Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «RPG & Adventure»

» ОБСУЖДЕНИЕ: Fallout 3

Автор: Ayanami Rei
Дата сообщения: 27.09.2003 23:02
Unix

Цитата:
хе насколько я понимаю НИГДЕ точно не говориться до какого такого "до первого фоллаута"
мож там вообще год 1900 имееться ввиду

1900й быть не может
не может быть раньше 2017го
потому что история мира жестко до этого момента прописанна
Автор: Unix
Дата сообщения: 27.09.2003 23:30
Ayanami Rei
вобщем спор это штука бесконечное.
поживем увидем как говориться.
хотяб я не прочь с саблей побегать =)
Автор: Ayanami Rei
Дата сообщения: 27.09.2003 23:35
Unix

Цитата:
хотяб я не прочь с саблей побегать =)

побегай
она во 2м фалауте есть =) не совсем сабля конечно, но идея та-же
Автор: SUKER
Дата сообщения: 28.09.2003 20:52
А мне старый добрый P.A. больше по душе чем P.A. мк2, благородный он какой-то, а мк2 - злой , этот (тот, что выше) вроде тоже нечего - мне понравился, хотелось бы целиком увидеть...
Автор: Unix
Дата сообщения: 29.09.2003 04:33
SUKER
шо за Р.А.???
чет я смотрю на твоё сообщение и ничего непонял.
ты чё прамокашек нализался?
=))
Автор: Ayanami Rei
Дата сообщения: 29.09.2003 04:49
Unix

Цитата:
шо за Р.А.???

Power Armor - Поверок =))
Автор: SUKER
Дата сообщения: 29.09.2003 06:53

Цитата:
шо за Р.А.???
чет я смотрю на твоё сообщение и ничего непонял.
ты чё прамокашек нализался?
=))


Цитата:
Power Armor - Поверок =))

Точно - он

Автор: r00t
Дата сообщения: 29.09.2003 10:52
да мне хоть с саблей, хоть с кортиком хоть с ручкой от унитиза
дайте мине фаллаут 3 :'(((((((((((((((
токма вот после тактикс надежд на него совсем мало...
Автор: diaser
Дата сообщения: 29.09.2003 11:20
А мне кажется выйдет не то, что мы все так ожидаем... только испортят такое название, как FALLOUT!!!
Автор: Unix
Дата сообщения: 29.09.2003 23:43
diaser
вот и я тоже самое думаю.
поди создатели налепят ченить типа матрикс 2(сюжета 0.5% спец эффектов и остального 99.5)
=)
Автор: diaser
Дата сообщения: 30.09.2003 05:49
Unix
Да... такое тоже бывает, и не раз...
Автор: miha321p
Дата сообщения: 30.09.2003 15:17
игруха хорошая базару нема, но чего то ей не хватает
например передвижения от базы до базы или на задание очень дерьмовое и глупое
можно было и другие грешки назвать, но этот особенно достал, еще концовка для такой игрухи очень тусклая и простая я ожидал чего то по круче и по сложней , может в 3 чего-нибудь измениться
Автор: NullDaemon
Дата сообщения: 01.10.2003 08:52
miha321p

Цитата:
игруха хорошая базару нема, но чего то ей не хватает
например передвижения от базы до базы или на задание очень дерьмовое и глупое

Это ты о чем? Если о втором Фолле... берегись, ша будем бить
Автор: SUKER
Дата сообщения: 01.10.2003 09:05
NullDaemon
Я думаю, это он про тактикс
ALL
Кстсти, небезызвестный всем Брайн Фарго, получил права на создание игры из серии Вестлэнд Так что будем ждать 2 игры...

Автор: Unix
Дата сообщения: 02.10.2003 00:54
SUKER
а ну погоди погоди и всё по порядку.
чё за Вестлад игруха?
первы раз слышу
расскажи а...
Автор: Ayanami Rei
Дата сообщения: 02.10.2003 01:11
Unix

Цитата:
чё за Вестлад игруха?
первы раз слышу

РПГ
по постьядерному миру
по сути Fallout это ее вторая часть
Автор: Unix
Дата сообщения: 02.10.2003 03:33
а английское название подкините?
Автор: SUKER
Дата сообщения: 02.10.2003 06:37
Unix
New Wasteland game, finally!


