Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «RPG & Adventure»

» S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (Сталкер: Тень Чернобыля)

Автор: nick444
Дата сообщения: 06.07.2007 11:20
Ringil а ты из мухи стреляд, или другими видами оружия тоже можно?
Автор: Ringil
Дата сообщения: 06.07.2007 11:26
nick444
Я из РПГ стрелял, другим не пробовал, если кто хочет, можете проверить, дырка на Янтаре, возле вертолета, где лежит Васильев. За вертолетом есть небольшая роща - пару деревьев, бежите туда, затем сворачиваете направо и идете на звук. (Вертолеты будут там только после того, как выберетесь из X-16)
Автор: DJ NRG
Дата сообщения: 06.07.2007 12:22
Резюмируя свой фоторепортаж с МХ440, выскажу мнение:
1) В принципе играбельно, а для тех, кто не ищет легких путей - самое оно...
2) Текстуры стен, техники и прочей живности хотя и мрачны, но вполне осязаемы ("осязабельны?"/"ощутимы?"/"оглядимы?") . Есть даже некий налет мрачности, отдающей Фаллаутом, так как трава, листья и прочие мелкие приятности типа бордюра дороги отстутствуют напрочь.
3) Небо без глюков.
4) Налетающий ветер окутывает вас вместо пыли густой молочно-белой пеленой, ни хрена не видать (вероятно это известная у NVidia фича "fog emulation"). Реально напрягает.
5) Пришлось покрутить слайдеры контраста, гаммы, яркости в меню. Уж очень всё какое-то тёмное. Поэтому кстати и мрачности - хоть отбавляй. При этом можно выставить любой уровень графики (не освещения!), хоть на максимум - картинка не меняется
6) Деревья с дистанции показываются полупрозрачными столбами, видимо все-таки карта пытается рисовать листву
7) Многие предметы типа кустов при приближении пропадают, видимо чтобы не мешать идти дальше
8) Реально красивы аномалии, в отличие от квадратных костров их золотистые всплески просто супер!
9) У меня сейчас зародилась мысль, что так же можно извратить игру и на хороших картах. Получается новый мод, к тому же бесплатно, стильно и без закачек.
10) Вам таки еще оно надо? Вечером выложу рецепт Заодно попробую извратить на домашней Geforce 6600
P.S. Терпение, господа, терпение...
Автор: HDD
Дата сообщения: 06.07.2007 12:33
DJ NRG
Сильно.
Полностью поддерживаю идею насчёт такого мода)))) Пост апокалипсис в отдельно взятом мозге наступил)))) Смысл в том что для сталкера всё что он видит привышно, а тут просыпается он, а вокруг ещё хуже))))

Добавлено:
Нарыл такой фикс. [more=Link]http://rapidshare.com/files/41322186/stk10003_bug_fix_attempt_24jun.zip[/more]
[more=Инфа]Введение
Данная модификация представляет собой попытку исправить некоторые
ошибки игры S.T.A.L.K.E.R. версии 1.0003 (только!), одновременно
старась полностью сохранить оригинальную концепцию и баланс игры за
парой исключений.

Список исправленных ошибок:

1) Вылет в Припяти при приближении игрока к гулагу монолитовцев
pri_smart_monolith_stalker2 между двумя домами на западной стороне
аллеи. Сам гулаг активируется по заходу на стадион (через любой
вход). Вылет происходит из-за опечатки во флагах пути
pri_smart_monolith_stalker2_guard_2_walk (a=count).

2) Вылет в Припяти без видимых причин. Вызван ошибкой в
gulag_pripyat.checkCommon(), в результате которой в гулаг pri_monolith
назначались мутанты, тогда как там должны быть только сталкеры из
группировки Монолит. Собственно вылет происходит при гибели такого
мутанта, причём необязательно от рук игрока. Более того, поскольку
данный гулаг всегда в режиме online, вылет может произойти даже если
игрок находится далеко.

