Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «RPG & Adventure»

» S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl / Тень Чернобыля

Автор: Unix
Дата сообщения: 25.08.2004 06:57
SoftOne
Если она у капиталистов утекает. А у них охраняется я думаю по круче чем у тех кто делает сталкера. То сталкер поди будет у людей раньше чем у самих бета тестеров
Автор: ZiC
Дата сообщения: 25.08.2004 14:11
Unix

Цитата:
Если она у капиталистов утекает. А у них охраняется я думаю по круче чем у тех кто делает сталкера. То сталкер поди будет у людей раньше чем у самих бета тестеров

Ну так это западные, а это наши! Ведь там какую зачиту от копирование не придумали, а тут ей конец приходит. Наши придумали СтарФорс и все гиморой для всех. Так вот я к чему это клонил, что врядли кто то сможет ее просто так стырить разве что какой-то мальчиш-плохиш в их стане найдется, который сопрет заради наживы.
Автор: MX17
Дата сообщения: 25.08.2004 16:47
бетка должна открыть завесу над сталкером, геймплэй и так далее...

в день когда утечет бетка чуствую вопросов к разрабам будет очень много.

Автор: SoftOne
Дата сообщения: 25.08.2004 19:18
Unix

Цитата:
А у них охраняется я думаю по круче чем у тех кто делает сталкера. То сталкер поди будет у людей раньше чем у самих бета тестеров

гыг былоб неплохо
Автор: VdV
Дата сообщения: 26.08.2004 20:03

Цитата:
Бета-тестирование RPG "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" (ранее изветной как S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost), создаваемой украинской студией GSC Game World с использованием нового графического движка X-Ray, обещает стартовать в октябре текущего года. Выход демо-версии планируется, однако лишь после поступления игры в продажу, которое ожидается лишь в 1 квартале 2005 года. Напоминаем, что в игре "Сталкер" игрок путешествует по огромному миру Зоны, который состоит из 20 уровней, средний размер которых километр на километр. Все уровни соединены в одну глобальную карту, по которой перемещается игрок, он может выбирать любой маршрут и не будет ограничен в переходе с одного уровня на другой. Игрок может свободно заниматься исследованием Зоны, иногда выполняя задания важные для сюжета. Сюжет игры не линеен и имеет две абсолютно разные концовки. Кроме сюжета в игре присутствует экономическая часть, заключающаяся в том, что игрок зарабатывает деньги на продаже артефактов и существ Зоны, за деньги он покупает аппаратуру, оружие и защитные скафандры, которые позволяют игроку проникать в ранее недоступные области.



Добавлено

GSC - издатель. Официально
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 27.08.2004 05:56
вы тока почитайте такой ЛОЛ
http://forums.gamemag.ru/viewtopic.php?t=118236
Автор: 0nly
Дата сообщения: 27.08.2004 06:56
SoftOne

Цитата:
вы тока почитайте такой ЛОЛ

Где там ЛОЛ нашёл, всё в мрачных тонах же =)

Млин, THQ темнит (Кармак с Valve денег им дали на жувачки ?), теперь у нас чехарда, не грозит ли очередной задержкой и очередной пеной смена локального издателя. Не верю, что из-за бабла. Хотя кто их там знает, что мудрят...
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 27.08.2004 10:25
0nly

Цитата:
Млин, THQ темнит (Кармак с Valve денег им дали на жувачки ?), теперь у нас чехарда, не грозит ли очередной задержкой и очередной пеной смена локального издателя. Не верю, что из-за бабла. Хотя кто их там знает, что мудрят

во тебя мне лично плевать кто ее издовать будет....просто нескоро это будет
Автор: DIMICH
Дата сообщения: 27.08.2004 12:28
SoftOne

Если воще будет
Автор: Widok
Дата сообщения: 27.08.2004 12:41
Быть ли кооперативу в S.T.A.L.K.E.R.?

