MR_DesigneR
Чукча не читатель, чукча писатель? )))
По вашей же ссылке:
Цитата:
Написано следующее:
Цитата:
Имеется в виду количество вызовов draw call в секунду с примитивнейшей геометрией и простейшим шейдингом, это чистой воды синтетика, которая никак не отражает производительность в реальных играх и приложениях.
Вызовы draw call в играх и приложениях всегда оптимизируют, так как они очень дорогие за засчёт сложного шейдинга, а упор производительности идёт в скорость шейдерного домена, пропускную способность видеопамяти, филлрейт и игровые расчёты на CPU (физика, поиск пути и т.п).
И далее речь идёт о картах с заявленной поддержкой DX12:
Цитата:
Это примерно как измерять скорость подвешенной в воздухе машины по максимальной частоте вращения колёс. Чистейщей воды маркетинг.
Чукча не читатель, чукча писатель? )))
По вашей же ссылке:
Цитата:
В таком случае идём сюда и вникаем суть до посинения, что бы даже доли сомнений не осталось)))
Написано следующее:
Цитата:
На графиках отображается число запросов на вывод изображения в секунду.
Имеется в виду количество вызовов draw call в секунду с примитивнейшей геометрией и простейшим шейдингом, это чистой воды синтетика, которая никак не отражает производительность в реальных играх и приложениях.
Вызовы draw call в играх и приложениях всегда оптимизируют, так как они очень дорогие за засчёт сложного шейдинга, а упор производительности идёт в скорость шейдерного домена, пропускную способность видеопамяти, филлрейт и игровые расчёты на CPU (физика, поиск пути и т.п).
И далее речь идёт о картах с заявленной поддержкой DX12:
Цитата:
На первом графике показана производительность разных API на Radeon R9 290X, на втором - на Titan X, на третьем - на встроенном GPU Iris Pro 5200, где прирост от новых интерфейсов оказался минимальным.
Это примерно как измерять скорость подвешенной в воздухе машины по максимальной частоте вращения колёс. Чистейщей воды маркетинг.