Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «RPG & Adventure»

» S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (Сталкер: Чистое небо)

Автор: rain87
Дата сообщения: 14.08.2007 15:56
HDD
Цитата:
Магия?))))
какая магия, аномалия
Автор: w0mbat
Дата сообщения: 14.08.2007 15:57
HDD

Цитата:
Думаю в ратче 1.1 будет

если это будет только "патч" - имхо фриплей будет максимумом из вкусностей. А вот если будут делать так

Цитата:
Учитывая задержку с приемками патчей, я всеръез рассматриваю идею выпускать 1.1 не как официальный патч, а как мод от разработчиков. Возможно это позволит работать с фанами в режиме реального времени с выпуском бэта-версий их проверкой и доводкой.

то хз))

Цитата:
Магия?))))

умгу, и фаерболами по плотям - полезно и вкусно))
спичка как альтернатива не рассматривается? ))) под "что-то" я имел в виду только то, что рассмотреть это будет сложно))
Автор: DJ NRG
Дата сообщения: 14.08.2007 18:05

Цитата:
аномалия

Да уж аномалия... Например на АС свободовцы над костром вертел поставили, и что - теперь до ночи не пожрать им нормально? И в чем такая большая трабла, что днем горит костер? Могут же люди элементарно греться, тем более погодка там еще та бывает... Вот уж огород на пустом месте нагородили с этими кострами...
Автор: nick444
Дата сообщения: 14.08.2007 18:40

Цитата:
Магия?))))

Угу. Костры разжигаются новым оружием: волшебная паалочка (кнопка 7, слот № 3 ), а в кпк, вместо Стрелок, или Меченный будет имя: Гарри Поттер!

Добавлено:
Можно будет колдовать,находя у мертвых столкеров заклинания и использовать их.
Автор: HDD
Дата сообщения: 14.08.2007 19:09
У как всех заинтересовала слова магия))))


Цитата:
спичка как альтернатива не рассматривается?

Рассматривается, конечно, но это банально))))))
Автор: w0mbat
Дата сообщения: 14.08.2007 19:47
nick444

Цитата:
в кпк, вместо Стрелок, или Меченный будет имя: Гарри Поттер!

...а кто будет Гермионой? (отвечать не надо))))


HDD

Цитата:
У как всех заинтересовала слова магия))))


Цитата:
это банально))))))

так вот поэтому и заинтересовало))) в сталкере было бы _очень_ не банально))) имхо можно бы было писать "продукт, не имеющий аналогов" ))

Хотя вот уж действительно, "костры пофиксили" )) чейнджлог нечем заполнить?)
что там доставало так это жаркое из сталкеров, а оно имхо все равно останется, костры то ночью гореть все равно будут
Автор: HDD
Дата сообщения: 14.08.2007 20:35

Цитата:
Хотя вот уж действительно, "костры пофиксили" )) чейнджлог нечем заполнить?)
что там доставало так это жаркое из сталкеров, а оно имхо все равно останется, костры то ночью гореть все равно будут

А что жаркое? Может сталкеры каннибалы?) Лучше бы реакцию сталкеров на нестандартные ситуации поправили)
Автор: Markmaster
Дата сообщения: 15.08.2007 01:50
Oblivion-Lost.de - Exclusive Clear Sky interview with GSC

Цитата:
A couple of weeks ago, on time for the E3 to be precise, we had the one-time chance to do a huge five page exclusive interview with GSC Game World. The interview is primarily about S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky, being, as you certainly know, the successor to S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, which left, due to countless delays and scandals, a rather negative impression in people's heads.

In the interview, Anton Bolshakov, project lead for S.T.A.L.K.E.R., goes into details about the innovations, we can expect in 'Clear Sky'. Thus, Anton also comments on wether or not the missing features from 'Shadow of Chernobyl', like missing levels, will be included in Clear Sky, and tells us about faction wars, new mutants, weapons, anomalies, and much more.
One question however, was especially important for the interview: How much will GSC Game World let the community participate in the future work, and will they permanently maintain the relationship with the community?

Answers to this and all the other questions can be found in the interview, posted under the related links.

Last but not least, we'd like to thank our team member DC- for translating the interview into german, as well as Eugene Kuchma, who translated it from russian into english.




Добавлено:

Цитата:
- Why did you decided to create a prequel? Where, and whom will we play at the beginning of the game?

The events of the original Shadow of Chernobyl game begin in a very sudden way, when the protagonist is found half-dead in the death truck with a strange tattoo on his forearm. Prior to that, a lot of interesting and important events we want to tell you about it Clear Sky prequel-game took place.
Also we believe that the conception of the Zone is quite new. This is not a common fiction or a fantasy. There are plenty of new terms and rules here like anomalies, artifacts, stalkership etc. We would like to acquaint the players with the game world of S.T.A.L.K.E.R. further before telling the next “big” story that will happen in the future.
The prequel will allow us to tell the players why Strelok was found in the death truck and how he got under the coding program named S.T.A.L.K.E.R., what had happened during the previous Strelok’s trips to the center of the Zone, what had it led to, and many other things.



- As pre-announced in the current weekly update #4, you plan to focus on the “faction-war”. What is it exactly?

Truly one of the key features of S:CS is the Factions War. This is a completely A-life-driven part of the game with the storyline developing on its background. The map of the Zone changed, once safe passages have vanished under the piles of anomalies, many lone stalkers and the entire groups have found themselves locked on these territories, new paths to new areas appeared. The principle “a weak peace is better than a sturdy war” no longer worked. The cataclysm has disrupted the fragile balance. The factions have clashed for the control over new territories, access to artifacts’ fields and spheres of influence. This led to the Factions War inside the Zone.

