drop
Цитата:
U2 имхо будет даже хуже чем Д3, по геймплею..
Цитата:
Все мои надежды после этого разговора на Анрыл2
U2 имхо будет даже хуже чем Д3, по геймплею..
Все мои надежды после этого разговора на Анрыл2
Все мои надежды после этого разговора на Анрыл2, а не на DOOM2 как думалось мне ранее
В Анриале 2 точно мочилова не будет...
Может там просто интересно играть будет...
А у нас народ уже играет
Doom III :: pепортаж с QuakeCon 2002.
Doom III
Издатель: Activision, Inc.
Разработчик: ID Software
Системные требования:
Растут с каждым анонсом.
Вобщем-то, никакая это не статья, а всего лишь новость-переросток, название которой - инфо-блок. Лишь из-за популярности вопроса я удостоил этот материал таким вниманием, и для удобства Вашего, дорогие читатели, опубликовал его подальше от архива новостей. Так что никакого вступления, сразу к делу.
На проходящей в эти дни выставке QuakeCon 2002 из Джона Кармака плоскогубцами вытянули несколько заявлений, которые, по моему мнению, достойны Вашего внимания. Сначала чудо-программист подтвердил информацию о том, что его детина Doom III будет выпущен как на PC, так и на XBOX. При том консольная версия, по словам Джона, графически будет идентична компьютерной. (Не знаю как вам, но мне такой оборот дела нисколько не подуше. Всё-таки, XуЯЩИК - не столь уж мощная платформа, а главное, у меня его всё равно нету.) Радует то, что разработки Дума для ХBOX начнуться лишь после того, как ПК-версия поступит в продажу. Кармак надеется, что ЭТО случиться до предстоящей в мае E3 2003. (Но не стоит следовать его примеру и тоже на ЭТО надеяться). Джон также дал несколько (три) интересных ответов на вопросы прессы. Так, когда его спросили, будет ли поведение монстров меняться, если выбить единственную лампочку в и без того тёмной комнате, гений движков отшутился, сказав, что монстры из ада видят в темноте не хуже, чем мы с вами. Далее он выболтал, что Doom III унаследует прославленое iD Software оружие, такое как Rocket Launcher, BFG и Rail Gun. (В NOLF2 - банан, а тут - реинкарнации идей десятилетней давности. Мда...) Вариант с бензопилой рассматривается, но пока не утверждён. Наконец, после продолжительных пыток, Кармаковский сознался, что мультиплеер будет, но будет убогеньким, поскольку старший его брат сингл-плеер грозиться не оставить младшенькому достаточно времяни для развития и выбросить его головой вперёд из лона матери. В Deathmatch, и что ещё забавнее - в Team Deathmatch, количество участников ограничено четырьмя игроками. В Capture the Flag, который пока под вопросом, тоже.
Помимо Джона Кармака, предметом всеобщего интереса стала презентация никого иного, как (гремят барабаны, все стоя аппладируют) его мега-игры Doom III. Продлилась шоу на 4 минуты дольше, чем когда-то на E3. Пятнадцать минут счастья можно было получить в небольшом бункере, выполненном в стиле индустриальных интерьеров Doom III (см. скрины). Бункер этот вычистили и привезли с E3 2002, где он служил верой и правдой. "Эфирное время" было занято продолжительной демонстрацией ролика из игры, которую то и дело прерывали выходившие по-очереди болтуны-разработчики. Говорили, как и несколько месяцев назад, о супер-звуке (который, между прочим, не поддерживает hardware акселерации). Хвалились о том, как модельки монстров упрощаются от 400000 (прописью: четырёхсот тысяч) полигонов до цифры, о которой замалчивается, и потом возвращаются к нормальному виду благодая супер-бамп мэппингу, создающему иллюзию трёхмерности всех бугорков, морщинок (и, как мы убедились на последних скриншотах, даже пальцев). Проронили пару слов о уровнях Doom III. Так, некотрые из них пройдут на открытой местности: например, на поверхности Марса, где игроку предстоит бороться с немного необычным врагом - разряжённой атмосферой. Чтоб выжить, необходимо будет вовремя добежать до источника живительного газа. Есть подозрения, что демоны из ада не только в ярком свете, но и в кислороде не особо нуждаются, а потому будут всячески досаждать при беге по красным полянкам. Интересно, что для подобных открытых уровней была разработана особая технология отображения каменистых и песчаных полянок. В чём же собственно заключается эта особенность, узнать не удалось. В дополнение к этому, сознались, что уровни небольшие и короткие. Количеством пожертовали качеству... Немного нового было сказано о физике игры. Например, поверженные монстры будут реалистично падать и не "проходить" при этом сквозь ступеньки, ящики и (свершилось!) тела собратьев. В остальном, разговоры были нужны лишь для того, чтоб отвлекать зрителей от экрана...
