Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «RPG & Adventure»

» S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl / Тень Чернобыля

Автор: 0nly
Дата сообщения: 27.04.2004 01:55
VdV

Цитата:
пишут о неготовности игры и невозможности ее выхода к концу года.

вот ведь, сколько же там не готово то..Имхо игры ЖДАТЬ - только себе дороже, сто лет назад забил...
Автор: Barral
Дата сообщения: 27.04.2004 02:39
Новые детали S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Цитата:
Немецкий журнал GameStar опубликовал новую информацию о “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl”. Вкратце можно сделать следующие выводы:

- СССР все еще существует в игре.
- Мутации наступили вследствие военных экспериментов.
- Зона поделена на 18 секторов, каждый из которых варьируется от 700 метров до 2 километров.
- Всего в игре 36 основных квестов, не считая случайно генерируемые.
- Основные миссии будут заскриптованы. Например, симуляция жизни во вражеском лагере.
- DirectX 9 версия игры будет показана на E3 2004.
- Стрельба в ограниченном пространстве может оказаться опасной благодаря эффекту рикошета.
- Один игровой день равен трем часам реальной игры.
- После того, как топливо в баке автомобиля заканчивается игрок без труда сможет найти уже заправленную машину рядом.
- THQ планирует многопользовательское бета-тестирование с участием 50,000 человек незадолго до релиза.

Автор: govNUKE
Дата сообщения: 27.04.2004 15:34

Цитата:
THQ планирует многопользовательское бета-тестирование с участием 50,000 человек незадолго до релиза.

кто-нить из нас обязательно должен прорваться!
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 27.04.2004 18:39

Цитата:
- После того, как топливо в баке автомобиля заканчивается игрок без труда сможет найти уже заправленную машину рядом.

че за лажа то так неинтересно
Автор: VdV
Дата сообщения: 27.04.2004 19:11

Цитата:
DirectX 9 версия игры будет показана на E3 2004.

Посмотрим тогда, что почем.
Автор: MC
Дата сообщения: 27.04.2004 20:45

Цитата:
- После того, как топливо в баке автомобиля заканчивается игрок без труда сможет найти уже заправленную машину рядом.


там вообще-то написано так:


Цитата:
- GSC will make sure that if fuel of your vehicle should be empty, the walk to the next vehicle won't last too long.


что в переводе значит:

- GSC сделает так, что если топливо в вашей машине закончилось, то идти до следующего транспорта вам будет не очень далеко.

Про то, будет ли она заправлена там не слова... еще там есть такое:


Цитата:
- Though GSC has still planned Sept. 2004, estimates the release to be Middle of 2005.


- В то время, как GSC все еще планирует выход на Сентябрь 2004, GameStar полагает, что рилиз будет отложен до середины 2005 года.
Автор: Crazy Bull
Дата сообщения: 27.04.2004 20:55
Блин вот прикольно, игра еще даже не вышла, а уже 91-а страница обсуждений
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 27.04.2004 23:25
MC
дай ссылку на анг вариант
Автор: MC
Дата сообщения: 28.04.2004 00:12
http://www.oblivionlost.deloo.de/forum/viewtopic.php?t=304
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 28.04.2004 00:54

Цитата:
Quote:
- GSC will make sure that if fuel of your vehicle should be empty, the walk to the next vehicle won't last too long.

Boo! I wanna have to run for 20 minutes

Автор: govNUKE
Дата сообщения: 28.04.2004 10:04
да фигня это всё!
если вы не заметили, то эти выводы не от GSC, а "судя по альфе и презентации"
это они сами выдумали!
Автор: ZiC
Дата сообщения: 28.04.2004 13:15

Цитата:
да фигня это всё!
если вы не заметили, то эти выводы не от GSC, а "судя по альфе и презентации"
это они сами выдумали!

Даже только из этих предположений исохидь и, из того что на данный момент есть. То скорее всего так оно и будет..

Цитата:
Блин вот прикольно, игра еще даже не вышла, а уже 91-а страница обсуждений

К моменту выхода тут еще втрое страниц прибавится..
Автор: Crazy Bull
Дата сообщения: 28.04.2004 17:17
Главное чтоб небыло разачерований...
Автор: govNUKE
Дата сообщения: 28.04.2004 19:18
ZiC

Цитата:
К моменту выхода тут еще втрое страниц прибавится..