Speaking of the Factions War, it will not be the battles of allied forces landing at Normandy scale. The Zone is too dangerous for the large groups of people, and there are not that many stalkers in it. The isolated instances of skirmishes take place between the small squads of stalkers for the crucial points. Only the assault on the enemy base might look like a full-scaled war.

The rules are quite simple. Each of the factions/groups has its own full-fledged base on one of the levels. The factions fight each other for the influence and try to eliminate the other hostile factions. There are 3 types of the points you can find on the level – territorial, supply and scientific. The control over such points enhances one faction and weakens another. The control also defines how many stalkers can be engaged in the ranks of the faction, the rank of stalkers, and the equipment this faction can use.
The main character of the game is a mercenary, who is free to join any faction, or join none. The player has a key role in the Factions War. The player’s participation can lead one of the groupings to triumph.



- How much of the faction-war will be controlled by the A-life?

The Factions War is a completely A-life-driven game mode. Each of the factions has its own global and current objectives. The global are fighting against the enemy factions and the tasks determined by the faction’s doctrine. For Duty, for example, it is killing monsters. The current (or local) objectives are fighting for certain local points – territorial, supply or scientific. Each point and action has a certain value for the faction. The task with the highest value will be chosen as the current objective for the faction.
Before the player joins one of the factions, the latter try to balance the influence between each other. If one of the factions significantly gains in strength, the others begin fighting against it. Thus the player will considerably change the situation.



- Will it be able for you to create a novel mission-type by using the faction war, something we never seen before in S.T.A.L.K.E.R.?

Yes, truly if the player stands on the side of one of the factions in the Factions War, he will have to pass several stages. He will walk his way starting from the rookie to the veteran of the faction, from the simplest tasks to taking part in the assault on the base of the enemy faction. The player’s progress in the ranks is quite neat. For example, having just joined the faction, the player will not be allowed to enter the headquarters; the test tasks will be assigned by the guards. Having become a veteran, the tasks will be given by the leader of the faction himself.



- Will we able to explore new environments which were taken out in the original S.T.A.L.K.E.R., like the swampland?

New, legendary territories will be available for the exploration in S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. For example, the Red Forest, Swamps, isolated city of Limansk and others. All these are the new locations. Only the concept of the Swamps had been developed during the creation of the original S.T.A.L.K.E.R. game, but was however frozen on the concept stage over technical reasons. The Swamps in Clear Sky is a completely different level.



- Will the nuclear power plant of Chernobyl play a major role again?
- If yes, will it be able for us (Like in the free-play mode) to explore it fully (as example at the end of the game), without the feeling of being on a battleground?

Indeed Chernobyl NPP will be the key level for the storyline. But during the level playthrough, the players will not be able to walk on the territory of the plant freely. The plant is too dangerous to just wander there.



- Do you plan to integrate new mutants into the contaminated zone of Chernobyl?

We’re working both on new features of the old monsters, and on new monsters. For example the monsters now will fear the bright light at night or in dungeons. The pack of dogs will not dare to attack the player who has a light primer at night. The dogs will snarl at the player, but will keep at bay hoping that the primer will wear out or the player will turn his back to the dogs. The light primer will become a nice way to survive for a stalker at night or in dungeons.
Can’t say much about new monsters. The new enemies will significantly differ from the old ones. Their behavior will be more realistic. Also the monsters will be quite dangerous due to their unique abilities, such as levitation, psi-power, using sound influence, very quick movement etc.



- Can we also look forward for new weapons and artefacts, as example?

Certainly, there will be new types of weapon prototypes, artifacts, armor and so on. But the main thing is that we have revised the mechanics of weapon, armor, artifacts, and anomalies.
Let’s take weapons for example. We have split the weapons into common weapons used by most of stalkers and their enemies, and which can be brought to the trader; and rare weapons that most of the characters in the Zone do not have.
Each new gun the player finds is far from its best condition. This will be a misbalanced and not adjusted weapon.
The common weapons are almost impossible to enhance. This will be cheap fakes or heavily worn-out weapons. For example, the forged Kalashnikov gun made in China. If you happen to find a rare gun, its parameters can be considerably improved. There are two methods to do that – modifications and upgrades, and adjusting weapons. Thus we have created such rules that the players will be interested in choosing their “own” weapons, put money into its modification, adjust it and make it a personal weapon indeed.

I will tell you more about the other changes in the initial concept in the upcoming interviews.



- Are there any other outstanding differences in the new game? Are you updating graphics and the like? How about the HUD and the conversation-menus with other npc’s?

Clear Sky notably differs from the original game in a good way. We have got a possibility to look at what players did like and what they didn’t. Also we have the possibility to polish the number of aspect we practically didn’t have time to polish in the original game.
It would take plenty of paper to list all the innovations. So the main ones are:

- The entire graphical content is made using the normal mapping and other maps. The old graphics is altered. The current graphical content looks pretty very up-to-date.
- Debugged DX9 game renderer including all high end technical features
- Created absolutely new DX10 renderer
- Implemented IK
- Altered animation engine
- AI can avoid dynamic obstacles and throw grenades
- A lot of new stances and animations made for NPCs
- Game scenes are much more spectacular due to using many unique animations
- There are plenty of changes and innovations to the game mechanics
And so forth.

As to the in-game HUD, it will be changed. For example, the double-handed HUD is implemented – the player can have a gun in the right hand and an item in the left. Many if the indicators and HUD items are now shown on the detector.



- Will there be DirectX 10?

Yes, by today I’m 90% sure that we’ll be able to finish DX10 rendered on time, and the players will be able to try out the advantages of the new technology. DX10 renderer will fill up the existing renderers. We will keep the support both of the former hardware and ultra-new technologies.



- How will you optimize the A-life? Which innovations will amaze us?