Как я поговариваю, лучше один раз поиграть или хотябы увидеть, чем сто раз усышать или прочитать. Жаль, но смотреть на QuakeCon 2002 было не на что. ("Нас опять кинули. " (С)). Демонстрационный ролик представлял из себя нарезку игровых моментов, уже показанных на E3 2002 и на бесчисленных скриншотах. Видео почти то же, что и раньше, за исключением двух незначительных изменений. Во-первых - другой монтаж. Тоесть, некотрые эпизоды, которые ранее обырвались на пол дороги, теперь обрываются на двух третьих. Во-вторых, повышенное по сравнению с тем, что было на E3 2002, качество изображения. Разрешение экрана увеличилось с 640x480 до 800x600, детализация же возрасла с normal до high. При том рендрился (в реальном времяни, вроде как) ролик на прежней конфигурации: Pentium 4 2.2, Radeon 9700. Разработчики объяснили повышение настроек появлением новых оптимизированных драйверов для Radeon 9700 и общей корявостью их коллег из ATi. Как бы то ни было, ни первого, ни второго изменения в ролике вы скорее всего не заметите до тех пор, пока не появится оффициальная версия ролика с более менее нормальным качеством. Или не заметите вообще.
Сам я несколько месяцев назад просматривал ролик c E3 полностью и в высоком качестве, а потому "новинкой", тоесть сворованной с QuakeCon 2002 низкокачественной копией демонстрации остался недоволен. Просмотр её напомнил мне о фильмах с пометкой "Режиссёрская версия" или "Special Edition", в которых тщетно пытаешься выследить невиданные раньше дубли, и, сетуя на слабую память, отказываешься в итоге от этой затеи. Кажется, в "новом" ролике больше времяни отвели сцене с механизмом, работающим в центре небольшого помещения. Кажется, мне не доводилось ещё видеть, как игрок последовательно переключается с одного оружия на другое, отстреливаясь от зомби. Кажется, до сегодняшнего дня пресса не видела, как умерщвлённый мертвец падает по ступенькам до самого пола. Кажется, раньше не было фрагмента, где монстр, спасаясь бегством, кидает в игрока бочкой. Кажется, солдат, который в предыдущем ролике лишь похвалялся перед камерой тяжёлым автоматом, успел теперь завершить манёвр и умереть смертью храбрых, паля во все стороны. Кажется... кажется всё.
Не стану придумывать концовки - зачем Вам её читать, если новая информация на том кончилась. Завершу лучше чем-то полезным, вот, например, ссылкой на тот-самый-злополучный-десяти-минутный-и-сорока-семи-мегабайтный-ролик-дума-три. Трафиком богатые - поспешите качать, ведь никакой гарантии, что линк на нелегальный файл увидит ещё один восход Солнца, нету. А остальные - можете не переживать, Вы, уверяю, ничего не потеряли. Когда там следующая гейм-выставка?
Комментарий автора:
Этот-самый-злополучный-десяти-минутный-и-сорока-семи-мегабайтный-ролик-дума-три. Трафиком богатые - поспешите качать, ведь никакой гарантии, что линк на нелегальный файл увидит ещё один восход Солнца, нету. А остальные - можете не переживать, Вы, уверяю, ничего не потеряли.
ftp://ftp.freenet.de/pub/4players/badct/misc/stuff/doomIII_gameplay.avi
Nazzik
Сегодня на фестивале QuakeCon 2002 компания Id Software как на духу выложила целый ворох новых сведений о графике и физике нашумевшего Doom III. Что я могу сказать? Судя по словам разработчиков, нас ждет сказка, мечта, сон, волшебное видение, одним словом – поэзия.