Цитата:
Официальный сайт игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl опубликовал сообщение, которое призвано рассеять появившиеся в сети слухи о том, что кооперативный режим в игре появится только после официально релиза, и для его использования потребуется специальный патч. Представитель GSC Game World Oleg Yavorsky высказал свое отношение к этим слухам следующим образом: «Что касается кооперативного режима, мы пока что не приняли никакого конкретного решения. Поэтому я не могу сказать ничего о том, когда он выйдет, и выйдет ли вообще. Но то, что режим кооператива будет поставляться в виде патча – выдумка».
Автор: VdV
Дата сообщения: 27.08.2004 20:01
Недавно все радовались, что вскоре после выхода Сталкера должен появиться патч с возможностью совместной игры. Зря! На самом деле всё совсем не так! Может, кооперейтив когда-нибудь и появится, но пока таких планов у разработчиков нет. Слухи не подтвердились.
http://stalker.myexp.de/en/index.php
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 28.08.2004 00:29
VdV

Цитата:
Может, кооперейтив когда-нибудь и появится, но пока таких планов у разработчиков нет. Слухи не подтвердились

а может и игра когда нибудь появится
Автор: ZiC
Дата сообщения: 28.08.2004 00:33
SoftOne
А ка ты сам думаешь...
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 28.08.2004 02:14
ZiC

Цитата:
А ка ты сам думаешь...

именно так и думаю...
Автор: VdV
Дата сообщения: 28.08.2004 16:09
ЗАПИСКИ ТЕСТЕРА
статья из 9-го номера журнала PC Игры


при перепечатке прямая ссылка на Forum.Ru-Board обязательна


Цитата:
В этом номере PC Игры мы - команда тестеров компании GSC Game World - расскажем об одной из самых интересных составляющих будущего хита - режиме сетевой игры. Когда мы начали работать над S.T.A.L.K.E.R., игра представляла собой один тестовый уровень, где находилась тшь парочка монстров. Постепенно стали появляться все новые и новые локации с ольшим выбором оружия, транспортом, расширенным естиарием. И вот, наконец, мы добрались до мультиплера, с набором лишь в несколько карт.

Сейчас команда работает над тем, чтобы в мультиплеере S.T.A.L.K.E.R. были реализованы все лучшие элементы командной игры. Наша задача сделать карты максимально сбалансированными - игроки должны чувствовать себя свободно, стратегически занимать огневые точки, имея возможность переломить ход игры, даже если шансы на победу почти равны нулю. В этом и заключается вся прелесть командной игры, которая захватывает и заставляет все больше времени проводить за компьютером, оттачивая мастерство. В любой игре, на любой карте, в любых условиях игроки должны чувствовать себя комфортно и не сетовать на то, что какой-то ящик, по неосмотрительности засунутый туда дизайнерами, в самый ответственный момент помешал сыграть так, как планиролось. Даже одна единственная ступенька, лишнее дерево или часть забора может перевернуть все с ног на голову - малейший дисбаланс сказывается на геймплее. И вроде бы, что там нашей работы - сидишь, играешь. Но, нет, нужно отмечать каждую мелочь, после чего тщательно протестировать ее и посмотреть, как она будет смотреться в новых условиях. Все должно быть простым, но в то же детально продуманным. Задача нашей команды - знать об игре все: каждый уголок, каждое дерево, каждый камешек на карте. Мы работаем и над оружием, над разбросом, дальностью стрельбы, отмчаем, какие косметические изменения хотелось бы внести, сообщаем о них разработчикам, после чего снова тестим; и так до тех пор, пока не достигнем желаемого результата. Ведь ничего путного не выйдет, если игрок будет демонстрировать, к примеру, идеальную стрельбу с вертикальной лестницы. Сидя он должен стрелять более точно, чем во время бега, а в прыжке и вовсе стрелять не положено. Мы работаем не над игрой по мотивам боевика, где один человек может, положить пару-тройку взводов. В S.T.A.L.K.E.R. «халявы» не будет, все четко и правильно.

ТАМ, ГДЕ ПРОЛЬЕТСЯ КРОВЬ...