This is one of the main fields of adjustments and alterations. We have taken the remarks into consideration, and made the necessary changes to the game.
In other words, we have set up the aims while creating the A-life in Clear Sky:
Bring the deepness into the A-life
Make the A-life driven game diverse to the maximum extent possible
Make the player see the results of his actions
Correct the errors

Briefly on each item.

1. The deepness of the A-life-driven world. Now everything within the A-life system has a sense, with minimum of decorations. Genuine factions with real objectives and ideology they base their actions upon, enemies they fight, territories, areas with artifacts and rare anomalies they control. Stalkers complete real tasks, fight for real points. The control over points influences on the power of the faction – how many stalkers it can recruit, which level, which equipment and weapons they will have.

2. Diversity. No more boring wandering and attacks on the same objects. The situation in the Zone changes constantly – an unexpected attack on own territories, open artifacts field or capturing the passage to the enemy-occupied location – the groups of stalkers fulfill various tasks, the player can take part in these events or just pass by. It’s possible to trade freely with the stalkers in the simulation, talk and receive tasks.

3. The player’s actions lead to the noticeable reaction of the world. A simple example: the road to the artifacts field is controlled by the bandits. A group of stalkers from my faction cannot approach the field. Having secured the road to the field, we’ll see the stalkers gathering the artifacts.

4. Fixed almost all bugs we’ve managed to find, like the huge number of bandits at the Garbage.



- As we all know, the development of S.T.A.L.K.E.R. was a very grueling and lengthy business, our foulding chairs are long-established cause of the long waiting-period of nearly 5 years. When do you resolve to release the prequel?

Yes, the development of SoC was very tough, but all’s well that ends well – we’ve managed to finish the project.
We possess the debugged technologies and improve them; also we have a very professional team. Many people has not only “survived” the long years of heavy development process, but also the crazy crunch of delivering the project, which lasted more than half a year as well. I’m 100% confident in these people, that’s why I’m in the firm belief that the release date is end of March, 2008.



- Will GSC World Publishing publish the prequel? If no, who will be the the publisher?

This question is still pending. We’re making a great game, and would like to have the best terms from the publisher. Business is business.
I think that not many of the publishers will surpass the offer of GSC World Publishing.



- You confirmed across from us (Oblivion-Lost.de) de that you plan to focus more on the community support in the future. Do you plan to involve the community a bit more in the development, like arranging events where you give them a chance to post their ideas, as example? If not, what do you plan for a much better relation between GSC and the community in the future?

Yes, my standpoint is that the community is highly important to develop the world of S.T.A.L.K.E.R. We would like to keep the existing community and extend it.
How do I see it? First of all, it’s important to make a great game, which will be highly interesting to the players. The answer thus is simple and complex at the same time.
Also we’re studying the community’s opinion on what they didn’t like in the game. Many changes made to the prequel as compared to the original game are based on what the fans didn’t like in the game.
We have some ideas on the joint work on writing the stories for stalkers that will go into the game.
Together with o-l.de we will make several polls to find out what fans would like to see in the prequel.
We don’t cease support of the original S.T.A.L.K.E.R. game. Along with the patch 1.0004, we publish a new MP map. We’re finishing the big update 1.1 with the freeplay mode and a new difficulty level included with plenty of features reworked.
I’ll try to keep you up-to-date on what interesting is happening during the process of development at oblivion-lost.de and on the official game web-site, to post fresh materials.
Keep an eye on the news!

Thanks for interesting questions and see you soon at oblivion-lost.de and one the official game web-site.

Впрочем, очень близко к тому, что на русскоязычных порталах, но есть и более конкретные детали. Может кто возьмётся перевести?

Добавлено:
[more=Что предлагает Промт;)]Забвение-Lost.de: Исключительное интервью с Миром Игры GSC
Несколько недель назад, вовремя для E3, чтобы быть точными, у нас был одноразовый шанс сделать огромное исключительное интервью на пять страниц с Миром Игры GSC. Интервью прежде всего о S.T.A.L.K.E.R. Ясное Небо, быть, поскольку Вы конечно знаете, преемник S.T.A.L.K.E.R. Тень Chernobyl, который уехал, из-за бесчисленных задержек и скандалов, довольно отрицательного впечатления в головах людей.

В интервью, Anton Bolshakov, проектном лидерстве для S.T.A.L.K.E.R., сообщает подробности о новшествах, мы можем ожидать в 'Ясном Небе'. Таким образом, Anton также комментирует wether или не недостающие возможности от 'Тени Chernobyl', как недостающие уровни, будет включен в Ясное Небо, и говорит нам о войнах фракции, новых мутантах, оружии, аномалиях, и намного больше.
Один вопрос однако, было особенно важно для интервью: Сколько будет Мир Игры GSC позволять сообществу участвовать в будущей работе, и они надолго поддержат отношения с сообществом?

Ответы на это и все другие вопросы могут быть найдены в интервью, отправленном при связанных связях.

Последний, но не в последнюю очередь, мы хотели бы быть благодарными за то, что наш участник команды DC-переводит интервью на немецкий язык, так же как Юджина Kuchma, который перевел это с русского языка в английский язык.

------------------------------

- То, почему сделал Вас, решило создать prequel? Где, и кого мы будем играть в начале игры?

