SoftOne
будем надеяться, что до этого не дойдёт
будем надеяться, что до этого не дойдёт
Вчера Антон Большаков отвечал на некоторые вопросы, которые я подобрал для него в этом форуме. В общем и целом итог нашей беседы такой: игра делается согласно плану, никаких метаний и глобальных переделок не было, работа идёт по плану и все сроки соблюдены. Ни о каком переносе даты релиза им не сообщали, команда по прежнему готова выдать релиз в первоё половине 2004 (предположительно ближе к лету). Близится перевод проекта в стадию BETA (ура!), но, тем не менее, feature-freeze ещё не наступил и некоторые изменения в диздок ещё могут быть внесены. Далее о деталях.
Q: Будет ли заметна загрузка при пересечении границы уровней или уровни буду подгружаться динамически по мере движения?
A: Да, будет подгрузка по контрольным точкам. Об этом писали в интервью на GameDev.ru и сейчас это было сказано ещё раз - уровни будут загружаться при пересечении границы между ними, переход между ними будет свободным и не ограниченным никакими сюжетными рамками. Время ожидания постараются сократить насколько это вообще будет возможно. Раньше планировали сделать "бесшовную" подгрузку территории (а-ля Морровинд), но позже решили от этого отказаться
Q: Везде говорят, что вскоре после выхода игры выйдет аддон, но будет ли он платный или доступен для свободного скачивания.
A: Если он будет, то он будет продаваться. Бесплатным будет народное творчество - карты, модели и т.д.
Q: Будут ли "пасхальные яйца" и отсылки к фильмам/книгам, как special encounters в Фоле или что-то подобное?
A: Да, конечно, куда ж без них! Тем более и предложений у нас уже вагон
Q: Что такое Выброс с точки зрения игры? Будут ли во время выброса будут исчезать все трупы и брошенные вещи?
A: Нет, трупы сами сгнивают, а вещи лежат, пока их кто-то не подберет. Если честно, вещи на самом деле тоже будут исчезать, чтобы не засеять весь уровень, но через значительное время и не привязано к выбросам. Выброс - это, если коротко, время когда меняется Зона.
Q: А как насчёт следопытства? Можно ли будет вычислить кого-нибудь по следам и рассыпаным гильзам?
A: Нет, это всё будет исчезать быстро.
Q: Ясно. А как насчёт внимания к мелочам? Песок с потолка после взрыва гранаты, например?
A: К мелочам будет большое внимание, потому как это создает атмосферу. Например, когда игрок будет пробираться по ангару, он будет слышать как кто-то гулко бегает по крыше и с нее сыпется пыль и штукатурка. Когда напряженно пробираешся, такая фишка заставит мурашки по спине побегать. В халфлайф и Silent Hill благо все играли и вопрос прорабатывали.
Q: Немцы вот спрашивают: покажете геймплей на GDC?
A: На GDC покажем, а для журналистов презентация геймплея будет даже раньше.
Q: Вот ещё вопросик по поводу населения Зоны: будут ли безобидные животные типа коров-мутантов или кошек? Не опасные, но атмосферные?
A: Вороны Все остальные животные Зоны интерсны для геймплея. На начальных этапах и крысы будут страшными для игрока, но потом супостаты будут даже убегать от игрока - жить-то хочтся всем Понимаете, нерационально по 2 месяца тратить на неиграбельное создание. Монстры - не идиоты. Это не Serious Sam, где на тебя все ломятся. У всех наших моснтров свои мотивы в принятии решенией: насколько хорошо противник вооружен, насколько тварь голодна, в каком она месте, есть ли свои поблизости... За счет этого достигается большое разнообразие. Они не действуют по шаблонам, поэтому нет большой необходимости в бэкграундных бесполезных созданиях.
Думаю, возможна ситуация, когда обычные мутанты в некоторых обстоятельствах будут играть роль безобидных созданий:] - cpcat
Q: Сколько программистов работают над AI игры?
A: Четверо: один главный и трое в подчинении.
Q: Как будет реализован дым/туман?
A: Эффекты и в DX8, и в DX9 делаются с помощью партиклов (particle systems).
Q: Во многих играх звук оружия - это звук выстрела. Но создатели часто забывают о лязге затвора, о свисте пули в воздухе и - самое главное - о жутком характерном звуке попадания пули в тело. Если оружие с глушителем или стреляют издалека, то всё это хорошо слышно. А в Сталкере это учли?
A: Будет лязг, будет свист, перезарадка, попадания тоже будут. Нам как раз сейчас в американских тирах записывают оружие забугорное и, какое есть, отечественное. Нам очень повезло со знакомым: он суперский звукорежисер, американец, с офигенной апаратурой и т.д. Фан "Сталкера" Так вот, он нам пишет все исходники, а наш звуковик здесь уже всё обрабатывает.
Ну и, для порядка, проясню ситуацию с музыкой. Музыку для игры пишет как штатный композитор, так и нанятая "Merregnon Studios", специализирующаяся на написании саундтреков к компьютерным играм. У них, судя по всему, за направление "Сталкера" отвечает некий Маркус Холлер (Marcus Holler). Образец его работы вы можете услышать в ролике со сменой дня-ночи, о чём гласит надпись в конце ролика. Запись вступительной/заключительной темы для игры произойдёт в Чехии, в мае сего года (косвенное прдтверждение выхода игры в июне?). Мега-музыка будет исполнена Пражским симфоническом оркестром.