Цитата:
A member of the NMA Forums called Michael showed us a few interesting posts regarding a new Wasteland game in here:

Yes we have acquired the rights to Wasteland but it has not been officially announced. Due to the trademark offices it became public knowledge which is why I'm willing to discuss it at all. Although I would like to have some candid (not public) conversations with you guys on this forum so I can make it a better game.
[...] Someone asked why I didn't consider Wasteland sooner:
I wanted to do Wasteland sooner but unfortunately EA would not let the trademark go even though they had no intention of using it themselves. But fortunately for trademark law you cannot sit on trademarks indefinitely without using them. So the mark expired
and then Konami grabbed it for their Yu-Gi-Oh series. And fortunately again, the people at Konami were friendly and decided they were not going to use the mark so they let me get it back.
[...]you will be happy to know that it will be very much an old school RPG that uses the skill systems, open ended nature of design, and puts the player into a world that is not black and white but shades of grey. This Wasteland will be darker in nature in the first one...
[...]I've read some really useful things out here from people who have articulated as to why they loved WL so much. I'm in alignment with 95% of what I've read. Post apocalyptic material is my favorite, I love the dark and bleak world to work with.

Thanks for all the input.....

Brian Fargo



Добавлено
Wasteland 2: А теперь проект для души


Цитата:
No Mutants Allowed опубликовал заметку сообщающую, что в недрах InXile Entertainment ведется работа над вторым проектом - на этот раз во вселенной Wasteland. К счастью, в данном случае Брайан Фарго решил не создавать консольный action, а наоборот пообещал:

1 Еще более мрачную сущность игры по сравнению с первой частью
2 Основанную на умениях ролевую систему
3 Ориентацию на old-school rpg
4 Нелинейный сюжет

Остается только надеяться, что у компании хватит сил и средств выполнить задуманное. Тогда-то мы, возможно, наконец увидим достойного идейного приемника Fallout.

Автор: miha321p
Дата сообщения: 02.10.2003 07:34
SUKER
правильно ты думаешь, а есть у кого-нибудь ftp с фалаутом
Автор: Unix
Дата сообщения: 02.10.2003 14:21
хе спасибо за пояснение.
надо будет поиграть.

Добавлено
http://members.chello.at/theodor.lauppert/games/wl/
это случайно не она?
=))))))

Добавлено
http://www.gamershell.com/hellzone_MODS_Wasteland_2042.shtml

эта тоже вайстлэнд называеться
Автор: SUKER
Дата сообщения: 02.10.2003 14:48

Цитата:
January 27, 1987: Wasteland is programmed at Interplay Productions under the leadership of Alan Pavlish. It is distributed by Electronic Arts for the Apple platform. 1988:Wasteland is ported to the IBM platform by Michael Quarles in A.D. 1988.


Автор: Unix
Дата сообщения: 03.10.2003 02:25
хе блин ну я вторую подожду, а то у мене комп слишком быстро работает помоему для этой игры. =)
а блин офффффффффффффтоп полный.
про игру The Bard's Tale ктонить слышал???
Автор: SUKER
Дата сообщения: 09.10.2003 20:51
На BIS форуме J.E. Sawyer ответил одному перцу на предложение наворотить риалтаймовский бой:
"бла бла бла.... Уже давно я говорил, что комбат в VB будет фокусироваться на тб реализации, как для баланса, так и для возможностей...". Ну а дальше, я приведу цитату:

Цитата:
Looking for something with the smooth precision and ease of use of Diablo 2's well done fully real-time combat? Sorry, look down the street. We're not going to sacrifice the quality or features of the TB component so that VB can have the most tubular, radical RT combat ever.