События оригинальной Тени игры Chernobyl начинаются очень внезапным способом, когда главный герой найден полумертвым в смертельном грузовике со странной татуировкой на его предплечье. До этого большого количества интересных и важных событий мы хотим сказать Вам об этом, Ясная prequel-игра Неба имела место.
Также мы полагаем, что концепция Зоны весьма нова. Это не общая беллетристика или фантазия. Есть много новых сроков и правил здесь как аномалии, экспонаты, stalkership и т.д. Мы хотели бы познакомить игроков с миром игры S.T.A.L.K.E.R. далее прежде, чем рассказать следующую "большую" историю, которая случится в будущем.
prequel позволит нам говорить игрокам, почему Strelok был найден в смертельном грузовике и как он добрался согласно кодирующей программе по имени S.T.A.L.K.E.R., что случилось во время поездок предыдущего Strelok’s в центр Зоны, чему привели к этому, и многим другим вещам.



- Как заранее объявлено в потоке еженедельно обновляют #4, Вы планируете сосредоточиться на "войне фракции". Каково это точно?

Действительно одна из главных особенностей S:CS - война Фракций. Это полностью часть "жизнь, которую везут" игры с основной сюжетной линией, развивающейся на ее фоне. Карта Зоны изменилась, как только безопасные проходы исчезли под грудами аномалий, много одиноких сталкеров и все группы оказались, соединял эти территории, новые пути к новым областям появились. Принцип “слабый мир лучше, чем крепкая война” больше не работала. Катаклизм разрушил хрупкий баланс. Фракции столкнулись для контроля над новыми территориями, доступом к областям экспонатов и сферам влияния. Это привело к войне Фракций в Зоне.

Говоря о войне Фракций, это не будут сражения союзнических сил, приземляющихся в масштабе Нормандии. Зона слишком опасна для больших групп людей, и нет то, что много сталкеров в ней. Изолированные случаи перестрелок имеют место между маленькими командами сталкеров в течение критических моментов. Только нападение на вражескую основу могло бы быть похожим на полно измеренную войну.

Правила весьма просты. У каждой из фракций/групп есть ее собственная вполне оперившаяся основа на одном из уровней. Фракции борются с друг другом за влияние и пытаются устранить другие враждебные фракции. Есть 3 типа пунктов, которые Вы можете найти на уровне - территориальный, поставка и научный. Контроль над такими пунктами увеличивает одну фракцию и ослабляет другой. Контроль также определяет, сколько сталкеров может быть занято в разряды фракции, разряд сталкеров, и оборудование, которое может использовать эта фракция.
Главный характер игры - наемник, который свободен присоединиться к любой фракции, или не присоединиться ни к одному. Игрок играет ведущую роль в войне Фракций. Участие игрока может принудить одну из группировок одерживать победу.



- Сколько из войны фракции будет управлять A-жизнь?

Война Фракций полностью способ игры "жизнь, которую везут". У каждой из фракций есть ее собственные глобальные и текущие цели. Глобальные борются против вражеских фракций и задач, определенных в соответствии с доктриной фракции. За Обязанность, например, это убивает монстров. Поток (или местный) цели борется за определенные местные пункты - территориальный, поставка или научный. У каждого пункта и действия есть определенная ценность для фракции. Задача с самой высокой ценностью будет выбрана как текущая цель для фракции.
Прежде, чем игрок присоединяется к одной из фракций, последняя попытка уравновесить влияние друг между другом. Если одна из фракций значительно извлекает пользу в силе, другие начинают бороться против этого. Таким образом игрок значительно изменит ситуацию.



- Это будет в состоянии для Вас не создать новый тип миссии при использовании войны фракции, кое-что мы никогда замеченный прежде в S.T.A.L.K.E.R.?

Да, действительно если игрок стоит на стороне одной из фракций в войне Фракций, он должен будет передать несколько стадий. Он будет идти свой путь начаться от новобранца ветерану фракции, от самых простых задач до принятия участия в нападении на основу вражеской фракции. Продвижение игрока разрядов весьма опрятно. Например, только что присоединившись к фракции, игроку не разрешат войти в штаб; испытательные задачи будут назначены охранниками. Став ветераном, задачи будут даны лидером фракции непосредственно.



- Будем мы способный исследовать новую окружающую среду, которая была вынута в оригинальном S.T.A.L.K.E.R., как болото?

Новые, легендарные территории будут доступны для исследования в S.T.A.L.K.E.R.: Ясное Небо. Например, Красный Лес, Болота, изолировал город Limansk и других. Все они - новые местоположения. Только понятие Болот было развито во время создания оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R., но было однако заморожено на стадии понятия по техническим причинам. Болота в Ясном Небе - полностью различный уровень.



- Атомная электростанция Chernobyl будет играть главную роль снова?
- Если да, это будет в состоянии для нас (Как в способе свободной игры) исследовать это полностью (как пример в конце игры), без чувства того, чтобы быть на поле битвы?

Действительно Chernobyl NPP будет ключевым уровнем для основной сюжетной линии. Но во время уровня playthrough, игроки не будут в состоянии идти на территории завода свободно. Завод слишком опасен, чтобы только блуждать там.



- Вы планируете объединить новые мутанты в загрязненную зону Chernobyl?

Мы воздействуем и на новые особенности старых монстров, и на новых монстрах. Например монстры теперь будут бояться яркого света ночью или в темницах. Пакет собак не будет сметь нападать на игрока, у которого есть легкий учебник для начинающих ночью. Собаки будут рычать на игрока, но будут держать надежду в страхе, что учебник для начинающих сотрется, или игрок повернет свою спину к собакам. Легкий учебник для начинающих станет хорошим способом выжить для сталкера ночью или в темницах.
Не может сказать очень о новых монстрах. Новые враги будут значительно отличаться от старых. Их поведение будет более реалистическим. Также монстры будут весьма опасны из-за их уникальных способностей, таких как поднятие, psi-власть, используя звуковое влияние, очень быстрое движение и т.д.



- Мы можем также ожидать к новому оружию и артефактам, как пример?

