Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «Action & Arcade»

» DOOM III

Автор: Barral
Дата сообщения: 13.03.2004 10:30
valentin_191
Пойми, моей целью не является заявить всем и каждому, что Doom 3 - плохая игра.
Но, я считаю, что пока хвалить эту игру особенно не за что.
Я исхожу из того, что действительно есть на сегодняшний день:
1) Многочисленные скрины,
2) Некоторое количество видео,
3) Ворованная альфа и её производные.
Да, согласен, когда я впервые увидел альфу - это было впечатляюще. НО, время идёт, а игры всё нет. Что есть - минимум информации о самой игре и постоянные заявления о том, что для игры в Doom 3 нужна всё более мощная машина. Людям не нравится, когда их водят за нос. Я не забыл, когда Кармак заявлял, что для комфортной игры в Doom 3 будет достаточно GF3. А теперь - мы знаем, то, что знаем.

Цитата:
представляешь себе написать дум 3 на машинных кодах вот тут то полная оптимизация под железо или на худой конец на ассемблере

Справедливое замечание. НО...
Во-первых, Кармак - не любитель, а профи;
Во-вторых, он делает не столько игру, сколько движок;
В-третьих, он работает над коммерческим проектом.
Поэтому, я согласен с позицией VdV

Цитата:
Вопрос в том, что раньше та же id способна была наполнить игру не только графикой, но и революционным геймплеем. Сейчас же речь больше идет о продаже движков, а не игр. При этом прослеживается явная тенденция раскрутить игроков на апргейд, скрытая и не очень реклама определеннх "железных" фирм.

Автор: emx
Дата сообщения: 13.03.2004 12:27
Посмотрел на ту бету, что на лотках обзывается RC...
Резюме: очень неплохо, но в сравнении с пиаром - довольно посредственно.
Sorry если кого возмутил
Автор: Ksaltotun
Дата сообщения: 13.03.2004 13:13
Barral

Цитата:
На данный момент - это Сталкер и HL2.

А разве у них меньшие системные требования?


Цитата:
Я бы в любом случае модернизировал свой комп,

Ты-то да, но вопрос был в том, чего хотят твои друзья, которые не имеют таких мощных компов?


Цитата:
Во-первых, Кармак - не любитель, а профи;

Все-таки есть некий предел тому, что может профи. Если я профи в езде на велосипеде, это не значит, что я могу на нем обогнать автомобиль. Объемы современных проектов таковы, что оптимизация кода весьма сложна и я думаю ID делает что может.


Цитата:
Кармак заявлял, что для комфортной игры в Doom 3 будет достаточно GF3

Насколько я знаю, никаких официальных заявлений по этому поводу не было. А заявлений типа "достаточно первого GeForce"(были и такие) и "GeForce FX - минимальный уровень" было полно.

VdV

Цитата:
Современные игры не вполне используют даже технические возможности карт прошлого поколения.

Резонное замечание, но видимо так уж устроен компьютерный мир, что новые технологии создаются до полного использования старых, а уже потом старые используются полностью. К тому же в каждом новом поколении повышаются частоты ядра и памяти, что используется всеми играми.
Автор: Barral
Дата сообщения: 13.03.2004 14:33
Ksaltotun

Цитата:
А разве у них меньшие системные требования?

Doom 3 самый прожорливый.

Цитата:
чего хотят твои друзья, которые не имеют таких мощных компов?

Понять, за что им придётся платить далеко не малые деньги.

Цитата:
Насколько я знаю, никаких официальных заявлений по этому поводу не было.

Например, вот:

Цитата:
А теперь – главная сенсация! Кармак приоткрыл завесу тайны над системными требованиями. Не знаю, был ли он до конца откровенен, но этот мэтр игровой индустрии заявил, что для нормальной работы Doom III хватит процессора Pentium III 1GHz и видеокарты GeForce 2 или GeForce 256.
Автор: Ksaltotun
Дата сообщения: 13.03.2004 16:07
Я прошу прощения, наша дискуссия о будущем компьютерной графики немного отошла от темы. Но несколько слов еще на эту тему скажу.
Barral

Цитата:
Понять, за что им придётся платить далеко не малые деньги.

Альфу видели? За это и придется.

Цитата:
А теперь – главная сенсация!

Это все лапша на уши любителям сенсаций. Эти заявления опровергались обычно на следующий день, как было с последним, о котором можно прочитать выше. Такие разрозненные заявления нельзя считать официальными. Официально - это когда на официальном сайте игры в течение месяца на главной странице жирными буквами написано "Нам нужен GeForce FFXX 59050905" и т.д.

Цитата:
для игры в Doom 3 нужна всё более мощная машина.

Вот это настоящий пиар. Машина нужна была всегда одна. Просто заявления делались не соответствующие действительности. Постепенно с приближением даты выпуска руководство начало готовить общественность, что первого GeForce для Doom3 не хватит. По-моему это то, что реально проиходило и происходит.

Цитата:
речь больше идет о продаже движков, а не игр

Согласен полностью. Это называется разделение труда. Не каждая компания может самотоятельно написать движок, кому-то денег не хватает, кому-то специалистов. Поэтому есть компании, которые зарабатывают продажей движков.
Автор: DIMICH
Дата сообщения: 13.03.2004 17:17
То выходит все это время они нам врали Я из-за них купил Radeon 9600 вместо 8500
Автор: VdV
Дата сообщения: 13.03.2004 19:57
DIMICH
Для нормальной игры 8500 все равно бы не хватило.
Автор: mystic_MC
Дата сообщения: 14.03.2004 00:31
DIMICH я думаю что тебе и 9600 не спасут.у меня 9600про но второй деус экс умудряется подтормаживать. я думаю дуум будет покруче
Автор: VdV
Дата сообщения: 14.03.2004 00:34

Цитата:
у меня 9600про но второй деус экс умудряется подтормаживать.