3) Вылет на Янтаре, в том числе для игры с позднего сохранения. Это
пришлось сделать, так как в GSC, похоже, забыли включить заявленное
исправление "классического" вылета на Янтаре (т.е. с руганью в журнале
на путь yan_st_stalker3_patrol_1_walk) в обновление до версии
1.0003. Подробности здесь:
http://www.gsc-game.ru/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=1&thm_id=6244&page=3&sec_id=10#120799

4) Невозможность найти и устранить бандита Кочергу по заданию Воронина.
Вызвана отсутствием взведения триггера val_borov_dead по смерти Борова
из состояния logic@val_lager_bandits_leader_alarm. Это же возвращает
автоматическое задание по защите лагеря долговцев в Тёмной долине от
атаки бандитов.

5) Недоступность нескольких заданий (в том числе автоматических)
Бармена, Лукаша и Сахарова на Дикой территории. Вызвано путаницей с
регистром в названиях локации l06_rostok в нескольких скриптовых и
конфигурационных файлах игры в результате чего множество гулагов
пустуют. Плюс опечатка в названии целевого гулага ros_smart_monster2
для одного из заданий Сахарова.

6) Отсутствие автоматического задания на Кордоне по уничтожению лагеря
бандитов. Тот же бардак с регистром в названии локации в качестве
причины ошибки.

7) Недоступность задания Бармена по зачистке логова снорков в Тёмной
долине. Гулаг val_snork_lair_1 никогда не заполняется, потому что
снорки не разрешены для этой локации в smart_terrain_presets.ltx.

8) Имитация выполнения заданий типа "защитить лагерь" с помощью
перехода на другую локацию или сохранения/загрузки. Вызвана двумя
причинами. Во-первых, не восстанавливается идентификатор атакующего
гулага defend_target в task_manager.load(). Во-вторых, условия
конца рейда в большинстве случаев не могут быть корректно проверены
для гулага с другой локации (что нормально), в результате чего
состояние атакующего гулага переводится в 0, рейд прекращается и
задание засчитывается. В рекомендуемой к установке части мода
исправлено только для загрузки сохранённой игры на той же локации,
но не для перехода на другую. См. также раздел [Известные проблемы].
Исключение: задание "защитить Барьер от мутантов" исправлено полностью.

9) Невозможность (иногда) выполнить некоторые задания типа "уничтожить
логово мутантов", если среди мутантов могут быть псевдособаки. Сюда же
относится задание "защитить Барьер от мутантов". Вызвана разбреданием
offline-псевдособак (эксклюзивные жители) из гулага pri_depot с рангом
normal по карте, потому что они не перечислены в файле
smart_terrain_presets.ltx для локации Припять. В отличие от пункта 7,
в данном случае проблема решена игнорированием предустановок в
smart_terrain_accepts_obj() для эксклюзивных персонажей. Это же
позволит сталкеру по прозвищу Чучело переселиться в гулаг на Диких
территориях после спасения Круглова, как ему и предписано.

10) Невозможность честно выполнить задание "защитить Барьер от
мутантов". Помимо причины из предыдущего пункта, есть ещё одна:
считается всё население гулага, а не то, что уже пришло. А поскольку
гулаг мутантов mil_monster пополняется прямо во время истребления (что
нормально), то его рейд никогда не прекращается и выполнение не
засчитывается.

11) Отстутствие рейдов у некоторых гулагов. В первую очередь речь идёт
о наёмниках с хутора на Армейских складах, которые должны атаковать
небольшую группу сталкеров. Ещё такие гулаги есть в Тёмной долине
(часть лагеря бандитов и сталкеры на ферме), на Янтаре (зомбированные),
на Свалке и на Кордоне (логова собак и кабанов) Проблема вызвана
неправильными именами путей рейда. Со стандартным радиусом активного
a-life исправление не очень заметно.

