Цитата:
Lukator Выход запланирован на 4-ый квартал этого года.
Нифига се!!!
А reborn.ru писал что в начале года.
Вообщем настроение упало...
Lukator Выход запланирован на 4-ый квартал этого года.
На данный момент такая возможность есть, но она причиняет некоторое беспокойство. Мы не имели возможности тщательно протестировать ее, но наша команда немного присмотрелась к ней еще перед BlizzCon'ом, что выявило некоторые недостатки.
Например, некоторые расы (например, протоссы) могут производить юниты, требующие для постройки только минералы, и передавать весь газ своему союзнику (например, террану), чтобы он быстро развился и построил несколько эффективных высокотехнологичных юнитов (тех же Banshee) до того, как соперники смогут что-то противопоставить им.
Мы вынесем окончательный вердикт только после того, как сможем нормально протестировать эту возможность. Мы попробуем устранить недостатки этой системы, а если не сможем этого сделать, то вырежем ее полностью.
Вы строите гейтвеи;
Вы покупаете технологию Warp-In в кибернетическом ядре;
Вы выбираете ваши гейтвеи и превращаете их в варпгейты, это происходит очень быстро;
Вы можете превратить варпгейты обратно в гейтвеи (так же быстро) в любое время. Даунгрейдить их стоит в случае, когда вы хотите уменьшить время, затрачиваемое на макроменеджмент, полностью полагаясь на механику очередей обычного гейтвея. Однако, опытные игроки никогда не возвращаются к гейтвеям, как только у них появились варпгейты.
Теперь, когда у вас есть варпгейт:
Выделите варпгейт;
Выберите юнит для постройки;
Выберите любое место, покрытое пси-матрицей;
Начинается процесс Warp-In'а в выбранное место;
Warp-In протекает очень быстро;
Юнит уязвим во время варп-ина, его можно убить даже до того, как варп-ин закончится;
Теперь варпгейту на "перезарядку" варп-ина нужно время, равное времени строительства предыдущего юнита.
Сейчас оно работает так. На практике варп-ин оказывается очень эффективен с имморталами и темными темпларами, хотя, насколько я видел, его время от времени используют и со всеми остальными юнитами.
силовое поле стало моей новой любимой способностью! Во время последней дуэли с зергом меня пытались снести ранним рашем зерглингами. Nullifier'ы (ранее известные как Stasis Orb'ы) с их пятнадцатисекундным Force Field'ом спасли мне шкуру. Когда зерглинги забирались на рампу (а мы играли на Lost Temple), я просто создал силовое поле посреди их группы, разделяя ее на две части. Мои зилоты без труда расправились с ними по очереди, позволив мне сразу же после этого провести контр-атаку. В последующих играх я заметил, что силовое поле полезно во многих ситуациях, так как вы можете создавать искусственные узкие места, разделять наступающие армии, и возводить барьеры для того, чтобы сталкеры смогли более эффективно использовать свое преимущество – способность телепортироваться. Более того, силовое поле может служить барьером, ограждающим вашего колосса от наступающих юнитов ближнего боя, причем колосс может перешагнуть этот барьер без особого труда. Нуллифаеры строятся на тир 1, и могут служить очень эффективной защитой от раннего раша. На данный момент, силовое поле стоит 30 энергии, а максимальная энергоемкость нуллифаеров – 100.
Null Void, вторая способность протоссовского Nullifier'а, стоит 50 энергии. Она не дает другим юнитам, находящимся в некоторой области, пользоваться своими спецспособностями. В нескольких последних играх против террана я использовал ее несколько раз. Когда мои зилоты вступили в бой с группой маринов и медиков, я кинул Null Void на войска соперника, и медики не могли лечить своих раненых солдат целых 15 секунд. Когда они выбрались из области действия Null Void'а, я кинул его еще раз, но уже на их новую позицию. К этому времени мои зилоты расправились уже с половиной маринов. Более того, мои нуллифаеры, обладающие возможностью вести дистанционный бой, фокусировали огонь на отступающих маринах. Несмотря на все это, я проиграл эту игру против террана. Госты высушили мою армию, использовав EMP, а марадеры (новая замена файрбатам) быстро снесли ее. Все, gg, до следующего раза.