Деус практически не оптимизирован был. С D3 надеюсь будет получше.
Автор: Barral
Дата сообщения: 14.03.2004 05:09
Ksaltotun

Цитата:
Альфу видели? За это и придется.

В этом-то и всё дело.
Я же на протяжении всех своих последних постов доношу единственную мысль - мне эта альфа не нравится по целому ряду причин. Если конечная игра будет выглядеть так же, она мне тоже не понравится. Имхо, она (игра) будет не настолько хороша, чтобы предъявлять повышенные требования к компьютерному железу.

Цитата:
Это все лапша на уши любителям сенсаций.

Ну, лапша - не лапша, а за язык Кармака точно никто не тянул. К тому же, подобные заявления с его стороны не единичны. Пообещал - сделай, не можешь - покайся перед народом. А говорить сегодня одно, завтра другое - это не совсем порядочно.

Цитата:
дискуссия о будущем компьютерной графики немного отошла от темы

Согласен.
Поэтому, предлагаю вовремя остановиться.
Автор: DIMICH
Дата сообщения: 14.03.2004 12:44
mystic_MC

У меня DX2 класно шол. Я эту парашу прошол.
Автор: mystic_MC
Дата сообщения: 14.03.2004 18:23
DIMICH

Цитата:
Я эту парашу прошол.
я нет. заменаем флейм пока не порвали
Автор: NullDaemon
Дата сообщения: 15.03.2004 10:26
Странно читать споры насчет системных требований, да еще на Кармака и еже с ним пальцем показывать. Вы что думаете что ХЛ2 или Сталкер будет требовать меньше??? Проснитесь, если кто так думает. Приходит эра новых движков, и меня радует что будет альтернатива выбора для других разработчиков.

Хотите качество картинки на уровне - сорри, выньте деньгу из кармана и заплатите за видеокарту, проц, память. И чему удивляться? DX 10 скоро, неужели думаете что старенькая видеокарта будет поддерживать новую технологию? Вот-вот.

На счет програмирования компьютерной графики (ассемблер и т.д.). Читаешь - удивляешься, словно сядь Кармак за голый ассемблер - так игры залетают. А для чего тогда все фичи разработчики железа в карты пихают? что б умники отходили от стандартов и писали свой программный код? Вот вам и связь - разработчики железа и программеры.

Сорри, за оффтоп, но не удержался прям.

ПС.
А шапку снять перед дядей Кармаком надо, и надеюсь снимать буду не раз за его прогрессивные мысли в 3Д.
Автор: VdV
Дата сообщения: 15.03.2004 10:36

Цитата:
Хотите качество картинки на уровне - сорри, выньте деньгу из кармана и заплатите за видеокарту, проц, память.

Прежде всего, хочется, чтобы игра интересная была.
Автор: ZiC
Дата сообщения: 15.03.2004 10:45

Цитата:
Прежде всего, хочется, чтобы игра интересная была.

И никак иначе. А то устроили базар на 35 странице. Который всеравно ни к чему не приведет.
Автор: DIMICH
Дата сообщения: 15.03.2004 11:21
ZiC

Те не пофиг?
Автор: ZiC
Дата сообщения: 15.03.2004 11:35
DIMICH

Цитата:
Те не пофиг?
в принципе пофигу Реальный разговор и обсуждение будет после выхода игры. А сейчас это перелевание воды с пустого в порожне.
Автор: Ksaltotun
Дата сообщения: 15.03.2004 19:20
Barral
В знак окончания нашей беседы скажу, что я поддерживаю идею NullDaemon, а если ты считаешь, что движок не должен бы требовать столько по тому, что он показывает, то тут уж ничего не могу на это ответить. Наверно если будет другой движок, который при том же уровне графики будет требовать меньше, то все будут использовать его и Кармак разорится.

ZiC
Базар на 35 странице мы действительно устроили, но это как-то немного оживило все-таки жизнь в этом топике, который было совсем угас. Это был луч света в темном царстве, состоявшем из реплик типа
* Было объявлено...
* Круто!!!...
* Отстой...
Перерыв на неделю потом опять
* Было объявлено...
VdV

Цитата:
Прежде всего, хочется, чтобы игра интересная была.

Здесь придерживаюсь сильно отличающейся точки зрения. Мне нравится графика нередко больше, чем gameplay. Я это в играх ценю больше, хотя комп у меня похуже, чем у Barral. Бедный я наверно.
Автор: mystic_MC
Дата сообщения: 16.03.2004 01:23
DIMICH

Цитата:
Те не пофиг?
-это правильно!

ZiC

Цитата:
А сейчас это перелевание воды с пустого в порожне.
-это неправильно! это форум тут практически всегда переливание воды -кто круче амд или интел-ати или нвидиа---у меня шнур неподходит..... и.т.д для этого мы каждый вечер не спим или сидим перед телеком \а сидим тут.