не, удесятерится
Автор: VdV
Дата сообщения: 28.04.2004 19:34

Цитата:
порция вопросов/ответов. Взято с оф. форума компании.
Большое спасибо камраду Drakon v palto

1. Будет ли регуляция скорости течения времени в игре?[ Нет.

2. Будут ли лужи от дождя. Мокрый асфальт, капли воды на оружии? Нет.

3. Можно ли будет поставить лестницу к препятствию, чтобы перелезть через него?

Можно будет подвинуть.

4. Будут ли редакторы уровней? Можно ли в нем будет редактировать оружие, местность, создавать персонажей и монстров? Да. Да.

5. Скажется ли убийство другого персонажа без свидетелей на моей репутации? Как другие персонажи будут узнавать - кто я есть?

Нет, не скажется. Будет существовать общий рейтинг сталкеров, который и определяет отношение к вам того или иного человека. Рейтинг о вас складывается по совершенным делам, которым есть свидетели. Кроме того, в зависимости от того, какого типа личность, к какому клану принадлежит, будут формироваться персональные отношения к вам со стороны NPC.

6. Будет ли teemplay mod? Да, будет.

7. Будет ли прорисовка ног и других частей тела при взгляде на самого себя? Нет.

8. Возможность лежать и ползать? Нет.

9. Можно ли будет незавметно проскользнуть мимо противника?

Да, можно. Все компьютерные оппоненты, так же, как и человек, имеют свой угол и дистанцию обозрения, чуткость.

10. Завоз игры в Израиль, США и другие страны.

Этот вопрос надо адресовать не нам, а издателям игры: русскоязычной версии - компании Руссобит-М, английской - фирме THQ.

11. Будет ли отдельная кнопка для броска гранаты?

Стандартный выбор оружия - бросок ЛКМ.

12. Можно ли подслушать чужой разговор или обнаружить других сталкеров по голосам? Можно.

13. Будут ли стекла разбиваться? Будут. И стекла, и лампочки и другие предметы.

14. Возможно ли будет спрятаться в траве на расстоянии? Вряд ли.

15. Все ли объекты можно взять, толкнуть, бросить?

Толкнуть - все объекты. Взять и бросить - только то, что реально человек может поднять.

16. Будет ли возможность отправляться на дело группами?

В составе группы сталкеров на некоторые задания - да.

17. Много ли врагов в игре?

Столько, сколько нужно для данного жанра игры. "Мяса" не будет.

18. Почему вороны круглосуточно летают?

Они ложатся спать, когда сталкер отдыхает. (ГЫЫЫЫ прим. zlll)

19. Будет ли герой вязнуть при прохождении кустарника, болотистой местности, грязи? Мы об этом думаем. Все будет зависеть от играбельности.

20. Будет ли мотоцикл? Если нет - почему?

Нет, потому что не имеет смысла его вводить.

21. Что такое С.О.П. U.A.?(можно было видеть на некоторый шлемах прим. zlll)

Аббревиатура названия военного подразделения.

22. Возможно ли будет остановить при помощи оружия едущую машину?

Да. И машину, и водителя.

23. Будет ли в игре такой показатель, как стамина?

Усталость. Игроку придется следить за этим показателем, чтобы его герой не потерял сознания от бессонных ночей, проведенных в Зоне.

24. Будут ли трассирующие пули? Является ли каждая из них источником света (для использования этого эффекта в темное время суток)?

Пули будут. Источником света не являются, но им может послужить вспышка огня при выстреле.

25. Будут ли реализованы заболевания? Нет.

26. Будут ли присутствовать в игре видеокамеры для наблюдений с расстояния?

Нет, вряд ли.

27. Возможно ли бкдет использовать сигнальные ракеты или другие способы предупреждения об опасности? Другие способы.

28. Будут ли женщины-сталкеры? Нет.

29. Будет ли украинская версия игры? Пока не известно.
Автор: ZiC
Дата сообщения: 28.04.2004 21:46

Цитата:
20. Будет ли мотоцикл? Если нет - почему?

Нет, потому что не имеет смысла его вводить.

Почему это в нем нет смысла...Странно рассуждает..

Цитата:
25. Будут ли реализованы заболевания? Нет.

Странно, где ж тут симмуляция жизни в зоне где повсюду радиция, и всякая грязь, дождь. и т.д.Это надо было добавить..