Конечно, будут новые типы опытных образцов оружия, экспонатов, броня и так далее. Но главное - то, что мы пересмотрели механику оружия, брони, экспонатов, и аномалий.
Давайте брать оружие например. Мы раскололи оружие на общее оружие, используемое большинством сталкеров и их врагами, и который может быть принесен торговцу; и редкое оружие, которое не имеет большинство характеров в Зоне.
Каждое новое оружие находки игрока далеко от его лучшего условия. Это будет misbalanced и не приспособленным оружием.
Общее оружие почти невозможно увеличить. Это будет дешевыми фальшивками или тяжело старым оружием. Например, подделанное оружие Kalashnikov сделано в Китае. Если Вы, случается, находите редкое оружие, его параметры могут быть значительно улучшены. Есть два метода, чтобы сделать это - модификации и модернизации, и приспосабливающееся оружие. Таким образом мы создали такие правила, что игроки заинтересуются выбором их "собственного" оружия, поместите деньги в его модификацию, приспособьте их и сделайте их личным оружием действительно.

Я скажу Вам больше о других изменениях в начальном понятии в наступающих интервью.



- Любые другие выдающиеся различия в новой игре? Вы обновляете графику и т.п.? Как о КОЖУРЕ и меню беседы с другим npc’s?

Ясное Небо особенно отличается от оригинальной игры хорошим способом. У нас есть возможность смотреть на то, что любили игроки и что они не сделали. Также у нас есть возможность полировать число аспекта, который у нас фактически не было времени, чтобы полировать в оригинальной игре.
Потребовалось бы много бумаги, чтобы перечислить все новшества. Таким образом главные:

- Все графическое содержание сделано, используя нормальную картографию и другие карты. Старая графика изменена. Текущее графическое содержание выглядит довольно очень современным.
- Отлаженная игра DX9 renderer, включая весь высокий конец технические особенности
- Созданный абсолютно новый DX10 renderer
- Осуществленный IK
- Измененный двигатель мультипликации
- АЙ может избежать динамических препятствий и бросить гранаты
- Много новых позиций и мультипликаций сделано для NPCs
- Сцены игры являются намного более захватывающими из-за использования многих уникальных мультипликаций
- Есть много изменений и новшеств к механике игры
И т.д.

Относительно КОЖУРЫ в игре, это будет изменено. Например, КОЖУРА с двойными руками осуществлена - у игрока могут быть оружие в правой руке и пункт в левых. Многие, если индикаторы и пункты КОЖУРЫ теперь показывают на датчике.



- Будет DirectX 10?

Да, сегодня я на 90 % уверен, что мы будем в состоянии закончить DX10, предоставленный вовремя, и игроки будут в состоянии испытать преимущества новой технологии. DX10 renderer заполнит существующий renderers. Мы будем держать поддержку обоими из прежних аппаратных средств и ультрановых технологий.



- Как Вы оптимизируете A-жизнь? Какие новшества поразят нас?

Это - одна из главных областей регуляторов и изменений. Мы взяли замечания в рассмотрение, и сделали необходимые изменения к игре.
Другими словами, мы настроили цели, создавая A-жизнь в Ясном Небе:
Принесите глубину в A-жизнь
Сделайте A-жизнь везшей игрой разнообразный до максимальной степени возможный
Заставьте игрока видеть результаты его действий
Исправьте ошибки

Кратко на каждом пункте.

1. Глубина мира "жизнь, которую везут". Теперь у всего в пределах системы A-жизни есть смысл, с минимумом художественных оформлений. Подлинные фракции с реальными целями и идеологией, они базируют свои действия на, враги, с которыми они борются, территории, области с экспонатами и редкими аномалиями, которыми они управляют. Сталкеры заканчивают реальные задачи, борьбу за реальные пункты. Контроль над пунктами влияет на власти фракции - сколько сталкеров это может принять на работу, какой уровень, какое оборудование и оружие они будут иметь.

2. Разнообразие. Никакое более скучное блуждание и нападения на те же самые объекты. Ситуация в Зональных изменениях постоянно - неожиданном нападении на собственные территории, открытую область экспонатов или завоевание прохода к занятому врагом местоположению - группы сталкеров выполняют различные задачи, игрок может принять участие в этих событиях или только пройти мимо. Возможно торговать свободно со сталкерами в моделировании, говорить и получить задачи.

3. Действия игрока приводят к значимой реакции мира. Простой пример: дорогой к области экспонатов управляют бандиты. Группа сталкеров от моей фракции не может приблизиться к области. Обеспечив дорогу к области, мы будем видеть, что сталкеры собирают экспонаты.

4. Установленный почти все ошибки нам удалось найти, как огромное число бандитов в Мусоре.



- Поскольку все мы знаем, развитие S.T.A.L.K.E.R. было очень изнурительным и длинным бизнесом, наши foulding стулья - укоренившаяся причина длинного периода ожидания почти 5 лет. Когда Вы решаете выпускать prequel?

Да, развитие SoC было очень жестко, но все хорошо, что хорошо кончается - нам удалось закончить проект.
Мы обладаем отлаженными технологиями и улучшаем их; также у нас есть очень профессиональная команда. Много людей не только "пережили" долгие годы тяжелого процесса развития, но также и сумасшедший хруст поставки проекта, который продлился больше чем половина года также. Я на 100 % уверен в этих людях, именно поэтому я нахожусь в устойчивой вере, что дата выпуска - конец марта 2008.



- Публикация Мира GSC издаст prequel? Если не, кто будет издателем?

Этот вопрос все еще находится на рассмотрении. Мы делаем большую игру, и хотели бы иметь самые благоприятные условия от издателя. Дело есть дело.
Я думаю, что не многие из издателей превзойдут предложение Мировой Публикации GSC.