Обновление информации о балансе: нуллифаер стал юнитом полуторного тира. Он строится в гейтвее, требует наличия кибернетического ядра, и стоит 50 минералов и 100 газа. Атака у них примерно такая же, как у марина терранов.
Выходит, что их можно построить довольно быстро, особенно если пропустить постройку Forge и развиваться с упором на сбор газа. Комбинация нуллифаеров с зилотами довольно хороша против зерговской армии, состоящей из юнитов ближнего боя. Постройка зилотов потребляет практически все минералы, а постройка нуллифаеров – весь газ.
Нет, у высшего темплара нет возможности создавать галлюцинации. Вдобавок к пси-шторму он получил способность Anti-Gravity (вместо Hallucination). Она позволяет высшему темплару поднимать юниты или здания в воздух, не давая им двигаться и атаковать, а также делая их воздушной целью. Эту способность можно кинуть на блокирующие узкий проход депо снабжения, на торов, и на любых других юнитов. Антигравитация была первой альтернативой пси-шторму, которая понравилась разработчикам – теперь игрокам придется делать сложный выбор, что изучать сначала. Эта способность все еще находится в процессе балансировки – мы определяем, на какое время она будет поднимать юниты и здания, ее стоимость в энергии, будет ли она channel-способностью или нет (channel означает то, что высший темплар должен находиться на месте и больше ничего не делать для поддержания цели в воздухе).
Когда я описывал одну из сыгранных мною игр в 27-м блоке, я упомянул мародеров, которые и повернули исход битвы против меня. Новый террановский юнит внешне похож на файрбата, тоже умеет пользоваться стимпаками, но экипирован фугасными гранатами (по одной в каждую руку). Гранаты замедляют передвижение биологических юнитов и наносят дополнительный урон по бронированным целям. Мародеры могут замедлять чаржащихся зилотов и быстро передвигающихся зерговских юнитов, поэтому они превосходны для поддержки группы маринов и медиков. Вдобавок, так как мародеры строятся в бараках с Tech Lab'ом, эта поддержка доступна уже на ранних стадиях игры.
Один из самых интересных – раш номадами. Номады эффективны и для огневой поддержки протекающей битвы автоматическими туррелями (у которых тип брони такой же, как и у зданий), и для защиты от рейдов противника; удивительно, но при всем этом они сами очень эффективны в рейдах. Я не говорю о незначительном харассе (убийстве пары рабочих, к примеру). Притащите четырех номадов к вражеским рабочим, и вы практически мгновенно сможете развернуть восемь туррелей, которые наведут порядок даже на базе со средней защитой. Каждая туррель – практически как марин, только с быстрым темпом стрельбы и классом брони как у здания. Может ли это заменить танк-дропы? Возможно, что нет, но эти пушки не стоят минералов и депо.
1) Есть ли у номада все способности, которыми обладает SCV (конечно, у него есть свои способности, просто интересно, можно ли им временно заменить потерянных SCV)?
Нет, у номада нету способностей SCV. Все здания, которые он может строить, будут закреплены за ним и только за ним. И нет, вы не можете собирать ресурсы, используя номада.
Да, мы все еще прорабатываем его индивидуальность. Те из вас, кто побывал на BlizzCon'е, видели некоторые заложенные идеи в действии, но с того момента кое-что уже изменилось.
Способности Science Vessel'я были великолепны, но мы хотим привнести новые тактические ходы в игру. Мы хотим посмотреть, что произойдет с особенностями номада по мере того, как мы продолжаем тестирование. У него появляется все больше различий с научным судном из первой части – большинство его способностей ориентированы на постройку различных объектов, и эти объекты можно уничтожить.
EMP присутствует в текущем билде игры. Irradiate – нет, то же самое можно сказать про защитную матрицу в ее классическом виде.
тор был юнитом, который не вписывался в игру в плане отведенной ему роли, но все же и он может найти свое место под солнцем. После того, как разработчики перепробовали несколько вариантов, включая роль супер-юнита, было решено, что тор заменит собой кобру и станет контрмерой против тяжелых и летающих вражеских юнитов. Еще они могут ввести новую механику повреждений для тора, из-за которой его придется "убивать" дважды – первый раз отнимет у него возможность двигаться из-за его огромного размера, а второй – устранит насовсем. Потеряв способность двигаться, тор все еще сможет атаковать наземные и воздушные цели. Вдобавок, его можно починить SCV, вернув ему подвижность.