Блин, я б его расцеловал за такое высказывание

Ну и Puuk выдал вот что:

Цитата:
Actions and inactions will have major affects on the story throughout the game. Can't really give details (obviously), but your character is important and the story(s), both major and minor, develops around how you play.
Автор: Overrr
Дата сообщения: 10.10.2003 09:19
А помните как все с тоской в душе ждали MOO3. И что получили?!!!!!!!
НЕ БЫЛО БЫ ТАК С НАШИМ ЛЮБИМЫМ FALLOUTом.
Автор: Unix
Дата сообщения: 11.10.2003 02:14
ладно всё сплюнули через левое плече 3 раза, постучали по рубллю.
и жждем!
=)
Автор: SUKER
Дата сообщения: 19.10.2003 17:00
Fallout 3: Внешний вид игры не подведет

Цитата:
No Mutants Allowed опубликовал очередную подборку форумных высказываний разработчиков Fallout 3, в которой те сообщили ряд новых фактов об игровом движке. Нам пообещали настолько высокое качество изображения, что многие даже принимают его за выполненное в 2D и лишь возможность вращения камеры убеждает их в обратном. Если вас интересует каким именно образом Black Isle удалось добиться такого результата, то ответ вы можете найти в оригинальном сообщении.

The engine used in Jefferson and Van Buren is, in fact, tile-based, but it looks nothing like Neverwinter Nights. This is mostly due to the fact that Neverwinter Nights had relatively low poly environments and a solely dynamic lighting solution.

In our engine, artists make tile sets, meta-tiles (special pieces that range from the mundane "break-up-the-pattern" sections to unique buildings and entire maps), and prop sets. Designers place the tiles and meta-tiles, then go back and populate the area with static props and dynamic useable objects (like generators, computers, doors, etc.). The level then gets imported into Lightwave, where artists light it. The lightmaps are then burned using a third-party plug-in called Microwave. Then the designer imports the level back into the editor, where the lightmaps are stitched together and the octree is built.


Автор: dgr
Дата сообщения: 20.10.2003 08:26
SUKER
А где подробнее про это прочитать можно?
Можно англоязычный источник
Автор: SUKER
Дата сообщения: 20.10.2003 08:38
dgr
Самые интересные из постов про Ф3 всегда появляются тут: http://www.nma-fallout.com/
Ну а первоисточник: http://forums.interplay.com/viewforum.php?f=45&sid=7f6d516c9470025769097e264148270e

Добавлено
Fallout 3: Упрощения и усложнения

Цитата:
No Mutants Allowed опубликовал еще одну подборку высказываний разработчиков Fallout 3. В ней нам рассказали об изменениях при применении навыков Sneak и Steal, также затронули тему функционирования брони. Итоги:
Ранее броня характеризовалась двумя уменьшающими урон параметрами: DT (Damage Threshold - значение отнималось от наносимого урона) и DR (damage resistence - процентное значение, отнимающееся от оставшихся после применения DT повреждений). В результате итоговая формула финального урона (FD) имела следующий вид
FD = (D-DT) * (1-DR/100) Например, при наносимом уроне в 24 единицы человеку в броне с DT=4 и DR=30% результат был следующим FD = (24 - 4) * (1 - 30/100)= 20 * 0,7 = 14
Теперь в связи с нереалистичностью DR его хотят исключить и оставить лишь DT, которое будет блокировать от 50% до 100% своего значения, то есть при тех же исходных данных формула будет следующей:
FD = D - k*DT, где k - это коэффициент использования DT, лежащий в промежутке [0,5; 1]

На использование Sneak теперь будет влиять освещенность и звуковой фон местности (согласитесь, что незаметно подойти к человеку сзади гораздо легче в шумном и темном фабричном цеху, чем на открытой солнечной местности в пустыне)

При кражах теперь будет невозможно не только украсть экипированные персонажем предметы, но и просто вещи больших размеров, такие как: винтовки, автоматы, копья, молоты, броня и т.д.
Автор: Overrr
Дата сообщения: 21.10.2003 09:11

Цитата:
При кражах теперь будет невозможно не только украсть экипированные персонажем предметы, но и просто вещи больших размеров, такие как: винтовки, автоматы, копья, молоты, броня и т.д.


Ничего,любители шариться по карманам будут тырить из винтовок патроны или разбирать стволы на запчасти,а потом и воровать (если скиллов хватит)
Автор: SUKER
Дата сообщения: 21.10.2003 10:19
Overrr
Я считаю, что это правильно... Хотя пикалеты тырить мона будет

Страницы: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667

Предыдущая тема: Санитары подземелий (Dungeon Cleaners)


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.