- Вы подтвердили через от нас (Забвение-Lost.de) de, что Вы планируете сосредоточиться больше на поддержке сообщества в будущем. Вы планируете вовлечь сообщество немного больше в развитие, как подготовка событий, где Вы даете им шанс отправить их идеи, как пример? В противном случае, что Вы планируете намного лучшее отношение между GSC и сообществом в будущем?

Да, моя точка зрения - то, что сообщество очень важно, чтобы развить мир S.T.A.L.K.E.R. Мы хотели бы держать существующее сообщество и расширить его.
Как я вижу это? Прежде всего, важно сделать большую игру, которая будет очень интересна игрокам. Ответ таким образом прост и сложен в то же самое время.
Также мы изучаем мнение сообщества относительно того, что они не любили в игре. Много изменений, сделанных к prequel по сравнению с оригинальной игрой, основаны на том, что поклонники не любили в игре.
У нас есть некоторые идеи относительно объединенной работы над письмом историй для сталкеров, которые войдут в игру.
Вместе с o-l.de мы сделаем несколько опросов, чтобы узнать то, что поклонницы хотели бы видеть в prequel.
Мы не прекращаем поддержку оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R.. Наряду с участком 1.0004, мы издаем новую карту MP. Мы заканчиваем большое обновление 1.1 с freeplay способом и новым уровнем трудности, включенным с большим количеством переделанных особенностей.
Я попытаюсь держать Вас современными на том, что интересный случается во время процесса развития в забвении-lost.de и на официальном вебсайте игры, отправить новые материалы.
Следите за новостями!

Спасибо за интересные вопросы и см. Вас скоро в забвении-lost.de и одном официальный вебсайт игры.[/more]
Автор: DJ NRG
Дата сообщения: 15.08.2007 09:24

Цитата:
Что предлагает Промт;)

Да уж, Юджин Кучма всех зарулил в английская языка...
Автор: rain87
Дата сообщения: 15.08.2007 10:34
уфф. хоть и многа букаф, но асилил

по поводу захвата точек - походу будет как в гта: са. будешь постоянно отбиваться от других банд и захватывать новые территории поначалу прикольно, но потом утомляет отбиваться. хотя может сделают по уму, и твои нпс смогут сами (хотя бы иногда) отражать атаки врагов. а то в гта без тебя никто не мог ничего сделать
Автор: Jarvis
Дата сообщения: 15.08.2007 17:09

Цитата:
Will there be DirectX 10?

Держите меня... Хлопцы опять отожгли.

Чего они из 10-ки прикрутят к Сталкеру?...
Чего вообще возможно прикрутить к движку, который изначально собран на 8ом директе?! =)

Цитата:
We will keep the support both of the former hardware and ultra-new technologies.

Это следует понимать так "купите Нвидию 8800ГТ али давже 2.... ну на худой конец 4 в режиме Квад Слай)))"

Мне уже страшно =)
Автор: HDD
Дата сообщения: 15.08.2007 17:14

Цитата:
Держите меня... Хлопцы опять отожгли.


Это же старая инфа)
Автор: Markmaster
Дата сообщения: 17.08.2007 17:53
Предполагаемая карта Зоны в "Чистом Небе" (по версии сайта Shadow Of Stalker)
Автор: w0mbat
Дата сообщения: 17.08.2007 19:18
Markmaster

Цитата:
Дело было вечером, делать было нечего... решил собрать полную карту Зоны с вырезанными локациями.
Вот так, возможно, будет выглядеть игровая карта Зоны в "S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо".

(по ссылке)
Предполагаемая она только одним человеком, который к карте в SoC добавил вырезанные элементы. Имхо сомнительно, что обойдутся только добавлением, без изменений старых кусков. Беготня вусмерть задолбает, если транспорта не будет и переходы между лок-ми останутся.
Кстати, только заметил:)) - на карте и река есть, вот бы прибережную локацию..
Автор: HDD
Дата сообщения: 17.08.2007 20:14

Цитата:
Предполагаемая карта Зоны в "Чистом Небе"

Действительно, только добавили вырезанные локации. А где же болотная локация?
Автор: Markmaster
Дата сообщения: 17.08.2007 21:16
w0mbat

Цитата:
Беготня вусмерть задолбает, если транспорта не будет и переходы между лок-ми останутся.

IMHO, Беготня мне очень нравится. Я после игры в Сталкера, уже перекачал кучу дэмок и игр из сети, в поисках чего-нибудь этакого... Чтобы например можно было куда-нибудь бежать. Пробовал Халф-лайф - игра просто убивает... Надо бежать только туда... Я понимаю, что в Сталкере особо не побегаешь за решёлтку, но всё таки!!! А всякие Prey или F.E.A.R. - не то совсем. Мне очень нравится в Сталкере именно бродить, всё равно, по квестоам или просто. Я в последнее время не редко куда-то могу выбраться, а вот чтобы уехать - так вообще нет возможности. Пытаюсь игрой хоть немного заменить походы. Поездки, это типа "Жажда скорости" (тоже качал дэмки, тоже не понравились). Езда - это IMHO, лишнее будет для Сталкера.

HDD

Цитата:
А где же болотная локация?

