost units
object missionData = getGlobalVariable("missionData");
missionData.lostUnits.add(unit.name);
}
следующим образом
hurtCaf(unit, action) {
if (unit.hp <= 0) {
if (getGlobalVariable("centerCamera") == unit)
startCenterCamera(NULL, true);
object missionData = getGlobalVariable("missionData");
missionData.lostUnits.add(unit.name);
if (isVehicle(unit)) {
// if it is a dead tank, add it into lost units
object missionData = getGlobalVariable("missionData");
missionData.lostUnits.add(unit.name);
}
в man.xscr есть кусок, отвечающий за возврат предметов после миссии
то есть, что бы неполные обоймы тоже возвращались и становится возможным возвращать имущество убитых
Полноценные второстепенные базы: В scripts/tests/config.xsv лежит куча всячины, включая правила размещения построек по базам. Вот там параметр constructionRights и контроллирует сии правила
0 - нельзя строить
1 - только на основной базе
2 - где угодно
Изменения вступают в силу без необходимости начала новой игры.
Отключение попыток камеры следовать за ходящим в данный момент солдатом или техникой: soldiers.xscr
if ((isPlayerControlled(unit)) && center) {
startCenterCamera(unit, true);
}
Комментируем
if ((isPlayerControlled(unit)) && center) {
//startCenterCamera(unit, true);
}
Аналогично редактируем vehicles.xscr для техники.
Отключение центрирования на своих стреляющих юнитах и следования за своими пулями: comab.xsrc
if (isPlayerControlled(si.attacker)) {
if ((isUnitVisible(si.attacker)) && (isUnitVisible(si.aimedTo))) {
// both the target and the attacker are visible, so there's no need to move the camera
cameraFollowObject(bullet);
} else {
// set the camera following the bullet
centerCameraOnObj(bullet, true); // start from the beginning
startCenterCamera(bullet, false);
Комментируем следующим образом
if ((isUnitVisible(si.attacker)) && (isUnitVisible(si.aimedTo))) {
// both the target and the attacker are visible, so there's no need to move the camera
//cameraFollowObject(bullet);
} else {
// set the camera following the bullet
//centerCameraOnObj(bullet, true); // start from the beginning
//startCenterCamera(bullet, false);
Остальное похоже трогать не надо.
Если пуля не попала никуда/улетела за карту, то камера вообще никуда не двинеться даже
Центрироваться на ходящих стреляющих аленях и на их пулях после этого все так же будет. И я считаю что не стоит сего трогать. Впрочем можете поковырять ai.xscr, искать ключевую строку по CenterCamera, их там 3. Комментировать поочереди, смотреть какие виды центрирование сие будет отключать.
Default.cfg:
soldiers
{
walkSpeed 0.0014 // old value: 0.0016
runSpeed 0.0033
walkFrInterval 90 // old value: 100
runFrInterval 100
rotateInterval 100
}
Как думаете, что получилось после удаления по нолику у walkSpeed и runSpeed
Анимация стала гораздо шустрее.
camera
{
// all types of movement
speed 0.015
// when following an object, how far from the center of the screen it is allowed to go
follow_dist 4
// how far from the unit to jump when shooting
preshoot_jump 0
// wait this time after jumping to the unit before creating the bullet
preshoot_delay 500
// how long to wait looking at the explosion before shooting the next bullet from burst shoot
shoot_retreat_delay 1000
}
speed 0.015 - тот самый злосчастный selection speed. На обычный скролл не влияет, он редактируеться из iniшника. После прибивания нолика selection scroll становиться почти мгновенный.
Хваленое решение проблемы последнего аленя:
// switch units to kamikadze mode if only X units left
const int AI_KAMIKADZE_TRESHOLD = 2;
В consts.xscr тнтересные константы:
const int SIGHT_RANGE = 12;
const int AI_SIGHT_RANGE = 14;
const float SIGHT_H_ANGLE = PI/3.5;
const float SIGHT_V_ANGLE = PI/3.5;
const int REVEAL_FOG_SIZE = 6;
Можно поменять радиус/углы обзора.
Не удивительно что AI всегда палит из тумана.
const int WORKSHOP_TECHNICIANS = 10;
const int ADVANCED_WORKSHOP_TECHNICIANS = 30;
const int LABORATORY_SCIENTISTS = 10;
const int DOUBLE_LABORATORY_SCIENTISTS = 30;
const float BUY_SELL_PRICE_NORMAL = 0.3; // normal buy/sell price is 30% from production price
const float BUY_SELL_PRICE_ALIEN_ARTIFACT = 0.4; // unknown ship item price is 10% from buyPrice
Прибыльность определяеться тут. По умолчанию 30% от себестоимости как видим, а для неизученых кусков UFO - 40%.
Ну и первый мод combat hotkeys mod за авторством Edswor на офф. форуме. http://www.ufo-extraterrestrials.com/forum/viewtopic.php?t=1573 Hotkeys Version 0.01
Mision:
Esc - Game menu panel
I - Inventory panel
H - Healing panel
Return - End turn
F1 - F12 - Select unit 1-12
N - Previous unit
M - Next unit
A - Kneel/Stan unit
Z - Select Left hand
X - Select Right hand
Up arrow - Go up lift
Down arrow - Go up lift
Проделываем стандартные действия по распаковке system.xbg кто еще не распаковал.
Берем 2 файла составляющие мод.
http://www.supcomes.com/ufoet/actions.xscr http://www.supcomes.com/ufoet/man.xscr Сначала ставьте мод, потом уже в его файлы вносите изменения по ускорению техники если хотите их использовать.
Игра предлагает широчайшие возможности по задействованию хоткеев, хоть целые скрипты вешайте на них.
За инфу спасибо товарищу
Wrongusername с форумов АГ.