Ksaltotun

Цитата:
Мне нравится графика нередко больше, чем gameplay
и много ты игр прошол с такой ориентировкой???
Автор: ZiC
Дата сообщения: 16.03.2004 09:57
Ksaltotun
Ну так за оживление

mystic_MC

Цитата:
это неправильно! это форум тут практически всегда переливание воды -кто круче амд или интел-ати или нвидиа---у меня шнур неподходит..... и.т.д для этого мы каждый вечер не спим или сидим перед телеком \а сидим тут.

Тут конечно я согласен. Ну недаром я поддеваю некоторых, вон до выхода иргы еще сколько надоже тему поддержывать
Автор: Ksaltotun
Дата сообщения: 16.03.2004 16:18
mystic_MC

Цитата:
и много ты игр прошол с такой ориентировкой???

Много. Prince of Persia: The Sands of Time, Unreal 2 - Это из последних.
Собираюсь пройти с такой ориентировкой Doom3, HL2, STALKER.
Ради gameplay играл в Legacy of Kain: Defiance, недавно понравилось играть в demo Unreal Tourmanent 2004(именно gameplay). В игры с плохой графикой не играю в принципе, какой бы gameplay там не был.
Все люди разные mystic_MC, ничего особенного в такой позиции нет.
Автор: mystic_MC
Дата сообщения: 16.03.2004 18:53
Ksaltotun

Цитата:
Все люди разные
согласен
Автор: NullDaemon
Дата сообщения: 17.03.2004 09:00
Немного разбавлю споры инфой


Цитата:

GamePro: Интервью с ID Software

Главный администратор id Тодд Холленшид, ведущий дизайнер Doom3 Тим Виллитс и бизнес-директор компании Марти Стрэттон предельно откровенно ответили на все вопросы в интервью нашему сайту (для эксклюзивной статьи, которая появится в апреле 2004 года). Ребята не уклонялись от ответов даже на самые вызывающие вопросы. Изменилась ли компания под пристальным наблюдением мира жестоких видео игр? Как относятся в компании к наследию Джона Ромеро? Сможет ли Doom3 достигнуть уровня Halo 2 на Xbox? И как можно быть настолько "сдвинутыми", чтобы так небрежно обращаться с одной из самых "народных игр" за всю историю индустрии? Наслаждайтесь первой частью нашей эксклюзивной беседы и приходите за второй.

GamePro: Когда реально началась разработка Doom3?

Марти Стрэттон: Пожалуй, сразу после завершения работы над Team Arena. Но не скажу однозначно, ведь Джон взялся за разработку технологии еще раньше (Team Arena, напомню, вышла осенью 2000 года). Тим, кстати говоря, тоже проделал немало работы еще до выхода Team Arena, но так или иначе, с художественной и дизайнерской точки зрения, мы начали все же после. Так что разработка одной этой игры длится фактически уже больше трех лет.

Тим Виллитс: Мы еще немного занимались в то время поддержкой Return to Castle Wolfenstein.

Марти Стрэттон: В основном, управлял этим проектом Кевин Клауд - он тогда полностью сосредоточился только на нем, но теперь снова с головой погрузился в работу над Doom3.

Тим Виллитс: Когда есть новая технология, но в то же время существуют обязательства по лицензиям перед партнерами, сложно говорить о конкретном времени начала. Не надо думать, что мы все пришли однажды на работу и сказали: "Ага, ребята, уже 6 января - сегодня мы начинаем делать Doom". Создание игры совсем не похоже на сборку машины.

Марти Стрэттон: Да, Тим, например, некоторое время провел с Raven в совместной работе над Quake IV. Так что на самом деле в компании много чего происходит, но так или иначе в первую очередь все сосредоточены на Doom3.

GamePro: Мне всегда было интересно, почему вы так стараетесь держать всю информацию об игре в секрете?

Марти Стрэттон: Не сказал бы, что мы непременно стараемся сделать из игры "военную тайну". Мы всего лишь стремимся сами контролировать и "задавать и темп" распространения информации об игре. Именно поэтому стараемся тщательно отбирать предоставляющиеся нам возможности для оповещения игровой общественности и максимально эффективно их использовать. "Максимальная эффективность" - это не то же самое, что "много информации". "Много информации" может породить много проблем. Тут можно попасться в ловушку "перерекламированности" или открыть что-нибудь такое, чего не стоит открывать раньше времени. Приведу пример: в игре есть некоторые персонажи, которых мы держим в тайне, лишь бы сделать сюрприз для геймеров. Большинство игроков не читали ВСЕ публикации об игре, и они не совсем ясно представляют, что же их ждет, и тут у нас есть козыри в рукаве, которыми мы постараемся их удивить. Мы работаем над игрой уже несколько лет, и моя позиция в этом вопросе остается неизменной: если с самого начала забрасываешь людей избыточной информацией - жди беды, а беда, как известно, одна не ходит.
В конце 2002 года, совместно с PC Gamer, мы сделали репортаж об игре, но сделали его аккуратно: открыли людям что-то новое, но в то же время не перегрузили их излишней информацией. Мы вообще стараемся не повторяться. К примеру, если уж согласились на статью в вашем журнале, то эта информация - ваша, мы уже не будем на каждом углу по два месяца повторять то же, что сказали вам. Мы стараемся уважительно относиться к нашим фанатам, потому нам приходится работать, как говорится, "под завесой секретности". Мы просто вынуждены защищать игру.

GamePro: Как по-вашему, удержание низкого уровня информированности - хорошо или плохо для имиджа игры?