Ну,... я полагаю, что у автора "псевдо" карты вряд ли имеется доступ к разработкам GSC, а предложить свой вариант (по креативить, так сказать), не хватило чего-то...
Автор: w0mbat
Дата сообщения: 17.08.2007 22:44
Markmaster
если бы хотяб переходы между локациями убрали, было б нормально - фик с ездой, можно выкинуть из рюкзака всё лишнее, несколько соотв. артов на пояс, шифт зажал и вперед. А в текущей реализации иногда напрягает идти к сидоровичу из бара, или на агропром из складов, как только представишь сколько чесать.. Это конечно дело вкуса, просто даже если бы транспорт был - никто же его использовать не заставляет)) А сейчас выбор только из вариантов идти или нет)
(Возможно, если бы не 8-й DX, я бы тоже был за прогулки)))
Автор: VdV
Дата сообщения: 17.08.2007 22:58
w0mbat

Цитата:
если бы хотяб переходы между локациями убрали

Они ни не могли их убрать, т.к. им пришлось их поставить. Иначе, видимо, не нашлось бы компа, который смог бы переварить все чЮдо данного бесшовного мира. Не думаю, что и здесь получится. Может в Сталкере 2.
Автор: HDD
Дата сообщения: 18.08.2007 01:57

Цитата:
Может в Сталкере 2.

Угу. Когда будут 10-ядерные процы и т.д.) разве что)))
Автор: Markmaster
Дата сообщения: 18.08.2007 03:10
VdV

Цитата:
Может в Сталкере 2.

Может. Если откажутся от своего движка, в котором присутствует присловутый A-Life. Только я никак не пойму, какой (чей) движок они купят.

w0mbat

Цитата:
если бы хотяб переходы между локациями убрали, было б нормально

VdV дело говорит. A-Life вынужден просчитывать кроме графики ещё и действия всех персонажей на уровне (хоть и примитивные действия, графику за них надеюсь он не считает ), отсюда и загрузка большая. Вот в "Котике 3" например цельный мир. Очень нравится - "куда хочу - туда лечу" © , но там всё наверное на "скриптах" построено.

HDD

Цитата:
Когда будут 10-ядерные процы и т.д.

Ну это уже скоро. Sun уже во всю ввела 8ми ядерные, пока Intel и AMD возятся с 4х и 2х ядерными. так что есть надежда на то, что скоро так всё и будет...
Автор: w0mbat
Дата сообщения: 21.08.2007 13:05

Цитата:
Они ни не могли их убрать, т.к. им пришлось их поставить. Иначе, видимо, не нашлось бы компа, который смог бы переварить все чЮдо данного бесшовного мира.

дык ясно, что внедрение переходов технически вполне обоснованно. Но: во-первых, имхо, здесь стоит добавить, что это не из-за навороченности графики, а именно из-за a-life (примеры с нормальной графикой и бесшовным миром привести навскидку не могу, но знаю, что они есть))); а во-вторых, в теме про SoC если я не ошибаюсь, пробегала инфа о области действия a-life в 150 м. вокруг ГГ по умолчанию, и модах, где эта граница расширена до 300 м., или до границ локации.
И потом, кто-нить видел где-нить конкретное описание работы алайфа, не результаты, а внутренний механизм расчета? Не особо понятно, чем там можно загрузить гигагерцевый проц - имеем сотню-другую персонажей на уровне, все возможные нескриптованные действия которых сводятся к распознаванию группировки противника (сталкер\военный\мутант и т.д.) и выбору - атаковать или нет.
Автор: HDD
Дата сообщения: 21.08.2007 14:49

Цитата:
И потом, кто-нить видел где-нить конкретное описание работы алайфа, не результаты, а внутренний механизм расчета? Не особо понятно, чем там можно загрузить гигагерцевый проц - имеем сотню-другую персонажей на уровне, все возможные нескриптованные действия которых сводятся к распознаванию группировки противника (сталкер\военный\мутант и т.д.) и выбору - атаковать или нет.

Кто же такое покажет.? Это же по идеи, закрытая инфа. Я так понимаю, что не только распознают) Они ещё и ходят, друг в друга стреляют и т.д. Так что, думаю грузить есть чем)
Автор: w0mbat
Дата сообщения: 22.08.2007 15:17
HDD

Цитата:
Это же по идеи, закрытая инфа. Я так понимаю, что не только распознают) Они ещё и ходят, друг в друга стреляют и т.д. Так что, думаю грузить есть чем)

ну не исходники же имеются в виду)) хотябы на таком уровне - "при встрече потенциального противника для расчета действий применяются такие параметры, как моральное состояние (зомби атакуют всегда, остальные могут и смыться, если расклад не в их пользу), усталость, наявное оружие\броня\боезапас, место встречи и т.д.". Да и то, сколько там тех одновременных встреч на локации происходит, потребление ресурсов кажется оправданным разве что в случае встречи двух достаточно многочисленных группировок, например, полтора десятка свободовцев отбивают нападение аналогичного числа монолитовцев. Кроме таких случаев - не пойму, чем там так сильно проц грузить..))
Автор: HDD
Дата сообщения: 22.08.2007 15:27

Цитата:
ну не исходники же имеются в виду))

Максимум что я встречал, это описания в интервью разработчиков.

Цитата:
Кроме таких случаев - не пойму, чем там так сильно проц грузить..))

Я так думаю, что часть расчётов в создании ланшафтов, берёт на себя проц. X-ray думаю, проц цепляет, не только видик.
Автор: w0mbat
Дата сообщения: 22.08.2007 16:40
HDD

Цитата:
Максимум что я встречал, это описания в интервью разработчиков.

типа "зона живет своей жизнью", "собаки гоняются за кабанами" и т.д.? маловато будет)

Цитата:
часть расчётов в создании ланшафтов, берёт на себя проц. X-ray думаю, проц цепляет, не только видик.