Цитата:
27. Возможно ли бкдет использовать сигнальные ракеты или другие способы предупреждения об опасности? Другие способы

Не ответил, а отмахался

Цитата:
19. Будет ли герой вязнуть при прохождении кустарника, болотистой местности, грязи? Мы об этом думаем. Все будет зависеть от играбельности

Читая можно только догадываться, о конечном выходе игры..
govNUKE

Цитата:
не, удесятерится

Эт точно..
Автор: VdV
Дата сообщения: 28.04.2004 21:50

Цитата:
пять вопросов, пять ответов
Победителем этого месяца является www.stalker-zone.info

1. Будет ли игрок хромать и может ли он умереть от потери крови, например, после укуса монстра?

Игрок, как и NPC, обладает реалистичной моделью повреждений. Если персонаж получает ранение в ногу, то он будет хромать (в том числе и игрок), не сможет бежать. Кровотечение должно быть перевязано и остановлено, иначе персонаж просто умрет от потери крови.

2. S.T.A.L.K.E.R. - это больше ураганный 3d Action (а-ля Doom3, Half-Life2, FarCry) или тактический симулятор (а-ля Operation Flashpoint, Deltа Force)?

S.T.A.L.K.E.R. – это смесь стилей. В нем можно найти элементы квестов и адвентур, экшн, тактику. Но игрок волен сам выбирать стиль прохождения. Если он, например, выберет хардкорный экшн, то он может атаковать всех живых существ, которых встретит. Он может играть более спокойно, стараясь быть миролюбивым или выбрать стелс вариант прохождения. Игрок может присоединяться к кланам. В этом случае он ощутит на себе элементы политики, присутствующие в игре. Существует огромное количество вариантов, и игра будет всегда адекватно реагировать на действия игрока.

3. Позволяет ли физический движок толкать машину, если, например, закончился бензин? Можно ли забраться в кузов грузовика и стрелять во время езды?

Безусловно толкать машину можно (если конечно это не БТР или грузовик, одному которые не сдвинешь). Одновременно управлять и стрелять нельзя, но игрок может забираться в кузов машины и стрелять оттуда.

4. Вы предполагаете с помощью игры рассказать людям о том, что на самом деле произошло в Чернобыле?

Игра несет в себе послание. Причиной чернобыльской катастрофы стала халатность и безответственность. Игра демонстрирует возможные последствия такого отношеня. Чернобыльскую катастрофу начинают забывать, но наша задача напомнить человечеству об опасности таящейся в атомных станциях разбросанных по всему миру.

5. Будут ли монстры размножаться или будет возможность полностью уничтожить какую-либо популяцию животных в Зоне?

Игрок будет иметь возможность заметно снизить численность определенных типов монстров в Зоне, но полное уничтожение невозможно, так как монстры постоянно размножаются.
Автор: Crazy Bull
Дата сообщения: 28.04.2004 21:56
Мдя много чего интересного и нужного не будет..
Автор: 0nly
Дата сообщения: 29.04.2004 00:59

Цитата:
Почему вороны круглосуточно летают?
Они ложатся спать, когда сталкер отдыхает. (ГЫЫЫЫ прим. zlll)

Лол, хорошо хоть про остальное не такие же ответы

Crazy Bull

Цитата:
Мдя много чего интересного и нужного не будет..

Грю же, лучше не готовить себя к мега-игре-сенсации, потом только разароваться окончательно. C Venom, ещё раз, так же мусолили. Кто был не в курсе о проекте - играли, кто ждал и обещания слушал - в истерике после релиза были, я то уж точно.
Автор: Unix
Дата сообщения: 29.04.2004 03:07
А когда выходит то супер-пупер-мега-отличная- игра то?
А то чет в америнакских магазинах не объявляют =(
Автор: MC
Дата сообщения: 29.04.2004 03:22
Unix блин... а шапку не прочесть?!



Цитата:
Жанр: Action-RPG
Разработчик: GSC Game World
Дата выхода: сентябрь 2004

Автор: DIMICH
Дата сообщения: 29.04.2004 15:13
MC

Ему число выхода нужно в точности
Автор: govNUKE
Дата сообщения: 29.04.2004 16:59
Unix
Автор: Crazy Bull
Дата сообщения: 29.04.2004 17:35
govNUKE
Че ?
Автор: ZiC
Дата сообщения: 29.04.2004 18:56

Цитата:

Ему число выхода нужно в точности

Это все хотят знать
Автор: VdV
Дата сообщения: 29.04.2004 19:03
Из первых рук.
Прогулка по зоне: Как мы играли в С.Т.А.Л.К.Е.Р.