Мультиплеерные карты взяты, в основном, из одиночных миссий, но есть исключения. Пока существует только одна карта, которая создана с нуля, но это только пока. Именно данный момент и отнимает уйму времени - постоянные извенения, правки, тестирование. А вот с экс-сингловыми картами, как правило, больше всего мороки. Например, недавно возникла проблема с вышкой. Если залезть на самый верх, можно выпрыгнуть за уровень и побывать в местах, которые по умолчанию не должны быть доступны - закрыты забором, холмом и т.д. На картах также было полным-полно плит и бочек, в которых можно но элементарно застрять, или стен в которых может увязнуть граната или оружие. Наша задача: найти проблемные места и исправить баг. Скорость ходьбы назад, лазания по лестницам, насколько должны быть высокими прыжки и насколько тебе может быть больно, если упадешь с крыши - балансировка всех этих параметров тоже наша работа. Все эти факторы влияют на геймплей, на динамичность игры. И работать с такими вещами действительно приятно, хоть и утомительно. Возможность исправлять мелкие погрешности радует, ведь в конечном итоге все становится на свои места и, глядя на идеально сбалансированную карту, испытываешь моральное удовлетворение от профессионально проделанной работы. А порой бывает так, что нужно убрать или передвинуть дерево, а оно так классно смотрится, так вписывается в ландшафт - жалко... Но, порой надо идти на жертвы. А если некоторые объекты и вовсе нельзя повернуть или убрать, приходится как-то выкручиваться. Однако чего только не сделаешь ради того, чтобы все было красиво, сбалансировано и при этом вписывалось в общий динамичный геймплей.

В ПОИСКАХ СОКРОВИЩ

Пару слов о режимах. Во-первых -Artefact Hunt. В данном режиме на две команды выдается один артефакт, и они начинают носиться по карте в поисках оного, бегать, стрелять, пытаться «задавить противника массой», закидать гранатами - сделать все для того, чтобы заполучить красивую «безделушку» и торжественно, под звуки сопровождающего оркестра, отнести ее к себе на базу. Артефакт - невероятно ценный трофей. Победитель, получит многое, в том числе и достаточное количество денег, чтобы подтвердить превосходство над раззявами, прошляпившими свое счастье. Артефакт приносит команде финансовую стабильность, которая в свою очередь обеспечит игрокам лучшее оружие и экипировку. Команды отличаются цветом и моделью костюмов, и игрок может присоединиться к любой из них. В данном режиме каждое действие твоего соратника по команде очень высоко оценивается, и любой промах может свести на нет усилия, затраченные для победы. Наша же работа заключается в нахождении идеальных мест для спауна артефактов. Время, которое обе команды тратят на преодоление расстояния до него, должно быть сбалансированным. Нельзя допускать, чтобы у одной команды путь к заветной цели был проще и быстрее. Артефакт же респаунится случайным образом и на определенное врермя (например, пять минут), поэтому команды должны незамедлительно начать шаг за шагом продвигаться к цели. Если в пылу сражения артефакт не был захвачен одной из команд, он меняет свое местоположение.

В этом режиме на респаун дается время, а также определенное количество денег на закупку снаряжения. Кроме того, имеется радар - очень нужная вещь а командной игре, и тому, кто не умеет с ним обращаться, можно только посочувствовать. На радаре отображаются перемещения игроков твоей команды и место появления артефакта. Так, если искомое сокровище забрали, игрок отмечается на радаре красной (противник) или желтой (соратник) точкой. Таким образом, можно отследить перемещение игрока на карте и либо перехватить противника, либо помочь своему напарнику. В этом режиме зачастую именно хорошая стрельба могает игроку достичь желаемого результата. Однако противник может настолько тактически грамотно организовать свою игру, что даже наличие отменного стрелка не может перехватить инициативу, взять карту под контроль и в итоге победить! Это - прелести командной игры, которая надолго захватывает понимающих людей...

ОДИН ЗА ВСЕХ

Deathmatch - дефолтовый режим который присутствует во в мультиплеерных играх. Сводится он к тому, что ты - одиночка на уровне, где каждый сам за себя и один против всех. У тебя есть немалый набор стволов, которые можно менять по своему усмотрению на месте спауна, при достаточном количестве финансов, естественно. Этот режим предоставляет игрокам отличную возможность изучить все оружие и карты. Если ты любишь обычное "мясо" с обильной стрельбой, то этот режим для тебя. Здесь можно определиться с любимой тактикой: бегать стрелять, сидеть стрелять или же баскетболистом и, закидывая всех гранатами, повышать свой скилл метания. В этом режиме мы работаем над расстановкой точек спауна игроков - они не должны появляться в центре карты и получать пулю или что покрепче прямо в лоб. Думаю, тот факт, чтоэто крайне раздражает, не нуждается в аргументации.