Кобру убрали, вернули тора, но не как "замену" первой – ведь они выполняют совершенно разные роли.
Мы просто смотрим, как тор будет подходить для этой цели. В целом, я бы хотел оградить вас от странных предложений типа этого. Я знаю, некоторые из них неудачны, и вы сердитесь на нас, когда эти предложения становятся достоянием общественности =(
Но, смотрите на то, как тор выглядит в текущем билде:
- Он большой, но меньше, чем тор, которого мы показывали в последнем демо; поэтому, он занимает меньше места и немного лучше передвигается
- Он довольно быстро разворачивается, так что теперь скорость разворота перестала быть балансовым ограничением
- У него довольно много жизней (сейчас 400)
- Он не сверхдорогой (сейчас 250/200)
- У него неплохой бонус по бронированным наземным юнитам, поэтому он будет вхолостую расходовать большую часть урона при стрельбе по маленьким юнитам
- Его ракеты земля-воздух эффективны, но не сокрушительны. Вы можете подавить его сопротивление, если у вас есть достаточно большое количество воздушных юнитов. Его размеры ограничивают его подвижность, не давая преследовать шустролетающих юнитов
- Его наплечные пушки на данный момент не работают. Если мы оставим текущую концепцию, то модель будет соответственно изменена
- Он здорово сносит сталкеров, а также некоторых секретных юнитов терранов и зергов. Также он неплохо справляется с многими (но не всеми) летающими юнитами
- Он сбалансирован таким образом, что когда вы убиваете его первый раз и оставляете догорать, все должно пройти хорошо для вас. Если же вы воюете против тора и его обездвиженного собрата, скорее всего, все пройдет хорошо, но уже – для них.
Тор в текущем виде контрится большой дальностью, подвижностью или некоторыми юнитами, специализированными на уничтожении бронированных целей
Сейчас он довольно интересен; я не знаю, достаточно ли интересен для StarCraft 2 или нет. Мы узнаем это как минимум через несколько недель.
We have added a new terran unit, the tauren marine.
In the old Confederacy, terran marines were mostly criminals or rebels who had undergone mandatory neural resocialization. Freed from any previous allegiances or ideologies, these fearless soldiers stood ready to defend Confederate interests with their lives but exhibited an annoying tendency toward petty larceny, vandalism, and occasional cannibalism. Confederate authorities were unable to requisition enough reliable troopers in this way, and eventually recruiters turned to a new source of fresh meat for the grinder.
Read more about the tauren marine here. We have also added two new pieces of artwork and three new screenshots.
Эх, бум надеятся, что требования к 3D карточке будут как можно меньше...
Авторы испанского игрового журнала Micromania побывали в гостях у Blizzard, после чего разродились статьей о предстоящей игре StarCraft II. В частности анонсировали системные требования для этой игры. Похоже, что поклонникам первой части придется менять компьютер, если они хотят насладиться всеми красотами сиквела.
По материалам журнала Micromania системные требования StarCraft II таковы:
Минимальные требования:
Видео карта: GeForce 7/8 Series or Radeon 1000/2000 with 256 MB RAM
Процессор: Pentium 4
Оперативная память: 1 GB
Скорость соединения с интернетом: ADSL 1 Mbit
Рекомендуемые требования:
Видео карта: GeForce 8000 or Radeon 2000 Series with 512 MB RAM
Процессор: Core 2 Duo or Athlon X2
Оперативная память: 2 GB
Скорость соединения с интернетом: ADSL 3 Mbit
Оптимальные требования:
Видео карта: GeForce 9000's or Radeon 3000's series
Процессор: Core 2 Duo 3 GHz or Athlon X2
Оперативная память: 2GB with DualChannel mode
Типа везде в мире 1Мб АДСЛ стандарт
20Мб? это где такие стандарты.
В техже штатах, если не в городе, так тоже наверняка не скоросные линии, просто телефонным конторам нет смысла каждое ранчо цеплять на толстые каналы.
Страницы: 1234567891011121314151617181920212223242526
Предыдущая тема: Impossible Creatures