12) Убогий ассортимент товаров у Бармена и Петренко даже после
выполнения сюжетных заданий. Для Бармена это документы из Тёмной долины
и отключение излучателя на Янтаре, а для Петренко - кража гранатомёта у
Свободы. Ошибка вызвана "неправильным" порядком условий расширения
ассортимента. В кавычках, потому что нет уверенности, что корень
проблемы не в функциях, которые разбирают/сравнивают эти условия.

13) Невозможность завершить задание Лукаша по уничтожению группы Долга
на Армейских складах, если между гибелью бойцов Долга была загрузка или
переход на другую карту. Вызвана тем, что счётчик погибших долговцев
mil_dolg_killed не сохраняется и не восстанавливается.

14) Невозможность (иногда) завершить задания по уничтожению кровососов
на Армейских складах. Вызвана тем, что gulag_dark_valley.checkMonster()
всегда возвращает false, что не даёт добавить в гулаг val_sos кровососа
val_sos_bs, который "спит" (т.е. находится в offline) до приближения
игрока к раненому сталкеру на втором этаже здания возле бензоколонки.
Соответственно, когда где-нибудь в другом месте освобождается место под
кровососа, игра может отправить туда именно этого "невидимого" мутанта.

15) Отсутствие двух гулагов контролёров в Припяти (один в здании
автовокзала, другой в детском саду). Вызвано опечаткой в списке
допустимых мутантов (controllers вместо controller) в соответствующих
smart terrain в all.spawn.

16) Отсутствие гулага с кровососом на Кордоне (активируется после того
как игрок отдаёт документы из НИИ Агропром). Снова пропущенный вид
мутантов в smart_terrain_presets.ltx в качестве причины ошибки.

17) Сталкеры из лагеря новичков на Кордоне сидят в засадах даже после
отражения атаки наёмников. Проблема вызвана неверным условием в
gulag_escape.load_states() для гулага esc_lager. Кроме того, добавлены
предикаты для работ гулага esc_killers, чтобы предотвратить его
бессмысленное заполнение после перехода в offline.

18) Две заставы Долга не становятся врагами при атаке игроком сталкеров
на локации Бар. Причина в неверных названиях соответствующих гулагов в
xr_effects.bar_territory_logic(). Изменение малозаметное, так как эти
гулаги переводятся в offline, когда игрок их не видит (сделано это,
скорее всего, в целях повышения производительности). Попутно убрана
реакция на атаку игроком сталкеров из заведомо враждебных Долгу
группировок.

19) Дефект в state_mgr.script, найденный и исправленный Red75.

Далее идут не то что бы исправления ошибок, а просто некоторые
изменения:

20) Включены бандиты на вышках в Тёмной долине. Подозреваю, что может
вылезти дефект с прогулками по воздуху, как у снайпера на базе Свободы.
Проблема с расстрелом конвоируемого долговца часовым с вышки решена.
Это изменение активируется только при начале новой игры.

21) Сохраняется состояние менеджера тайников. Подробнее здесь:
www.gsc-game.ru/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=4&thm_id=6015&sec_id=14

Кроме того, теперь информацию о тайнике можно получить не более одного
раза с погибшего сталкера. Ранее это свойство обеспечивалось лишь в
пределах одной локации. Действительно с момента первого обыска при
установленном исправлении. Внимание! Старые сохранения совместимы
этим изменением, но не наоборот.

22) Исключена возможность улучшения состояния оружия методом снятия
ранее подкинутого ствола с тела погибшего сталкера.

23) Интегрирован слегка изменённый Weapon_Real_name_mod_v1.rar с
gameru.net (не знаю, кто его сделал; или он из ранних сборок?) и
поправлены названия уникального оружия в диалогах.

24) Сообщение abort() теперь выводится в игровую консоль. Поэтому в
логе будет чуть более содержательная информация о вылете.


[Установка]
Скопировать gamedata в папку с установленной игрой. Файлы
se_monster.script и db.script в папке scripts нужны только для игры с
сохранения. Если планируете начать новую игру, то не устанавливайте их.

Полностью совместима с модом FLOAT32.