Во-первых, Doom III гарантирует стопроцентно реалистичную физическую модель. Монстры падают на пол, скатываются по лестницам, сваливаются друг на друга и правдоподобно дергаются от попадающих в них пуль. Система учета повреждений ПОПОЛИГОННАЯ (!). Для сравнения, в других action’ах тела врагов просто разделены на несколько десятков частей, попадание в каждую из которых ведет к определенному варианту анимации. Но полигонов в одной модели не несколько десятков, и даже не несколько сотен – их тысячи! Теперь попытайтесь представить себе разнообразие «ликов смерти», то бишь анимации смерти и ранений в Doom III!
Реализм также распространяется и на предметы. Светильник после попадания начинает раскачиваться, разбрасывая по помещению хаотично мечущиеся правдоподобные тени, коробки и прочие вещи после выстрелов по ним падают с полок, разлетаются в разные стороны и т.д.
Во-вторых, сам господин Кармак обещал нам интересные задания в игре, в корне отличающиеся от стандартного «найдите желтый ключ». Открывание некоторых дверей вообще потребует от вас оперирования с дверным пультом управления, интерфейс которого реализован на пример Web-страницы.
Также разработчики пообещали, что Doom III, хоть и не будет экстремально длинной игрой, но по длительности геймплея превзойдет многих своих предшественников. По крайней мере, за пару выходных пройти Doom III вам не удастся.
А теперь – главная сенсация! Кармак приоткрыл завесу тайны над системными требованиями. Не знаю, был ли он до конца откровенен, но этот мэтр игровой индустрии заявил, что для нормальной работы Doom III хватит процессора Pentium III 1GHz и видеокарты GeForce 2 или GeForce 256.
Выпустить игру Id Software рассчитывает до Е3 2003 года, т.е. до мая следующего года.
этот мэтр игровой индустрии заявил, что для нормальной работы Doom III хватит процессора Pentium III 1GHz и видеокарты GeForce 2 или GeForce 256.
Doom 3. Продолжение следует…
Был продемонстрирован новый физический движок, реалистично обрабатывающий падения предметов (ящиков, монстров) на землю и друг на друга, скатывание их по лестницам, раскачивание светильников при попадании в них из оружия (надо ли напоминать, что светильники в Doom 3 являются динамическими источниками света, от которых вся геометрия отбрасывает корректные тени? Это означает, что первые пять сотен патронов лично я изведу на стрельбу по светильникам ).
В Doom 3 таки будут открытые пространства, хотя в их размерах предстоит убеждаться уже собственноручно. Джон Кармак (John Carmack) описал момент, когда игрока выкидывает из воздушного шлюза без скафандра и он должен успеть добежать до другого и не умереть от удушья. Кроме того, в графический движок были встроены специальные эффекты, повышающие реалистичность марсианских скал и песков (что бы это ни значило).
При приближении внутри игры к компьютерам, контролирующим двери, телепортеры и прочие устройства, игрокам, вместо канонического "дула вперед", выдается мышиный курсор, которым придется поползать по экранам, дизайном и интерфейсом напоминающим… WWW!
Наличие в игре бензопилы и рейлгана пока не утверждено окончательно.
Рекомендуемый минимум системных требований на данный момент: 1GHz CPU и GF256/GF2.
Несмотря на то, что Doom 3 создается как одиночная игра, у него будет мультиплеер, но сильно ограниченный. Во-первых, будет только дефматч. Во-вторых, максимальное количество игроков на уровне не сможет превышать 4 человек. В-третьих, к многопользовательской игре нельзя будет подключаться уже в процессе. Наконец, в-четвертых, id Software имеет большие планы на мультиплеер Doom 3, реализация которых планируется через expansion pack (это к вопросу о том, чем id Software планирует заниматься непосредственно после Doom 3).
Финальный штрих, который вряд ли интересен местной аудитории: Doom 3 точно выйдет на Xbox, причем, обещают сохранить всю графику в полной неприкосновенности. А в качестве издевки над приставочниками: работы над Xbox-версией начнутся только после окончания работ над ПК-версией. 8-)
Первые пытаются создать нормальный gameplay, а вторые
только понтуются графикой!