ландшафты вродеб часть карты, и не генерятся юзером
a-life только проц и грузит (во всяком случае в регионах вне прямой видимости - точно))), знать бы еще чем.. )
Автор: HDD
Дата сообщения: 22.08.2007 16:54

Цитата:
ландшафты вродеб часть карты, и не генерятся юзером

Логично, я имел ввиду при переходе на локацию, она генерится. И проц тоже в этом учавствует.
Автор: Markmaster
Дата сообщения: 22.08.2007 21:50
Первые скриншоты

Цитата:
Скриншоты, демонстрирующие новый уровень "Болота" из находящейся в разработке игры "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky"

1024x640
1280x800
1440x900

1024x640
1280x800
1440x900

Добавлено:
w0mbat

Цитата:
все возможные нескриптованные действия которых сводятся к распознаванию группировки противника (сталкер\военный\мутант и т.д.) и выбору - атаковать или нет.

Процессор не распознаёт и в основном его просчётов мало (а с другой стороны много): не просто атаковать, а расчёт огромного количества координат точек, из которых состоят враги так сказать. Это очень непосильная задача. Тем более расчитыватьи учитывать при этом координаты передвижения ГГ. Затем расчёты передаются на видео карту и исходя из мощьности её процессора, не мение важной для такой масштабной игры с таким огромным количеством текстур, "натягивает" графический скилет на все эти точки. У меня скрывается подозрение, что у создателей движка не хватило пары лет на то, чтобы видео карта не просчитывала это, а только просчитывала, когда ГГ видит. А им скорее всего не удалось это довершить, и поэтому мы имеем такой маленький FPS.

Цитата:
потребление ресурсов кажется оправданным разве что в случае встречи двух достаточно многочисленных группировок

В том то и проблема наверное движка, что ему и саму пустоту просчитать надо. (Пустота - это форма © "Пёс призрак. Путь самурая")Повторюсь, если залечь где-нибудь на крыше и постараться понаблюдать за действиями персонажей (как они сам себя ведут, можно обнаружить коллосальную деятельность, которой, я считаю, и можно загрузить проц и два проца.
HDD

Цитата:
Я так думаю, что часть расчётов в создании ланшафтов, берёт на себя проц. X-ray думаю, проц цепляет, не только видик.

Так ведь зачастую и ланшафт интерактивный у игры! Мне это кажется вообще невобразимой мощьностью, просчитывать все эти координаты, да и ещё на открытых пространствах, на огромнейших просто, не смотря на ограниченность переходами. Ведь свои расчёты проц передаёт видеокарте, а она уже дальше своё строит! Тут и оперативка важна, и ширина шины у видеокарты и размер буфера процессора и скорость DDR у видеокарточки!!!
w0mbat

Цитата:
типа "зона живет своей жизнью", "собаки гоняются за кабанами" и т.д.? маловато будет)

Самое то! Именно этим и грузит. Надо только попытаться себе это вообразить!!!
Автор: HDD
Дата сообщения: 23.08.2007 09:09

Цитата:
Так ведь зачастую и ланшафт интерактивный у игры!

Вот и я о том же.

Цитата:
можно обнаружить коллосальную деятельность, которой, я считаю, и можно загрузить проц и два проца.

Только штука в том, что движок до сих пор нормально не оптимизирован под 2 процессора( В версии 1.000 вообще на второе ядро внимание не обращалось(

Добавлено:
За скрины спасибо. Уровень атмосферно-мрачный) Зер гуд.
Автор: w0mbat
Дата сообщения: 23.08.2007 13:32
Markmaster

Цитата:
Первые скриншоты

трава ничего так, увидеть бы её в движении, а то в SoC с этим грустно было)

Цитата:
не просто атаковать, а расчёт огромного количества координат точек, из которых состоят враги так сказать.


Цитата:
Повторюсь, если залечь где-нибудь на крыше и постараться понаблюдать за действиями персонажей (как они сам себя ведут, можно обнаружить коллосальную деятельность

верно только для случая прямой и достаточно близкой видимости живности. Если не прибегать к подобным тестам (забраться повыше и поразглядывать), то очень сомневаюсь, что для всей локации постоянно рассчитываются не только действия всего живого, а еще и вид всего этого (графика). Это было бы колоссальным и совершенно ненужным расходом ресурсов, достаточно считать простейшую геометрию (размеры моделей) и их физические свойства (скорость передвижения и т.д.). А координаты точек, их цвет, и подобное, нужны только при нахождении обьекта в поле зрения ГГ. Да и то, есть варианты снижения нагрузки на видеокарту, когда текстуры и геометрия постепенно упрощаются при отдалении точки зрения игрока от обьекта - из-за большого расстояния этого не видно, а экономия получается немаленькая.

Цитата:
Так ведь зачастую и ланшафт интерактивный у игры!


Цитата:
Ландшафт (нем. Landschaft, вид местности, от Land — земля и schaft — суффикс, выражающий взаимосвязь, взаимозависимость) — основная единица физико-географического районирования территории; генетически единый район с однотипным рельефом, геологическим строением, климатом, общим характером поверхностных и подземных вод, закономерным сочетанием почв, растительных и животных сообществ.
В зависимости от происхождения различают антропогенные, природные, геохимические, культурные, акультурные, агрикультурные, болотные, географические, элементарные и другие ландшафты.
(отсюда)
В сталкере меняется рельеф\застройка\зеленые насаждения и т.д.?

Цитата:
Самое то! Именно этим и грузит. Надо только попытаться себе это вообразить!!!

вообразить-то можно, а вот в игре (особенно без модов) видно плоховато) Имхо и на четверть современного проца не тянет.
Автор: Prohindey
Дата сообщения: 24.08.2007 08:51
Новости Чистого Неба

Цитата:
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky в настоящее время находится в Лейпциге на Game Convention 2007. Информации о демонстрации проекта на выставке еще не поступало, но мы может вам предложить посмотреть видео ролик, показывающий геймплей на уровне Болото и эксклюзивный скриншот.

Источник: Gameru.net
А ролик еще можно отсюда забрать...

Страницы: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667

Предыдущая тема: Space Siege


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.