Корректность работы при совмещении с другими модификациями не
гарантируется (особенно при неправильном совмещении). Для облегчения
задачи смотрите вложенный stk10003_bug_fix_attempt.diff


[Выборочная установка]
Если не нужен пункт 21, то не устанавливайте bind_stalker.script,
se_stalker.script, xr_motivator.script и treasure_manager.script.
Ни в коем случае не ставить только часть из четырёх перечисленных
файлов! Либо все, либо ни одного.

gamedata.opt содержит экспериментальное, но более полное исправление
описанной в пункте 8 проблемы. Копировать поверх основной версии.

gamedata.debug содержит версии файлов, которые показывают отладочные
метки людей, мутантов, гулагов и точек воспроизводства на карте. Лучше
не устанавливать.


[Известные проблемы]
1) Если получить ссылку на тайник, сохраниться, а потом загрузиться, то
он может оказаться пустым. Дефект вроде как существует и в оригинальной
версии игры, но более заметен с сохраняемым менеджером тайников.
2) Проблема в пункте 8 исправлена не полностью в рекомендуемой к
установке части модификации.
3) Дикая территория локация компактная, поэтому там из-за появившихся
гулагов с населением и потому возросшей нагрузки на процессор вероятно
снижение количества кадров в секунду.
4) Сомнительный код для выталкивания персонажей из гулага. Реальных
проблем пока не вызывал, но мало ли.


[Отмазка]
По сути это модификация "под себя", поэтому о привнесённых проблемах
или ненужных лично вам изменениях сообщать можно на форуме игры,
но не стоит надеяться, что они будут исправлены/убраны или вообще на
какую-то реакцию. В силу этого, использовать данную модификацию (кроме
файла string_table_enc_weapons.xml, по указанной выше причине) можно
как угодно и где угодно в рамках ограничений разработчика игры на моды,
если таковые есть.


[24.06.2007 - список изменений]
- Добавлен код, который запрещает переброску отключенных до или после
определённого момента персонажей в неэксклюзивные гулаги при
недоступности эксклюзивных.

[23.06.2007 - список изменений]
- Заменён код выталкивания долговцев с битой работы гулага на Янтаре.
- Активированы рейды для нескольких звериных гулагов на Свалке и
Кордоне.
- Активирован гулаг с кровососом на Кордоне.
- Исправлена проблема с состоянием лагеря новичков после отражения
атаки наёмников.
- Переделано исправление для проблемы со счётчиком долговцев Черепа.

[10.06.2007 - список изменений]
- Исправлена активированная предыдущей версией проблема с гулагом
гранатомётчиков на стадионе в Припяти.

[09.06.2007 - список изменений]
- Исправлен классический вылет на Янтаре. Модификация в данном случае
была лишь катализатором, но не действительной причиной.
- Исправлена проблема с завершением автоматического задания "Защитить
сталкеров на Армейских складах" [от наёмников] через секунду после
выдачи.
- Действительно исправлено отсутствие автоматического задание на
Кордоне.
- Добавлено необязательное экспериментальное исправление проблемы с
имитацией выполнения заданий типа "защитить лагерь" для случая с
переходом на другой уровень.
- Исправлена ситуация, когда бандит с вышки в Тёмной долине
расстреливал конвоируемого долговца.
[/more]
Автор: BEndER Tech
Дата сообщения: 06.07.2007 13:25
HDD