(собственноручно сделанный мной скан одноименной статьи из
№ 5 журнала "Игромания" за 2004 год. Исключено лишь лирическое вступление)


Цитата:
Убить пса

...Проходит полчаса, и глубоко в душе мы начинаем потихоньку соглашаться с тем безымянным французом. S.T.A.L.K.E.R. действительно жестокая игра. Не циничная, как какой-нибудь Manhunt, а просто жестокая. Как жизнь. Специально для журналистов разработчики собрали одну-единствен-ную миссию с одним-единственным квестом, загородили все выходы с уровня, населили территорию всевозможными зверушками и выкрутили им на максимум параметр "агрессивность". "Это чтобы было веселее", — поясняет Андрей. Соблазн поиграть в "Сталкера" велик — мы практически пропускаем мимо ушей краткий инструктаж об оружии, нескольких разновидностях патронов, бродячих сталкерах в окрестностях и аномалиях на зараженной территории — и нажимаем заветную кнопку "Пуск"... Затемнение, минута молчания, отчаянный хруст диска и... вот оно!
Мы оказываемся в мрачной комнате, похожей на коридор какого-то заброшенного сельского клуба. Под ногами — прогнившие доски, вокруг — облупившиеся стены, в руках — классический "сталкеровский" болт — проверенное средство для обнаружения аномалий. Перед нами сидит умирающий напарник и, истекая кровью, просит о последней самурайской услуге: нам во что бы то ни стало нужно найти сталкера по кличке Пес и отбить у него некий ценный артефакт. Озверевший от долгой загрузки, ваш корреспондент вовсе не желает выслушивать откровения этого умирающего лебедя и рвется в бой. Первое, что ему приходит в голову — метнуть в несчастного болт. Алле-оп — получив по черепу увесистой железякой и не договорив положенный диалог, сталкер тихо ойкает и мгновенно склеивает ласты. Начало экспериментам положено, и физическая модель прошла первые испытания на прочность — умирающего человека действительно можно добить прямым попаданием болта в голову.
Собрав с тела бывшего товарища все оружие, мы выходим на улицу и немедленно сталкиваемся с небольшим стадом свирепых кабанов. Тревожно похрюкивая, поросята бегут прямо на нас и успокаиваются только после нескольких залпов из дробовика. Едва проходит первая опасность, как из-за соседнего угла прямо на нас уже на всех парах несутся несколько гнусных тварей, похожих на гигантских лесных клещей (на тутошнем сленге они называются "плоть")... Ближайшие десять минут "Сталкер" живо напоминает какой-нибудь Serious Sam. Враги, прущие изо всех щелей, бесконечные выстрелы, маневры, стрейфы, прыжки...
Стоя за спиной и наблюдая оный мас-сакр, Андрей объясняет, что в релизе монстры будут вести себя куда как менее агрессивно, и все подобное шапито создано исключительно для того, чтобы мы оценили проработку местного арсенала. Так вот, докладываем: проработка заслуживает долгих и продолжительных оваций. Каждый ствол буквально чувствуется руками: шот-ган гремит, как раскаты майского грома, пистолет стучит с характерным сухим звуком, а автомат (между прочим, производства фабрики им. Калашникова) очень натурально подскакивает во время выстрелов. Впереди у нас еще будет возможность испытать все оружие на специальном уровне-стрельбище, ну а пока мы возвращаемся к поискам треклятого Пса.
Ориентируясь по мини-карте и обходя скопления аномалий (в опасных местах табельный счетчик Гейгера начинает просто сходить с ума и захлебываться пронзительным треском), мы осторожно продвигаемся к тому бетонному гаражу, возле которого последний раз был замечен беглый сталкер. Прикинувшись Сэмом Фишером, мы прячемся за гигантскими проволочными бобинами и наблюдаем, как негодяй спокойно прогуливается возле обшарпанного шлагбаума и периодически постреливает в пробегающих мимо кабанчиков. Однако, едва заметив нас, супостат вдруг показывает невиданную прыть и стремительно прячется за бетонную будку, откуда через две секунды летит граната... Затемнение, минута молчания... Увы и ах, смерть в Зоне — обыденное явление. Приходится начинать заново.