И ВСЕ ЗА ОДНОГО

TeamDeathMatch. В этом командном режиме игроки делятся на два отряда и гоняют друг друга по карте, в попытках выяснить, кто круче. У каждой из враждующих сторон свой набор оружия. Мменно здесь находится то самое место в пространстве и времени, где душа может развернуться в тактическом порыве. Ведь у каждого отряда должно быть свое искусство войны, свое таинственное кунг-фу, которое сильнее, чем у врага (по крайней мере, должно быть сильнее). В командных баталиях необходимо сразу выбрать правильную стратегию и получать удовольствие от игры, что более чем возможно, если, конечно, в команде не собралось n-ое количество ботов, которые работают принципу «беги-стреляй». Командная игра ведь и создана для того, чтобы, играя слаженно, получать удовольствие от своего превосходства над мегастрелками, которые кроме прицела ничего не видят и не слышат.

TeamDeathMatch - режим для гурманов. Здесь можно выбрать тактику под стать игрокам. Например, взять четыре АК и устремиться с криками: "Ахтунг! Мы самые крутые штурмовики на этом сервере". А можно посадить двух снайперов на крышу и, прикрывая их гранатами, аккуратно успокаивать не в меру активных противников, в результате чего захватить преимущество на карте и победить всухую. Вариантов моделей поведения уйма. Какой придерживаться тебе, решишь уже совсем скоро. Мы лишь отметим, что любители пострелять «в одиночку», игнорирующие любые тактические задумки команды, не всегда будут побеждать. Beдь это не просто Deathmatch, это TeamDeathMatch.

МЕТОДЫ УНИЧТОЖЕНИЯ

Хотелось бы сразу отметить следующее: игрок не может скупить все оружие и бегать по карте в стиле Рембо. У персонажа есть определенное количество слотов: под нож, под вспомогательные аксессуары, под основные девайсы (снайперка, ружье, автомат и т.д.), под пистолет, под гранаты, а также пояс, на котором можно носить дополнительное количество патронов, фонарик и гранаты для подствольника. Рюкзака, как в одиночном режиме, нет, поэтому игроку на респауне нужно определиться, либо он - снайпер, ведущий отстрел желающих заполучить артефакт, либо штурмовик, который способен динамично двигаться карте под прикрытием того же снайпера, и стать основной ударной силой в итоговом превосходстве команды. Есть и куча других вариантов. С оружием вообще можно экспериментировать как угодно. Например, сесть в кустах в ожидании умника, который сцапал рртефакт и бежит с раскрытым ртом к себе на базу за все той же финансовой стабильностью.

НАДЕЖДА

Очень хотелось бы, чтобы S.T.A.L.K.E.R. стал профессиональной игрой, чтобы мы увидели крупные соревнования по всему миру с приличными призовыми фондами. Хочется получить справедливое признание результата тяжелого и упорного труда. Нам приятно то, что мы вкладываем в эту игру свой опыт и скилл. Думаю, наша работв придаст ей неповторимый стиль, и надеюсь, S.T.A.L.K.E.R. когда-нибудь обретет статус профессиональной кибер-дисциплины. Случилось так, что нам выпал уникальный шанс, о котором втайне мечтает любой киберспортсмен и игрок, и мы обязательно приложим максимум усилий для достижения той цели, которая перед нами поставлена.
Автор: govNUKE
Дата сообщения: 28.08.2004 16:45

Цитата:
ЗАПИСКИ ТЕСТЕРА

вот что меня раздражает, так это фразы тестеров и игровых журналистов, типа "мы делаем такую большую работу", "нам так тяжело", "очень утомительно"
а на заводе 12 часов подряд простоять не хочешь? вот, блин, работа -- сиди играй себе, да ещё получай деньги. уже б молчали в тряпочку.
Автор: DIMICH
Дата сообщения: 28.08.2004 20:44
govNUKE

Причем деньги они получают побольше чем у работников на заводе
Автор: VdV
Дата сообщения: 28.08.2004 20:50
govNUKE
DIMICH
Ладно вам чужие деньги считать. Люди делом заняты.
Единственная претензия справедливая - в статье переборщили с собственным восхвалением. И только.
Автор: DIMICH
Дата сообщения: 28.08.2004 21:03
VdV

Та никто не считает чужые деньги, нам не жалко, всен нужно детишок дома кормить
Автор: govNUKE
Дата сообщения: 28.08.2004 21:12
VdV
МНЕ ПОФИГ сколько они зарабатывают. главное чтоб дело свое делали а то, что их работа ни черта не стоит, -- факт. я может тоже крутой тестер, но никто не знает просто.
а когда долго делаешь какую-то халявную работу, начинаешь считать себя очень крутым и самым умным, и начинает казаться, что ты действительно делаешь что-то очень трудное, то, что можешь делать только только ты. начинает казаться что это действительно сложно. отсюда и такие статьи