Со стороны GSC за музыкальное сопровождение отвечает камрад по имени Владимир Фрей. Он писал музыку к другим роликам, и мне она нравится даже больше творения господина Холлера. По всей видимости, страшенный ambient, звучащий из флэшки на оф. сайте, тоже его рук дело, что не может не радовать.
Ни о каком переносе даты релиза им не сообщали, команда по прежнему готова выдать релиз в первоё половине 2004 (предположительно ближе к лету). Близится перевод проекта в стадию BETA (ура!),
Минимальные требования:P3-1 Gig/Athlon, 128 Mb RAM, GeForce 3 64 Mb(или аналог)Рекомендуемые требования:P4-1.7 GHz/Athlon, 512 Mb RAM, GeForce FX (или аналог)Особенности рынка железа для PC задают следующие рамки для игр: чем слабее компьютер и старее видеокарта, тем меньше детализация игрового мира и эффектов игрок сможет получить. Чем мощнее компьютер и современней видеокарта, тем большую детализацию и больше эффектов Вы сможете получить. Но геймплей от этого не меняется. Поколения видеокарт GeForce 2, GeForce 3, GeForce 4, GeForce FX и их аналоги имеют принципиальные отличия, как по архитектуре, так и по возможностям. Поэтому, чем современнее у Вас видеокарта, тем больше Вы сможете получить эффектов. К примеру, эффекты на основе пиксельных и вертексных шейдеров можно увидеть только начиная с GeForce 3, например, красивые водные поверхности (пиксельные шейдеры). На GeForce 2 вода будет, но сделанная лишь с помощью анимированной текстуры. Владельцы видеокарт класса GeForce FX увидят в игре динамические источники света и мягкие (!) динамические тени, которые будут отбрасываться от всего на все(!), также bump-maping на всех поверхностях, что, по меньшей мере, превосходит технологию Doom 3. Игроки с предыдущими поколениями видеокарт увидят упрощенную модель динамического освещения и теней, которую, например можно увидеть в PC версии игры Silent Hill 2. Зайдя в опции, Вы увидите графические настройки, изменяя параметры которых, Вы сможете добиться желаемого соотношения детализации и эффектов к производительности или, нажав соответствующую клавишу, позволите игре сделать это автоматически.
Поживем-увидим.
что -то тебе не спится...
На GeForce 2 вода будет, но сделанная лишь с помощью анимированной текстуры
Минимальные требования:P3-1 Gig/Athlon, 128 Mb RAM, GeForce 3 64 Mb(или аналог)
Чё вы нервуете, все-равно игра глючная выдет, раз её уже уперли, то сомневаюсь что теперь удастса найти нормальный диск. По этому можно уже идти и покупать.
ну халфы то бету уперли
С чего ты взял что бету??? там про бету ни слова не сказано. Просто большинство народу ассоциирует со словом "бета" недоделанную версию. А вообще как бы многие считают, что сперли именно альфу (если не преальфу)
ага и эта пре альфа на двух дисках с кучей уровней и тоум подобного, а ты с чего взял что альфу, на альфу она не тянет
Знаешь, там наверняка много всего ненужного. Особенно всякой графики. Да и уровней там играбельных немного, а те, что пишут что неправильная версия, может и не уровни совсем, а просто фейк
Да хотя бы те же текстуры, модели оружия (его в альфе (или бете) все равно нет
Стопудово, столько графики не может быть всего лишь для десятка рабочих карт
Амбициозный проект задумал в лоскуты порвать жанровые рамки и представления о том, какой может и должна быть компьютерная игра. Огромный живой мир, занимающиеся своими делами причудливые создания, реалистичность всего-что-только-можно, невероятная система общения и взаимодействия с другими персонажами, оригинальный и до боли близкий русскому человеку сеттинг, потрясающая графика, наконец... Перечислять заявленные и частично демонстрируемые разработчиками достоинства можно еще очень долго, только вот редакцию DTF все время терзают смутные сомнения: ТАК не бывает. И пока мы не увидим финальный вариант игры, вряд ли кому-то удастся убедить нас в обратном.
09\14\04
нее чувак зачем идти если она есть в нете, и почему ты решил что глючная выйдет?
А игру украли, и нормальнаю вряд-ли появится, разве сто года через 2.
года через 2.
> 1. создание персонажа (рост, вес, пол ну и т.д.)
Заявлено. Модель, лицо.. Пол - нет.
> 2. распределение по возможностям
Перки/трейты - разновидность характеристик персонажа. Если и будет, то игроку не покажут.
> 3. история героя (с чего у него все началось и почему)
Будет всенепременно. Писатель не зря посажен
> 4. появление новых фишек у героя: алкоголизм, ну вообщем вы меня поняли...
Заявлено. Это не значит "будет", это значит, что этот вопрос рассматривается. Я слышал про зависимость от лекарств и от вотки
ну даешь, у тебя что инет скоростной.
Цитата:09\14\04
это что ж, никогда?
Почему же никогда....14 сентября сего года...
> 3. история героя (с чего у него все началось и почему)
Будет всенепременно. Писатель не зря посажен
Страницы: 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889
Предыдущая тема: Resident Evil 1,2,3