Цитата:
Нарыл такой фикс

опа - а где нарыл не подсскажешь? и можно перезалить на другой обменик!
Автор: katrindevil
Дата сообщения: 06.07.2007 13:26
Игра в продаже уже более 3-х месяцев, кому-нибудь попадалась информация о статистике продаж? Сколько продано у нас и у них?
Автор: DJ NRG
Дата сообщения: 06.07.2007 17:15
Увы, идея с модом не сработала. На хороших картах симулировать плохую не получилось, по крайней мере нахрапом (может кто и пробьет). Походу в постапокалиптическом режиме "повезет" играть только обладателям дешевых карт класса МХ440. Ладно, не буду больше томить, рассказываю:
1) Для запуска СТАЛКЕРа необходима программа 3D-Analyzer. Скачать можно на сайте разработчиков ToMMTI Systems в разделе files Ссылка либо здесь, на ифолдере, куда я залил зипованую папку проги. Ссылка2
2) Программа позволяет эмулировать функции, отсутствующие на вашей видеокарте или пропускать функции, которые вам не нужны. Программа известна мне давно и изредка помогала (но далеко не всегда).
3) Запускаем программу. В основном окне программы жмем кнопку "SELECT". Указываем файл XR_3DA из <там где у вас>/GSC World Publishing/S.T.A.L.K.E.R./bin/
4) Ставим галку в чекбоксе "skip pixel shader version 1.1". Это позволит обойти проверку игрой минимальной совместимости по шейдерам 1.1 и их работу в самой игре (МХ440 поддерживает 1.0).
5) Жмем кнопку "RUN". "Наслаждаемся" игрой.
P.S. У проги есть еще кучка чекбоксов и фич, возможно сумеете прикрутить настройки получше...
Автор: HDD
Дата сообщения: 06.07.2007 18:32

Цитата:
опа - а где нарыл не подсскажешь? и можно перезалить на другой обменик!

Нарыл на www.ag.ru. Держи http://ifolder.ru/2472743.


Цитата:
Сколько продано у нас и у них?

До фига))))
Автор: Markmaster
Дата сообщения: 06.07.2007 21:03
Удалось мне таки разобраться с лампочками в игре. Лампочки в игре "убивать" можно! Но к сожалению не тихо, оружием, как задумывалось, а при помощи гранаты
До броска гранаты:

После броска:

До броска:

После броска:

До броска:

После:


Может кто знает "фикс", который возвращает оружию его былую силу?
Автор: kinjal2
Дата сообщения: 06.07.2007 22:44
Что такое гулаг?

Добавлено:
Markmaster
А что это ты с таким стремным оружием по Зоне шарахаешься? Пропил ГП37?!
Автор: Ringil
Дата сообщения: 07.07.2007 01:08
kinjal2

Цитата:
Что такое гулаг?

Гулаг - лагерь, в котором собираются монстры, NPC и прочая живность. Подробнее...

Добавлено:
Ещё подробнее...
Автор: HDD
Дата сообщения: 07.07.2007 01:15

Цитата:
Что такое гулаг?



Цитата:
Были созданы комплексные «над-симмуляционные» скриптованные надстройки, симмуляционные скрипты, они же — «Гулаги». (Гулаги — дальше по тексту). Гулаги способны управлять NPC/монстрами в локальном объеме уровня. К примеру, лагерь сталкеров. «Гулаг» умеет «брать» сталкеров из симмуляции, задавать каждому его роли: «ты — командир лагеря, ты — охранник, ты — игрок на гитаре у костра, ты — рассказчик историй, а ты, просто тихо сидишь и глушишь водку у костра» и т.д, После этого Гулаг отправляет на «работы» в приоритетном для данного места порядке. В случае уничтожения участников лагеря, Гулаг сначала перераспределит работы, а при сильной нехватке участников, опять займется поиском проходящих мимо по симмуляции сталкеров/монстров и организует новый лагерь, логово и т.д (это может быть другая группировка, другой механизм работы). Изначальное заполнение сюжетных Гулагов — плановое. Несюжетных (логова монстров, засады, перестрелки враждующих группировок и т.д) – симуляционное.



Автор: Ringil
Дата сообщения: 07.07.2007 01:19
Markmaster

Цитата:
Может кто знает "фикс", который возвращает оружию его былую силу?