Марти Стрэттон: Вероятно, нельзя ответить однозначно. Думаю, есть люди, считающие, что мы поступаем нелепо, так относясь к информации об игре, но есть и другие — те, кто уважает наше решение держать кое-что в секрете. Ведь существует масса людей, которые ненавидят, когда им говорят, что их ждет. Вот вам бы понравилось, если бы кто-нибудь в самый напряженный момент футбольного матча, когда вы уже замерли в ожидании развязки, вдруг сообщил результат? Думаю, что нет. Точно так же есть люди, которые даже статьи никакие не читают, лишь бы получить свежие, полноценные ощущения от игры. Мы делаем все, чтобы бы наши фанаты получили истинное наслаждение от игры, но ведь для этого нам не обязательно проводить тесты с толпами народа и подстраивать игру под требования каждого игрока в отдельности. Подобным же образом можно описать нашу стратегию относительно информированности игроков. Если кому-то нужно узнать что-нибудь новое об игре — пожалуйста! мы выберем подходящее время и подходящую ситуацию и обязательно покажем или расскажем что-нибудь новое об игре, но, надеюсь, не переусердствуем.

Тим Виллитс: Да, Да! Все дело в ощущениях от игры. Ощущения в игре у каждого будут свои. Свои, уникальные. Мы все знали, что Фродо собирается сбросить кольцо в Мордор, ведь так? Но общее впечатление от фильма создавалось каждой деталью, каждым эпизодом в отдельности, и ощущения, именно ощущения, которые вызывает игра, пока вы в нее играете — именно это важно, именно это мы стараемся сберечь.

GamePro: Расскажите, какую обратную связь с геймерами вы используете на сегодняшний день?

Марти Стрэттон: Пожалуй, больше всего пользы мы получили от публичных презентаций игры, что было, правда, всего пару раз за весь жизненный цикл разработки. Первый раз — на выставке E3 2002 года. Многие писали тогда, что им, цитирую дословно: "чертовски понравилось". Позже был QuakeCon 2003 и демонстрация мультиплеера Doom3. Мы просто прикинули: "QuakeCon — в первую очередь мультиплеерное шоу. На этот турнир собираются наши самые увлеченные фанаты. Разве можно подобрать лучшее место для дебюта мультиплеера Doom3 и налаживания обратной связи с игроками?"

Нам выпала отличная возможность постоять за спинами геймеров, посмотреть за игрой, понаблюдать за процессом общения во время игры, услышать после матча: "Вот это кайф", "Зашибись" и прочее в том же духе. Лучшей обратной связи и не придумаешь. А вообще, и наши дизайнеры, и программисты, и художники — все сами играют. Они перепробовали великое множество игр, у всех у них свои собственные пристрастия, все они уже довольно долго занимаются своим делом и не первую игру записывают себе в актив. И уж, по крайней мере, дизайнеры больше, чем чему-либо доверяют собственному игровому чутью и опираются именно на него. Но получать отзывы об игре от геймеров, конечно, очень приятно, особенно, когда слышишь что-нибудь такое, что тебе даже в голову до сих пор не приходило. Правда так бывает, только когда выставляем игру на всеобщее обозрение.
Помимо этого, мы всегда, совместно с Activision, проводим циклы тестирования. Уже не раз, при тестировании бета-версии, хорошо проработанной бета-версии, в которой нужно только поверить баги, тестеры случайно находили что-нибудь, что стоило бы переделать. Поэтому, мы решили проводить тестирования прямо у нас, еще до выпуска очередной беты и тестеры много раз вносили отличные предложения по изменению игры. Вот так примерно у нас организована обратная связь, но все равно, на 98% — это интуиция наших дизайнеров и художников.

Тим Виллитс: Хотел бы добавить, что в первую очередь мы сами - тестеры. Мы не собираемся выпускать игру, пока сами не будем получать от нее максимум удовольствия. Мы будем снова и снова отступать назад, переделывать игру. Если придется, мы будем работать бесплатно, но пока игра полностью не понравится нам самим, мы не выпустим ее. Мы бы просто сами себя пристрелили, если бы выпустили сырой продукт. Нужно сделать игру интересной, в первую очередь, нам самим.

GP: Возможно, это всего лишь моя интерпретация, но в Doom II я всегда замечал огромной влияние Джона Ромеро - казалось, что его индивидуальность, тенью стоит за каждым элементом в игре. Книга Дэвида Кашнера "Masters of Doom" только укрепила во мне такие ощущения. Насколько я помню, Ромеро не с вами вот уже четыре или пять лет…

Марти Стрэттон: Шесть или семь.

GamePro: Возвращаясь снова к Doom3, не витал ли над вами "дух Ромеро"? И повлияло ли каким-либо образом на игру отсутствие Ромеро в команде разработчиков

Тим Виллитс: Нет. Нисколько не покривлю душой, если скажу, что никакого "духа Ромеро" мы не ощущаем. В компании остались лишь четыре человека - три владельца и я (хоть я и работал над Ultimate Doom и не застал времена оригинального Doom), реально когда-то работавшие с Ромеро. А на игру влияют все! При разработке игры, стоит лишь внимательно взглянуть на каждого парня в команде, а потом присмотреться к самой игре, и вы обязательно увидите там отражение личности и чувственности каждого из них.