КОНЦЕПЦИЯ ВРАГА И ДРУГИЕ ИСТОРИИ

На этот раз мы действуем умнее — встав во весь рост, идем по дороге и, едва заметив агрессора, забрасываем его будку гранатами из подствольника. Напоровшись на один из взрывов, сталкер демонстрирует виртуозную скелетную анимацию и с хрустом падает в жухлую траву. Победа? Ха! Теперь самое сложное — донести с трудом добытый артефакт до берлоги спекулянта, который, судя по карте, живет где-то на севере. Дорога в его круглосуточную палатку пролегает аккурат через заброшенную деревеньку, где обитают опасные самоселы — "кровососы". В отличие от шумных кабанов, эти миляги предпочитают тихо и незаметно подкрадываться со спины, так что воевать с ними на открытой местности — сущее наказание...
По дороге до логова торговца мы отрабатываем главный навык — умение правильно передвигаться по Зоне. Помните, как у Стругацких? "Кривой дорогой ближе". Здесь, в игре, действует то же правило. Поиграв в "Сталкера" каких-то пятнадцать минут, вы начнете с опаской относиться к асфальтовым дорогам, станете избегать пустырей и за многие метры обходить подозрительные объекты — даже если это будут такие обыденные для Зоны штуки, как, скажем, ржавый остов вертолета или смятая желтая бочка из-под кваса.
Понимание приходит не сразу: главный враг в Зоне — это сама Зона, а не монстры или другие сталкеры. Зона живет, постоянно обновляется и существует по своим внутренним законам. Это натуральная экосистема со своими циклами и периодами. На том уровне, что разработчики показывали журналистам, действуют всего два скрипта — первый руководит кружащим над местностью вертолетом, а второй понукает Пса адекватно реагировать на наше появление.
"Сталкер" отлично живет без скриптовых костылей. Если забраться на высокую охранную вышку и окинуть близлежащие окрестности сквозь оптический прицел снайперской винтовки, то можно увидеть немало любопытнейших бытовых сцен. Вот, скажем, кровосос гоняет небольшое стадо кабанчиков, а вот "собачка" тащит по дороге хладный труп сталкера, убитого нами пятнадцать минут назад, или, например, вон на том холме "плоть" угодила в гравитационную аномалию и совершает в воздухе забавные кульбиты — потеха!.. Уж не знаю, как разработчики добились такого эффекта, но все, что творится вокруг вас, называется простым словом жизнь. Да-да, живой мир "Сталкера" это не фикция, а самая что ни на есть реальность. Пожалуй, стоило, уезжать за многие километры от Москвы только ради того, чтобы самолично в этом убедиться...