Doom 3: фильм, книга и, возможно, комикс
И все же какие жадные парни работают в id Software. На днях управляющий компанией, Тодд Холленшид (Todd Hollenshead), поделился своими мечтами по-поводу отдаленного будущего двух популярных серий id. "Рассел Кроу отлично подошел на роль главного героя в экранизации Return to Castle Wolfenstein, а вот Вин Дизэл (xXx) хорошо смотрелся бы в костюме морского пехотинца в Doom 3", - отмечает Тодд. - "Мы уже ведем переговоры с несколькими студиями, но о финальной сделки еще говорить рано. Слишком много интересных предложений". По словам все того же Холленшида, в активном производстве находятся фигурки с изображением персонажей игры и многостраничная книга, созданная по мотивам Doom 3. Gamemag искренне понимает Тодда и рекомендует ему посмотреть "Великого диктатора" Чарли Чаплина или на худой конец "Бемби".
Кого хочет Doom 3?
Джон Кармак как всегда радует сюрпризами. Закрывая QuakeCon 2002, Джон отметил, что минимальными системными требованиями для Doom 3 на данный момент остаются 1Ghz Pentium III и GeForce 2. Стоит отметить, что на майской E3 Doom 3 запускался на PIV 2,2 Ghz, с Radeon 9700, со средней детализацией и разрешением 640x480. На QuakeCon 2002 с той же конфигурацией и настройками игра шла более-менее прилично уже на 800x600. Интересно, успеет ли Кармак за год оптимизировать код до заявленного минимума. Gamemag криво хмыкая и крепко зажмурившись, выплескивает чашку кофе на стол. Гадание не удалось.
Интересно, успеет ли Кармак за год оптимизировать код до заявленного минимума.
Doom III: видео-интервью
Парни из Gamespot.com опубликовали очень интересное видео-интервью с CEO ID Sofware Todd Holenshead'ом. Несмотря на отсутствие в ролике новых геймплей-моментов, его всё же стоит посмотреть. Тодд делится многими интересными деталями разработки Doom III, и немного говорит про Quake4. Всем владельцам толстых каналов и знатокам английского языка - сюда. Учтите только, что доступность ролика ограничена по времени!
Тем же, кто языка не знает, и скачивать большие файлы возможности не имеет, привожу наиболее важные выдержки из интервью (говорит Тодд Холленшид):
".. В Doom III мы стремимся создать по настоящему страшный сингл-плеер. Хотя оригинальный Doom был и ураганным мультиплеер-тайтлом, повторить эту часть игры не является нашей целью..."
"... С технологией движка Doom III наши художники и аниматоры способны создать просто гиперреалистичные вещи! Создатели действительно ограничены только своей фантазией..."
"...Поскольку игра пугает своим реализмом, бегающих на скорости 90 миль в час персонажей не будет. Вставить такое будет просто не честно по отношению к художникам..."
"...Уровни разделены на подобие сцен, почти в каждой из которых будет видео-вставка. Каждая сцена создана дизайнером наподобие фильма - дизайнер заложит в неё возможности интеракции с миром, монстрами, и NPC (да, они у нас будут)..."
"...Мы уже не далеко от момента, когда можно будет сесть, и пройти игру с начала и до конца для проверки..."
"...Джон (Кармак) считает что игра пойдёт на первом GeForce или другой карте этого класса. Главное, чтобы карта поддерживала T&L. Многие игроки считают, что 120 фпс - идеал, и отключают эффекты чтобы достигнуть этой скорости. В Doom III это будет абсолютно лишним - мы верим что для отменной игры достаточно 30 фпс. Мне кажется что Джон (Кармак) ограничил фпс до максимум 60, и никакие извращения не заставят игру бегать быстрее..."
"...После выхода Doom III мы вплотную займёмся Quake4. Raven пока только на уровне дизайна и концепт-артов, поэтому рано говорить о деталях. Большое внимание мы уделим дизайну уровней - игра продолжит Quake2, то есть игрок будет космическим десантником, будет мочить Строггов. Хотя, как и Quake2, игра будет в основном сингл-плеер ориентированной, я думаю будет и могучий мультиплейер..."
Кроме того, Тодд рассуждает в интервью о перспективах работы на благо платформы X-Box вообще, и о выходе RTCW на этом агрегате в частности.
После выхода Doom III мы вплотную займёмся Quake4
Doom III - думаю будет очередная ступень в развитии 3D...
Страницы: 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071
Предыдущая тема: Counter-Strike Condition Zero 2