Каждый привносит в игру кусочек себя, и, в конце концов, из этих кусочков складывается картина, на которой можно разглядеть всех, кто к ней причастен. Все дело в том, что мы в компании уделяем много внимания внесению чего-то нового в игру. У нас, в id, плоский стиль управления, и это действительно необычно. Если у аниматора вдруг появляется какая-то идея, например, по дизайну уровней, мы обсуждаем эту идею и стараемся ее реализовать. В компании работает множество парней, увлеченных всякой всячиной, кто-то фанат фильмов, кто-то тащится от книжек, а кто-то от комиксов, и все это попадает в игру. На самом деле крайне полезно, что у нас есть столько талантливых людей, реально заинтересованных в продвижении и улучшении дизайна игры.
Все игры отражают в первую очередь личности людей, работающих над ними.

Марти Стрэттон: Думаю, что и для оригинальных Doom и Doom II то, что сказал Тим - верно. Я смотрю на них и вижу в этих играх скорее Кевина [Клауда], Эдриана [Кармака] и Джона [Кармака], нежели Ромеро. Персонажи и визуальные элементы - дело рук Эдриана и Кевина. А Джон - технология, мозг игры, Doom - это Doom именно благодаря технологии Джона.

Тим Виллитс: И именно Кармак был творцом дизайна игры.

Марти Стрэттон: Да, Doom и Doom II — мозаики, собранные всей командой. Да, Ромеро был ее частью, но, не столь всеобъемлющей, как люди сейчас думают. Легенды всегда красивее правды.

Тим Виллитс: Так же и Doom3 — это не игра Тима и не игра Джона Кармака - это наша игра.

Марти Стрэттон: Что мне особенно нравится в id - так это то, что там работает столько скромных людей, сколько я не видел еще ни в одной компании. Это потрясающе. Каждый - просто суперкомандный игрок, и Doom3 - действительно игра всей компании id.

Тодд Холленшид: Я не работал в id, когда здесь был Ромеро, но мне довелось немного поработать с ним у Arthur Andersen, когда он еще был в id. Фактически существовала некоторая разность между верой в него и истинным положением дел. Видимо, Кашнер в своей книге немного поддался этой излишней вере. Может быть, частично, того требовал издатель, чтобы книга хорошо продавалась. В книжном деле гораздо важнее быть интересным, чем точно подмечать и показывать все нюансы и факты. Я считаю, по крайней мере, очень вероятным, что такая интерпретация верна, однако, основываясь на том, что я понял, проведя семь лет в компании, и хорошо зная ребят до и после этих событий, мне представляется, что Ромеро сказал бы что-нибудь более романтичное на этот счет, например, так: О, у нас есть один парень технологии и один - дизайна, они полярные противоположности — вода и масло, но они не смешиваются, они сохраняют себя и порождают в своем взаимодействии магию, эта магия пылью распылилась на весь проект и вот БУМ, получилась игра, замешанная на конфликте двух личностей. Почти Шекспировский сюжет - отличная история, звучит, конечно, невероятно красиво и продается хорошо, но реальность более прозаична. Магия появилась из-за огромного множества вещей, которые сплелись в цельный узор, но вовсе не из-за взаимодействия личности А и личности Б, слившихся вместе в едином проекте.

Возьмем Doom. Джон Кармак принес идею дизайна. Каждый монстр в игре, насколько мне известно, — детище воображения Эдриана Кармака. Вспомним также, что дизайн любой игры основывается на главной идее и тех созданиях, которых вы поместите в игру. Так что сказать, что Джон Ромеро был основным дизайнером игры, когда он даже никогда не упоминался в таком качестве в титрах или где-либо в игре, думаю, означает приписать ему больше, чем он реально сделал и немного исказить историю.

Я ничего не имею против Джона, он мне нравится. Помню, перед тем, как перейти на работу в Midway, он заглянул в офис и попрощался со всеми, но я считаю, что существует версия реальности Джона и существует, во всяком случае, в том аспекте в каком я все это понимаю, реальность настоящая. Я не говорю, что Джон не талантлив, я не отрицаю того, что он внес большой вклад в Doom, Doom II, Wolf 3D и Quake, я вообще не хочу принижать чей-либо вклад в компании. Но именно поэтому я и говорю все это. Множество людей вложили себя в эти игры, и забрасывать только Ромеро лаврами славы за дизайн игр, или забрасывать лаврами только Джона Кармака за программирование, говоря, что именно эти два парня "сделали эти игры", думаю, совсем несправедливо по отношению ко всей команде.

Мне бы не хотелось придавать всему этому какие-то оттенки, будь то горечь или слащавость — скорее наоборот. Мы всего лишь хотим сказать, что главное — команда, что ни один человек в отдельности не может нести ответственность за то, что мы делаем вместе. Возможно, эту красивую историю о Ромеро было интересно читать, но только тем, кто ничего не понимает в процессе разработки игры. Это все смахивает на рассказы типа "один - лучше всех остальных", когда кто-нибудь уединяется в горах, а потом спускается к обычным людям, неся невиданную мудрость или что-нибудь в этом роде. Но разработка игры - совсем не единоличный процесс, не был он таким никогда. Ни сейчас, ни когда компания была в два раза меньше и занималась разработкой Quake II, ни даже во времена Wolf 3D, Doom и Doom II. Всегда каждый высказывал свои идеи, каждый был в ответе перед командой, пусть на разном уровне, но это всегда был совместный процесс. Некоторые люди, возможно, не получили справедливо заслуженного ими только потому, что они стеснялись говорить с прессой, кто-то наоборот получил больше, чем заслуживал, потому что трубил о себе на каждом углу, а кому-то и дела не было до похвалы, общественного признания или чего-нибудь подобного. Но это не значит, что можно позволять продолжать существовать ложным убеждениям.