Попробуй пулемет Гаусса, но по-моему с такой штуковиной стены сносить можно будет.
Автор: pinnhate
Дата сообщения: 07.07.2007 08:38

Цитата:
Нарыл такой фикс. Link
Инфа

Основная его часть (за исключением последних корректировок) использована в ру-бордовском мод-аддоне.
Автор: HDD
Дата сообщения: 07.07.2007 22:40

Цитата:
Основная его часть (за исключением последних корректировок) использована в ру-бордовском мод-аддоне.

Вроде такого не видел, в описаниях. Ну тогда вообще замечательно)))
Автор: negotiator007
Дата сообщения: 07.07.2007 23:30
DJ NRG

Цитата:
МХ440 поддерживает 1.0

не поддерживает
Автор: DJ NRG
Дата сообщения: 08.07.2007 09:01
negotiator007

Цитата:
NVIDIA Shading Rasterizer с поддержкой 24 из 26 функций пиксельного затенения (pixel shading) из DX8

Это из спецификации...

Добавлено:
Хотя, реально - да, не поlдерживает... Там, кажется, даже вертексы и те эмулируются...
Автор: Markmaster
Дата сообщения: 08.07.2007 09:35
kinjal2

Цитата:
А что это ты с таким стремным оружием по Зоне шарахаешься?

Мне это оружие очень нравится, особенно модификация под снайперскую винтовку и одиночный выстрел. Мне вообще больше нравится стрелять одиночными, чем на автомате. Всю игру первый раз прошёл именно с этой винтовкой, прицепив к ней подствольный гранатомёт украденный у Свободы на складе, и ничего. Хорошее оружие!

Цитата:
Пропил ГП37?!

Нет. Не пропил. Не нравится мне это оружие. Совсем. Когда играл с модом, открыл для себя новое очень хорошее оружие: СИП. Очень мне понравилось: и мощность, и скорострельность и точность. Ели прицел прикрутить - как снайперка супер. Если кровососов мочить - лучше чем дробовик. Ну и выглядит ничего.

Ringil

Цитата:
Попробуй пулемет Гаусса

Что-то этот мод у меня не идёт Не запускается игра. Вот. Пробовал Гауссом "мочить" лампочки - хоть бы хныСтандартно их берёт граната или РПГ.

pinnhate
А можно в ру-бордовский мод добавить возможность "снимать" лампочки при помощи пистолета или любого другого стрелкового оружия? Ведь если где-то есть возможность "вырубить свет" при помощи гранаты, значит можно это дело прикрутить и к стрелковому оружию. Правильно?
Автор: DJ NRG
Дата сообщения: 08.07.2007 09:46
Markmaster
ХЗ... Ведь у гранаты радиус и сила дамага больше...
Автор: Markmaster
Дата сообщения: 08.07.2007 10:01
DJ NRG

Цитата:
радиус и сила

Возможно используется какое-нибудь "слабое звено" в лампочке. Типа как "золотое сечение" (точно не помню этого названия, типа когда ударить в одну точку и всё стекло рассыплется): граната ведь имеет осколочный тип воздействия, что увеличивает радиус поражения, чего нельзя сказать о пуле, и какой-то из этих "неугомонных" осколков попадает именно туда, куда нужно, и свет гаснет. Или же наоборот, у лампочки есть какой-то свой радис ответного действия на определённые действия, например погаснуть в том случае, если в радиусе 1го метра взорвалась граната\РПГ.
Но всё равно, это доказывает лишь то, что данная опция не убрана из игры окончательно!
Автор: pinnhate
Дата сообщения: 08.07.2007 10:02
По идее надо найти файл, в котором забиты параметры лампочки (если только она не зашита в карту) и уменьшить ее крепкость.
Автор: Ringil
Дата сообщения: 08.07.2007 10:02
Markmaster

Цитата:
А можно в ру-бордовский мод добавить возможность "снимать" лампочки при помощи пистолета или любого другого стрелкового оружия?

А смысл? В полной темноте ты не видишь противника, так же как и он тебя, даже ПНВ не помогает - вместо черного экрана - сиреневый.
Автор: Markmaster
Дата сообщения: 08.07.2007 10:10
pinnhate

Цитата:
уменьшить ее крепкость.