ДЕТАЛИ МАШИН

После того как злосчастный Пес был убит уже раз двадцать или тридцать, на карте давно перебиты все кровососы, кабаны и жутковатые "собачки", а на подручной салфетке нарисована схема расположения всех аномалий, мы с трудом отрываемся от игры и начинаем выяснять некоторые интересные подробности о последних изменениях в концепции "Сталкера". Во-первых, разработчики трезво прикинули технические возможности современных компьютеров и, скрепя сердце, решили отказаться от плавной подгрузки уровней "на лету". На деле подобные реверансы в сторону мнимой "свободы действий" непременно бы обернулись жутчайшими тормозами. Отныне нам предстоит иметь дело с системой загрузки а-ля Half-Life — уровни будут относительно небольшого (по меркам "Сталкера") размера, а переход между ними будет осуществляться посредством "активных зон". Примерно (уж простите за неуместное сравнение) как в Postal 2.
Впервые с официального начала процесса разработки авторы показали, что их игра — это не голая технология, и у "Сталкера" есть весьма симпатичный геймплей. Пусть не такой масштабный, как это казалось полгода назад, но все равно очень и очень серьезный. Несмотря на некоторые упрощения, в мире "Сталкера" по-прежнему действует закон о свободе перемещения, двигаться по сюжетной линии нам предстоит классическим путем — выполняя всевозможные миссии. Или, если быть более точным в терминологии, — квесты. Квесты можно получать десятком всевозможных способов — у торговцев, у случайно встреченных сталкеров и, естественно, у представителей по связям с общественностью различных кланов и так далее.
Андрей в двух словах описал, как именно действует система внешней связи с другими исследователями Зоны. Если коротко, то ваш герой постоянно таскает с собой некий прибор — помесь пейджера и электронного компаса. На специальной карте четко отображаются все рыскающие по окрестностям сталкеры — как дружественные, так и нет. С каждым из них вы можете связаться и предложить организовать рандеву с целью купли-продажи трофеев или обмена опытом. Впрочем, ничто не мешает вам отключить пейджер и заняться придорожным разбоем, нападая на других без предупреждения.
Наконец, последний штрих к общей картине. За время трехдневного визита делегации "Игромании" на Украину у нас была приятная возможность найти подтверждение еще одному интересному факту, связанному со "Сталкером". Помните все эти заявления о том, что в игре воссоздана реальная часть ландшафта чернобыльской зоны отчуждения? Так вот, оказалось, что это действительно так. Мы убедились в этом после того, как лично побывали... правильно, в чернобыльской зоне отчуждения.
В общем, переверните одну страницу — и увидите все сами.
Автор: govNUKE
Дата сообщения: 29.04.2004 19:46
Большой ошибкой GSC стало то, что они начали демонстрацию не всего геймплея, а лишь некоторых его частей, подгружая скрипты на разных выставках и презентациях, постоянно извиняясь и говоря, что "в релизе всё будет по-другому". это верх непрофессионализма. Да, игры они делать умеют, и всё что обещали, доделают ко времени эддона. но то, что касается администратирования, менеджмента, PR, всё очень непрофессионально. ну не могут этим заниматься программисты, для этого другой талант нужен. во всех этих историях чувствуется дух неуважения себя, своего творения. это слишком серьёзное дело, чтобы к нему так безалаберно относиться. честное слово, обидно. обидно и за нас (всётаки на одном языке разговариваем) и за игру, которая, помимо всего прочего, должна доказать что мы лучше можем делать игры. А то, как ты себя представишь, как себя ведёшь, что говоришь, уже составляет о тебе мнение. Жаль, что нет у них толкового руководителя (взяли б меня )
опять же, сравнивая с другим великим проектом -- Xenus. вот где чувствуется высокое знание своего дела. без амбиций, громких обещаний, вранья, неувязок, проколов...
вот как надо работать. ну нет у ксенуса столько роликов, скринов, ворованых билдов, и что? интерес угасает? напротив! я всё больше и больше проникаюсь прежде всего уважением к людям, не ставящим перед собой невыполнимые цели, и, тем нименее, делающие прекрасную игру (там, кстати, загрузок нет вообще, а территория -- 700км. кв. это всего лишь в полтора раза меньше чем в сталкере). теперь я понимаю, почему они от GSC сбежали... Нет, я не гоню на GSC, они просто гениальны, что придумали (хотя бы за это) и стараются реализовать столь нестандартную (а это сами знаете,опасно) игру. нет, ИГРУ!
Так к чему это я?
а к тому, что каждый должен заниматься своим делом, и не пробовать лезть в чужое. если ты отлично делаешь игры -- делай, если у тебя талант к руководству -- руководи, тем более, когда ты делаешь не просто игру, а доказываешь всему миру, чего стоишь, и, почти доказав, сломать всю работу из-за пары делитантов, не могущих сделать свое дело (или занимающиеся не своим делом) это, знаете ли так... по-нашему! Да! только славяне могут так себя вести, и это грустно камрады, очень грустно и обидно. посмотрите как дело поставлено ТАМ. вот например Ubisoft, самый крупный французский разработчик\издатель, делающий хиты отнюдь не всегда (точнее, очень редко, хотя тоже, эт если сравнивать с близард), но люди в высшей степени организованные.
Автор: VdV
Дата сообщения: 29.04.2004 19:55
Статья из журнала "Домашний ПК" № 5 за 2004 год

(текст выложен камрадом mr.koba на официальном форуме)