Вы спросили, вот вам мой ответ.

GamePro: Еще совсем недавно на голову вашей компании сыпалось множество обвинений в излишней жестокости игр. Подавались иски в суд, и пусть позже они отклонялись, но вы всегда были в центре внимания СМИ. Повлияли ли каким-либо образом эти обвинения на компанию и ваши игры?

Марти Стрэттон: Нет, я бы сказал, никоим образом не повлияли. Тодд очень хорошо разбирается в подобных вопросах. Значительная часть его обязанностей во время тех судебных процессов сводилась к общению с адвокатами и консультантами. Мы являемся членами ESA и активно участвуем в их рейтинговой системе, Тодд даже входит в состав комитета ESA, работающего совместно с ESRB над улучшением и повышением эффективности рейтингов. Так что нас подобные вопросы затрагивают не больше, чем любую другую компанию в индустрии, принимающую ответственные решения относительно рейтингов и подобных вещей. Но с точки зрения дизайна, мы делаем игры жанра "экшн", и именно этого ждут от нас наши поклонники, а это, в основном, подростки. В любом хорошем экшн-фильме герой попадает на линию огня, стараясь выбраться из неприятностей. И все игры этого жанра, по сути, создаются по такому же принципу, как тут избежать насилия?

Что касается влияния на наши игры… Я не думаю, что мы сдали свои позиции или что-нибудь существенное изменили в связи с обвинениями в жестокости. Наши игры — хорошее развлечение, а к рейтингам мы относимся не менее ответственно, чем другие.

Сенди Питерсен, глава многодетного семейства, член мормонской общины и автор зловещих карт для Doom подробнее»

Тодд Холленшид: Даже не знаю почему, может быть мы просто везунчики, но на данный момент основными жертвами кампании против насилия в играх стали не id'шные игры, а скорее такие игры, как GTA или Manhunt. Так что этот не очень приятный акцент сместился от нас на другие компании. Называть эту проблему "вниманием СМИ" не совсем точно, но это не суть важно. Важно то, что она вновь станет для нас актуальной после выхода Doom3. Для решения этой проблемы мы выработали подход, в основе которого лежит тот факт, что мы не будем продавать игру маленьким детям. Видео игры, как способ развлечения, предназначены не только для детей. Когда человек играет, он получает удовольствие, и это вовсе не бесполезная трата времени, будь то ребенок или взрослый. С особым уважением относимся к аудитории Xbox и других консолей, но наш демографический уклон все же к аудитории постарше. И хотя среди 60-ти, 70-тилетних людей, некоторые из которых сидят на Капитолийском Холме, сохраняется предубеждение, что видеоигры — только для маленьких, реальность изменилась. Множество людей моей возрастной группы, в свои 20 или даже 40 лет относятся к играм именно как к развлечению; для них игры - способ получения удовольствия.

Факт остается фактом — мы не думаем о маленьких детях, как о потенциальных клиентах. Мы всегда открыто говорили о содержании наших игр. В прошлом — в те дни, когда еще не было рейтинговой системы ESRB - id способствовали созданию системы, предшествующей ESRB — RSAC — так что, нас можно считать активистами в сфере налаживания связей с потребителями.

А это как раз то, чему мне по долгу службы приходится уделять внимание. Да, встречаются спорные вопросы, относительно содержания игры; некоторые из них много значат для нас, другие — не особо важны. Но мы подходим к ним не с точки зрения "жестокости в играх", а немного с другой позиции. Мы относимся к этим вопросам так: не повлияет ли изменение вот этих элемента на идеи Тима, или кого-нибудь из художников, или кого-нибудь из программистов. Если да, то эти спорные элементы фактически получают статус неприкасаемых. Они в последнюю очередь подвергнутся переделке. Мы можем принять решение о внесении изменений, только если данный элемент игры выходит за границы, которые может позволить себе издатель, или если он негативно отразится на рейтинге. Не хочется услышать: "Ребята, мы не собираемся выпускать вашу игру, потому что в ней встречаются вот такого рода моменты". И хотя мы еще ничего не отправляли в ESRB, я очень надеюсь, что Doom3 будет отнесен к группе M рейтинга. Очевидно, что мы никак не заинтересованы в рейтинговой группе AO. По существу, если игра попадает в группу AO, большая часть розничных торговцев не возьмется ее сбывать, ведь существует клеймо: если AO - значит порнография. Ничего хорошего ни нам, ни игрокам, ни индустрии в целом такое положение дел не принесет.

GamePro: Геймеры любят поспорить просто ради спора - консоль против консоли, игра против игры. Многие люди считают, что этот год станет годом противостояния Doom3 и Halo 2, так сказать битва тяжеловесов. Как вы к этому относитесь? Имеет ли смысл такая постановка вопроса? Вам это, вообще, не безразлично ли?

Марти Стрэттон: С точки зрения брэндов, думаю, можно действительно говорить о битве тяжеловесов: крупный брэнд против другого крупного брэнда. Пожалуй, ситуацию даже можно свести к синонимичности Halo с Xbox и синонимичности Doom с PC. Но, учитывая успех Tides of War на Xbox, и тот факт, что мы довольно рано взялись за разработку Xbox версии Doom3, не сомневаюсь, мы обратим на себя внимание многих любителей Xbox.