Значит ли это что всё зависит только от "крепости удара"?!

Ringil

Цитата:
А смысл? В полной темноте ты не видишь противника, так же как и он тебя,

Возможность использовать стэлс режим.

Цитата:
даже ПНВ не помогает - вместо черного экрана - сиреневый.

Мне - помогает. Например когда против бандитов воюешь, у них такой фишки в костюм не встроено и ты к тому же стреляешь беспламенным Винторезом. По моему - выгода на лицо.
Автор: HDD
Дата сообщения: 08.07.2007 11:14

Цитата:
Возможность использовать стэлс режим.

Это было бы интерестно. Добавить в Сталкер полноценный стэлз режим. Двумя рукази за.
Автор: Markmaster
Дата сообщения: 08.07.2007 11:20
HDD

Цитата:
Добавить в Сталкер полноценный стэлз режим

Ну, добавить не добавить, тут всё зависит от игрока тоже. Я вот заметил, что например когда прибор ночного видения включён, то шум стоит неимоверный. Почему? А если он шумит - как тогда подкрадёшься? Убивал ночью ножём только пару раз. Солдатов. Сидящих в засаде. А так подкрасться практически невозможно. Непонятно, какая дистанция боевая у ножа. Если подойти вплотную к противнику - запаникует и начнёт стрелять, если бить чуть издалека - можно и промазать и опять таки выдать себя. Так что и над этим работать надо.
Автор: Ringil
Дата сообщения: 08.07.2007 12:38
Markmaster
Шум от ПНВ можно выключать, мне попадался мод, в котором его не было.
Автор: HDD
Дата сообщения: 08.07.2007 12:54
Шум у любого ПНВ? Или только в некоторых костюмах?
Автор: DiLu
Дата сообщения: 08.07.2007 14:14
2 Markmaster & HDD
Не понятно, о каком стелсе в Сталкере вообще можно говорить, если в Баре даже от легкого газообразования поднимается тревога (причем секут только Меченного, остальные хоть бомбу взрывайте!), бандюки в тайнике Стрелка видят тебя почти в кромешной тьме без всяких ПНВ - с одними только фонариками, но уже метров за 30 (часто даже за стеной), а все сталкеры в Зоне моментально осведомлены о твоих проделках в любой локации. Если же говорить, что в своем отношении к ГГ они опираются на данные собственных КПК, то вся идея стелса вообще превращается в сплошную профанацию: может они, как ГГ и не видят врагов на радаре (хотя мне до сих пор не понятно, каким образом можно скрыться от спутников, не выключая GPS-приемника), то уж точно должны видеть, что кто-то приблизился и, судя по закладке Контакты в КПК, это однозначно крадущийся Меченный))
Автор: Ringil
Дата сообщения: 08.07.2007 15:13
HDD
Я проверял в экзе, на Realism mod + Kill_them_all v2.1+M_BCCF_Full 2.0, который из этих модов дает такой эффект, не разбирался, посмотрю - скажу.
DiLu

Цитата:
бандюки в тайнике Стрелка видят тебя почти в кромешной тьме

Они не видят, а слышат. У меня часто получалось подбираться к ним незамечено, до тех пор, пока не производишь какой либо шум. А в Баре верно, нельзя безнаказанно никого убить, причём относится это только к Меченному, хотя может можно какой нибудь скрипт подправить.
Автор: HDD
Дата сообщения: 08.07.2007 17:08

Цитата:
Не понятно, о каком стелсе в Сталкере вообще можно говорить


Я имел ввиду стэлз локальный))) В отдельно взятой комнате, например. Жалко что нет возможности. Потому как если в сторону реализма, то один человек не в состоянии перестрелять отряд из 20 или 30 человек. А вот обмануть их и прокрасться мимо.

Страницы: 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566

Предыдущая тема: Корсары: Возвращение легенды и Город потерянных кораблей


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.