Цитата:
День первый, 16 марта. Офис GSC Game World

В последнее время в стане фанатов «Сталкера» все сильнее стали проявляться, скажем так, несколько недовольные настроения, которые в общем и целом можно описать следующей типичной фразой: «Что вы нам все скриншоты показываете и обещаниями кормите - дайте что-нибудь настоящее!».
Примерно так Андрей Прохоров, главный дизайнер проекта, начал презентацию, устроенную GSC Game World сначала для зарубежных, а затем для украинских и российских журналистов. Презентацию, на которой впервые за уже довольно длительную историю разработки S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl был продемонстрирован игровой процесс, а если точнее, то одна из его составляющих - action.
После краткой вступительной речи собравшаяся публика увидела два новых видео - рекламный трейлер и вступительный ролик к миссии, в которую журналисты смогли поиграть по окончании пресс-конференции... Впрочем, мы забегаем вперед. Затем разработчики описали основные особенности игры (заметим, что ничего принципиально нового присутствовавшие не услышали, да такая задача перед командой из GSC и не стояла - они просто свели всю ту розненную информацию, которую мы по крупицам «скармливали» нашим читателям в многочисленных «предварительных взглядах на протяжении всего хода разработки.
Последовавшие за этим вопросы и ответы свидетельствовали, во-первых, о разной степени осведомленности журналистов о проекте, но в целом было видно, что отношение к «Сталкеру» у них благожелательное - вопросы ставились интересные. Выяснились, в частности, такие моменты: в игре будут различные группировки, и геймер может как примкнуть к какой-нибудь из них, так и работать в одиночку; вырезать все группировки «под ноль» теоретически реально, хоть и очень сложно; проблема естественной «убыли» монстров решится с помощью еженедельного «выброса» из эпи-: центра Зоны новых тварей, сопровождающегося также изменением расположения аномалий; скриптов в игре практически нет; у главного героя будет нескольких параметров (голод, усталость и т. д.), и для поддержания жизненных сил ему придется есть и спать; закончить игру (т. е. выполнить ! Финальный Квест) под силу любому сталкеру, з не только геймеру, однако игрока заблаговременно «предупредят» тем или иным способом, что такой-то персонаж близок к разгадке - так что неожиданного game over не предвидится; концовок как минимум восемь; системы развитая характеристик таки не будет; лечить радиационное заражение станем водкой; тайна раї І названия пока остается тайной (во всяком случае, для нас -хочется верить, что, по крайней мере, сами разработчики в курсе).
Когда информационный голод был в общих чертах утолен, журналистская братия переместилась в «тестовый зал» - некое подобие компьютерного клуба, где каждый желающий мог на собственной шкуре испытать, каково же оно – попасть в Зону.
Как уже говорилось, демонстрировалась только акшин составляющая геймплея - искусственный интеллект в ней хоть и присутствует, но еще не в полной мере (иными словами, при встрече с другими сталкерами задушевного разговора не выйдет, поскольку они сразу хватаются за автоматы). Естественно, в таком варианте S.T.A.L.K.E.R.:... выглядит скорее как шутер, чем ролевая игра (каковой он и будет), но и сейчас можно оценить ее будущий потенциал, в часгности пресловутую систему симуляции жизни, о которой сказано уже не мало. В Зоне имеется самая разнообразная живность различной степени агрессивности и уровня интеллекта, и хотя временами искусственная жизнь вела себя чересчур искусственно (что поделать, интеллект пока находится в стадии разработки), бывали и весьма впечатляющие моменты. Например, волк-мутант, напавший на игрока только после того, как тот спрятал оружие... А когда его убили, то скрывавшаяся в кустах тварь, выждав, пока игрок не отойдет на приличное расстояние, вылезла, схватила труп волка и утащила к себе в убежище.
Аномалии также присутствовали, однако особых проблем у игроков с ними не возникало -большинство опасных участков можно опознать по тем или иным внешним признакам, так что для «гайкомета» (так сами разработчики в свое время обозвали режим разбрасывания болтов для обнаружения аномальных зон) работы практически не было.
В общем, впечатления от демо-версии остались самые положительные - в отличие от наших предыдущих посещений офиса GSC Game World, теперь в «Сталкера» действительно можно было поиграть, и процесс этот оказался весьма увлекательным (даже несмотря на отсутствие изданном этапе остальных составляющих геймплея).