В игровой индустрии могут происходить подобные битвы тяжеловесов, но, к счастью для нас, из них не обязательно должен выходить только один победитель. Да и к тому же выиграют в любом случае геймеры, ведь им достанутся две сногсшибательные игры, вместо одной. Так что будем надеяться на то, что Halo 2 получится очень хорошей игрой, но и мы не собираемся стоять в сторонке, мы будем биться за звание лучшей игры на этой платформе. Хотя игры эти будут разными. Думаю, что наша игра, определенно, будет выглядеть лучше. Ребята, разрабатывающие Halo 2, по-своему смотрят на вещи, мы — по-своему, но в результате, надеюсь, обе игры будут действительно хороши и успешны. Это только на пользу индустрии и игрокам. Да и нам тоже, ведь это соперничество будет означать, что еще больше людей станут играть в игры, что еще больше людей станут покупать игры, что еще больше людей станут играть в шутеры от первого лица на консоли, а в этом жанре кусок пирога всегда доставался нам. Будем надеяться, что это - ситуация, в которой не будет проигравших.

Вообще, представьте себе такую ситуацию: одновременно выходит два новых блокбастера, а вы говорите себе: "Ага, вот X-Men 2 я смогу посмотреть, а вот этот вот фильм — не смогу". Зачем смотреть с такой позиции? Это неправильно, ведь можно посмотреть оба фильма. Правильнее будет сказать: "Боже милостивый! В этом году выходит Halo 2, да еще и Doom 3! Веселый будет годик, однако. Ох, и оторвусь я не на шутку".

Но такое противостояние всегда хорошо помогает раскрутке игры. Не думаю, что вам бы захотелось, чтобы на рынке существовала одна только консоль от Сони, ведь развитие всегда идет быстрее там, где есть столкновение, там, где есть конкуренция. Так, с появлением Xbox, повысилось качество тех же приставок Sony. В конце концов, улучшение качества продуктов напрямую зависит от конкуренции на рынке. То же самое верно и для игр. Мы знаем, что нас ждет противостояние и стараемся сделать игру самой лучшей, мы хотим, чтобы именно о нашей игре говорили весь этот год - того же хотят и другие разработчики, уверяю вас. Но ведь люди могут пойти и купить обе игры и получить еще больше удовольствия, чем от одной.

Тим Виллитс: Для нас — разработчиков, гораздо важнее, когда кто-нибудь приходит со словами "Эй, Тим, я сегодня играл в Doom3 и знаешь, давно я так клево не проводил время. Я даже подпрыгивал иногда от страха…", а потом рассказывает забавную историю о каком-нибудь монстре, напугавшем его до дрожи. И вот это гораздо приятнее, чем: "Дружище, ваша игра гораздо лучше, чем Игра X". Такие слова мне ничего не говорят, понимаете, о чем я? Мне плевать кого мы там лучше или хуже. Но вот если кто-то приходит и говорит, что ему было весело - это совсем другое дело.

GamePro: Вы упомянули как-то, что каждый, работающий в компании, был большим фанатом Doom, он был своего рода "Священным Граалем" и каждый мечтал поработать над этой легендарной игрой. Такая ответственность не заставляет вас, ребята, нервничать? До известной степени вы имеете дело с "Наследием Doom"

Тим Виллитс: Ага, наверное, так же нервничаем, как Джордж Лукас при работе над фильмом "Скрытая угроза". Надеюсь только, что у нас все лучше получится. [смеется]

Марти Стрэттон: Может, и было бы волнение, если бы Doom и Doom II вышли еще годика два назад, но теперь они кажутся такими далекими... Но у людей осталось еще, наверное, какое-то смутное теплое чувство к Doom, хорошая память уж точно осталась. И перед нами в первую очередь стоит задача, чтобы современный Doom3 вызывал те же ощущения и создал такое же теплое отношение к себе, как и оригинальный Doom. Мы хотим, чтобы обернутая в новую обложку игра вызывала воспоминания о том самом старом добром Doom: чтобы люди знали, что вот это — тот самый Imp, а вот это - Arch-Vile. Но если сейчас посмотреть на Imp'а из Doom3 и Imp'a из Doom II… и спросить кого-нибудь, кто не в курсе: "Это тот же самый монстр или нет?", вам ответят: "Нет, конечно же, нет". Они так далеко ушли друг от друга, что если человек встретиться со всеми теми устрашающими переживаниями, которые несет Doom3, он переживет совершенно новые ощущения и, пожалуй, скажет: "Это что-то! ", но не прибавит: "Правда, оригинальный Doom меня зацепил посильнее". Просто эти игры совершенно разные, Doom3 очень далеко ушел от оригинала.

Тим Виллитс: У каждого свои собственные воспоминания о Doom, и все они различаются, даже у нас — здесь в id. Поднимитесь наверх и спросите кого-нибудь: "Какие у вас воспоминания о Doom?" Кто-нибудь скажет: "О! Это было страшно". Потом задайте тот же вопрос другим людям и получите самые разные ответы: "Очень активная игра" "Отличный подбор оружий" "Мультиплеер" и т.д. Да, мы должны оправдать ожидания людей, но людей много и разных ожиданий столько же, сколько людей. Так что, возвращаясь к сказанному ранее, лучший способ добиться успеха — сделать игру интересной нам самим. Не стараться угодить всем, а стараться угодить в первую очередь себе, добиться, чтобы каждый в id думал: "О да! Это чертовски весело!". Вот только при таком условии мы сможем добиться успеха, и мы сосредоточились именно на этом.