День второй, 17 марта. «Зона отчуждения»
Янош Грищенко

Поездка в зону отчуждения, организованная GSC Game World на следующий день после презентации игры, стала незабываемой. Во-первых, довелось увидеть злополучную АЭС и ее окрестности своими глазами. Во-вторых, провести параллели между виртуальной Зоной в S.T.A.LK.E.R, и реальной. В-третьих, побывать в Чернобыле и Припяти просто интересно.
Самое тяжелое впечатление оставляет, безусловно, Припять. Кажется, что над городом все еще довлеет дух социалистического прошлого. Без демократического, правда, будущего. По крайней мере, на ближайшие десять тысяч лет - пока не распадутся радиоактивные элементы, осевшие в грунтах и воде. В центре некогда пятидесятитысячного города, как и положено, стоят административные строения (серп и молот наверху в обязательном порядке), гостиница, магазины и пр. Остальные здания - высотные бетонные дома, с крыш которых, говорят, хорошо видно близлежащую территорию Беларуси. До нее, кстати, всего десять километров. На еще не выбитых окнах горшки, кастрюли и дырявые тряпки, некогда бывшие занавесками. В покинутом детском садике -старые фотографии, где запечатлены малыши в спортивном зале. Нынче он превратился в большую комнату с рухнувшими конструкциями, но к стенам все еще прикреплены деревянные шведские лестницы. А где-то в холле прибита доска с надписью «Мой город». Посреди улиц Припяти растут деревья и кусты, благо, по дорогам никто не ездит. Серые постройки сливаются с такого же цвета весенним небом, дополняя печальную картину запустения. Это мумия города, хорошо сохранившаяся, но давно уже мертвая.
АО АЭС отсюда километра четыре. При въезде в Припять видно торчащую на горизонте знаменитую «трубу». А когда стоишь в 150-20С метрах от четвертого энергоблока, кажется, что до него подать рукой. Кстати, станция безумно похожа на свой аналог в S.T.A.LK.E.R., у всех такое впечатление, что мы уже бывали здесь когда-то - в игре. Темная глыба «саркофага», словно панцирь, скрывает под собой сотни тонн радиоактивных веществ. Но конструкция стала очень ненадежной -время и экстремальные нагрузки делают свое : дело. Ну а обычный ветер из-за «фонящей» вездесущей пыли тут едва ли неглавный враг. По обочинам дороги мелькают заброшенные '; сельские дома. Хотя хорошо их разглядеть трудно -заросли кустарником и молодыми деревьями. А -, осенью, говорят, сады здесь просто ломятся от огромных, необычайно аппетитных на вид яблок.... Есть их не рекомендуется. Почерневшие и полусгнившие хижины словно всматриваются в уходящую вдаль дорогу. Рядом видно покосившийся сельмаги, вероятно, клуб. На полях стоят развалившиеся сараи, некогда принадлежавшие местным колхозам (все еще помнят, что это такое?), правда, подобное можно увидеть не только в зоне отчуждения. И это лишь придорожные села, а зрелище в глубинке наверняка еще более впечатляющее. На кладбище военной техники, которое занимает целый квадратный километр территории, рядами стоят транспортные средства средней и низкой степени зараженности, принимавшие участие в ликвидации аварии, бронетранспортеры, пожарные машины, вертолеты - чего только нет. Все уже порядком подгнившее, полуразобранное и трухлявое. Кстати, это самое кладбище есть и в S.T.A.LK.E.R., ! правда, на презентации его не показывали.
В самом Чернобыле сейчас живут четыре тысячи работников 30-километровой зоны. Даже подшучивают, что в Киеве, на Крещатике, уровень радиации выше: много гранита. Ну а всего в зоне V. отчуждения проживает несколько десятков тысяч человек, в основном стариков, вернувшихся, несмотря на запреты, в свои дома. На таких зданиях, чтобы защитить их от мародеров, висят таблички - «Здесь живет хозяин дома». Но с каждым годом, по вполне объяснимым причинам, их становится все меньше. Наше время истекает - автобус поворачивает в сторону Киева. До свидания. Зона, увидимся в конце года - в «Сталкере».

Автор: negotiator007
Дата сообщения: 29.04.2004 19:55
govNUKE
правильно!
так держать!

Автор: VdV
Дата сообщения: 29.04.2004 19:58
govNUKE

Цитата:
ну нет у ксенуса столько роликов, скринов, ворованых билдов, и что? интерес угасает? напротив! я всё больше и больше проникаюсь прежде всего уважением к людям, не ставящим перед собой невыполнимые цели, и, тем нименее, делающие прекрасную игру

Из совсем свежего можно Far Cry вспомнить - такого вала информации и мощного пиара до выхода игры не было.

Страницы: 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889

Предыдущая тема: Baldurs Gate 1,2


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.