Тодд Холленшид: Существует своего рода зал славы PC гейминга. Думаю, в любом списке лучших игр всех времен, Doom поднимется до самых верхних ступенек. Вот уже 10 лет прошло с момента выпуска Doom II и более 11 лет с тех пор, как появилась первая демонстрационная версия оригинального Doom… но до сих пор у поклонников остается особое уважение и даже преклонение перед этой игрой. Да, возвращаться к прошлому и использовать это почитаемое имя - большой риск. Но имя "Doom" принадлежит компании id и с нашей точки зрения, если компания решила его использовать, у нас есть на то моральное право. Когда Джон прикинул, каким будет его следующий шаг после отрисовки изображения из глаз игрока, ему в голову пришла концепция, которая и легла в основу всей технологии Doom3. Тогда он подумал, что если соединить эту технологию с его изначальной идеей, которая потом превратилась в оригинальный Doom, — может получиться великолепный результат.

Может быть, это будет новостью для кого-нибудь, но идея, из которой получился Doom, полностью принадлежала Джону. Однажды он просто пришел к ребятам, это было еще до того, как я попал в id, и сказал: "Почему бы нам ни сделать вот такую вот игру?", на что получил в ответ: "А давай!". И Эдриан "сколотил" монстров, Ромеро проделал большую работу над дизайном уровней, а Том Холл и Сэнди Питерсен взялись за остальное. Но гораздо позже у Джона появилось не очень приятное ощущение, которое знакомо, пожалуй, большинству дизайнеров игр. Его можно выразить примерно такими словами: "Блин, вот только теперь я ясно представляю ту игру, идея которой появилась в моем воображении 10 лет назад". Возьмите это ощущение и добавьте к нему парней из нашей команды, среди которых, как вы верно подметили, многие очень трепетно относятся к игре и с особой теплотой вспоминают свой "первый раз в Doom". Для них именно эта игра оставила самый яркий след в памяти.

А некоторые ребята в нашей команде попали на работу в индустрию именно благодаря Doom. И вот теперь у них появилась возможность поработать над игрой, которую они в свое время почти боготворили. Знаете ли, для некоторых, это мечта всей жизни. Сочетание технологии с философией игры, и то, что каждый здесь заряжен энергией и энтузиазмом и сделали этот проект таким, какой он есть сейчас. И пусть есть риск, что мы разочаруем некоторых фанатов, сделав Doom 3 не похожим на старый Doom, но нас самих такой выбор игры радует, мы приняли правильное решение, взяв этот курс.

Мы уже прошли похожий путь, создав Return to Castle Wolfenstein. Помните "дедушку FPS игр" — Wolf3D? Это была моя первая игра на PC - ее показала мне моя девушка, и я несколько дней играл до отключки. Перед нами в свое время встал вопрос: Может, стоит оставить ее угасать в сундучке трофеев или, стоит все же стряхнуть пыль и попытаться поднять ее на новый уровень, сделав игру, которой будут наслаждаться современные геймеры? Особенно если они играли в оригинальную версию, да даже если и не играли? И мы решили взяться за разработку RTCW.

И, думаю, пример RTCW доказывает, что мы способны сделать из Doom 3 игру, которая займет достойное место в когорте лучших игр всех времен. Я не говорю это необдуманно: существует история компании id, которая позволяет мне так говорить.

http://combat-folk.ru/games/doom/gamepro-interview.htm


Добавлено
и немного скриншотов, среди кучи есть такие которые не видел:
http://www.d3files.com/file.stuff?body=Screenshots
Автор: Ksaltotun
Дата сообщения: 17.03.2004 10:11

Цитата:
Если придется, мы будем работать бесплатно

Вот насмешил. Опять ничего не сказали про сроки.

Цитата:
Это была моя первая игра на PC - ее показала мне моя девушка

Продвинутая девушка .
Интересно, что эта статься выйдет в апреле, а тут недавно проскакивали даты 15 апреля. Это что-то означает?
Автор: ZiC
Дата сообщения: 17.03.2004 16:30
Статейка довольно таки занимательная.

Цитата:
Большинство игроков не читали ВСЕ публикации об игре, и они не совсем ясно представляют, что же их ждет, и тут у нас есть козыри в рукаве, которыми мы постараемся их удивить.

Ну-ну, посмотрим на ваши козыри в апреле!
Автор: Cyber78
Дата сообщения: 18.03.2004 09:20
Кто во вторую бэту играл, стоит она чего нибудь, мы тут поставили качаться, может и не нужно ?
Автор: Barral
Дата сообщения: 18.03.2004 15:53
Cyber78

Цитата:
Кто во вторую бэту играл

Я её качал - не поленился.

Цитата:
стоит она чего нибудь, мы тут поставили качаться, может и не нужно ?

Та же глючная аьфа с набором дополнительных карт.
Имхо, зря потратишь трафик.
Автор: Barral
Дата сообщения: 19.03.2004 03:26
Doom 3 в июле?

Цитата:
Согласно выложенной записке, предназначенной для внутреннего пользования одной из розничных сетей США, появление “Doom 3” может состояться в июле этого года. Нам слабо вериться в это.

Автор: Netroid
Дата сообщения: 19.03.2004 08:53
Мужики, подскажите.
Скачал rar-архив Doom III beta 2 с _http://xoomer.xxx.it/ (поскипано), а архив подлец запаролен. Никто не сталкивался с подобным ?
Автор: Kozlovml
Дата сообщения: 19.03.2004 09:08
Вот такой он:
http://www.wzone.6x.to

Страницы: 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071

Предыдущая тема: Counter-Strike Condition Zero 2


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.