КСТАТИ, а вы обратили внимание на то, что на скринах возле границы
уровня всегда есть забор, дальше которого идет крутой холм вверх. причем такой
недетализированный, со смазанными мутными текстурами просто ужас!VdV
Автор: VdV
Дата сообщения: 28.08.2004 21:12
С официального форума


Цитата:
Отдельное спасибо Dr. WEB за подготовку этого интервью.
http://www.gameru.net/

Главный PR-менеджер Олег Яворский при поддержке всей команды разработчиков GSC GameWorld отвечает на наши вопросы.

GM. Как, всё-таки, будут объединены локации? То есть, это будет, как и планировалось, "незаметная" подгрузка локаций или же это будет "заметная" загрузка, то есть, как это было, к примеру, в Postal2?
GSC. От незаметной подгрузки пришлось отказаться. Загрузка локаций будет сопровождаться именно экраном загрузки.

GM. Будет Институт учёных, исследующих Зону? Если да, то сможем ли мы работать на него легально и тем самым придти к разгадке возникновения Зоны?
GSC. Будут специальные лагеря ученых, задания которых можно выполнять.

GM. Может ли игрок, не занимаясь выполнением серьёзных сюжетных заданий, а просто живя в Зоне, волею судьбы дойти до финала и разгадать "ту самую" загадку возникновения Зоны?
GSC. Случайно? Врядли.

GM. Можно ли физически перевозить предметы в кузове Камаза? То есть, не в режиме инвентаря кузова, а физически, раскрыв задние двери и загнав туда что-нибудь (например, Ниву)?
GSC. Нет, хотя можно попробывать...

GM. Из чего состоит начинка квартир? Это реальные образцы обстановки, практически
не повторяющиеся или же это обстановка левел-дизайнеров? И действительно ли во все квартиры можно попасть?

GSC. Левел-дизайнер заполнял каждый дом, основываясь на фотографиях, полученных из Зоны. В каждый дом и каждую квартиру, можно зайти.

GM. Как обстоит дело с водой? Будут ли связанные с ней мутанты или аномалии?
Возможно ли передвижение по ней? (старый вопрос про лодку)

GSC. Лодки не будет, так же как и водяных монстров.

GM. В последнее время появилось мнение, что физика это не декоративный элемент, а стратегический. Как именно представлена физика в игре? Имеется ввиду, все ли абсолютно объекты обладают физикой или физикой будут обладать только те объекты которые можно стратегически использовать?
GSC. Просчитывается все предметы и воздействие на них

GM. Становясь невидимым, Кровосос может атаковать?
GSC. Нет, невидимым Кровосос не может нападать.

GM. Патроны для каждого оружия будут различаться по калибру или по "названию"?
GSC. Только калибром.

GM. Может ли противник сдаться, например, если кончились патроны и он чувствует,
что другого пути нет?

GSC. Он попросит пощады или попробует убежать. Разумеется, ему не всегда это удастся.

GM. Можно ли, выстрелив и попав в оружие противника, выбить его из рук?
GSC. Можно, только надо попасть вначале.

GM. Идёт ли редактор локаций в комплекте. Возможно ли присоединять созданные
локации к общей карте? Какие вообще редакторы планируется выпустить?

GSC. Редактор выйдет позже, если ничего не изменится.

GM. Оптика, как апгрейд к оружию, будет разной?
GSC. Нет

GM. При ранении, рана будет кровоточить визуально(или хотя бы увеличиваться пятно от крови)?
GSC. Нет

GM. Реагируют ли NPC на тень, то есть, возможно ли в ней прятаться (с толком)?
GSC. У NPS зрение как у игрока, и реакции похожие. (Прим. редактора: ты не видишь их в тени, они не видят тебя в тени.

GM. Будет ли у игрока при старте жильё?
GSC. Нет

GM. Если в машине дверь закрыта, то возможно ли её взломать (дверь)?
GSC. Двери открыты всегда - это не GTA

GM. Можно ли поднять любую палку и использовать как оружие?
GSC. Любой придмет можно поднять, а как его использовать - решает игрок

GM. Может ли сталкер простудиться (в Зоне очень часто дожди)?
GSC. Нет

GM. Можно ли будет спать в машине?
GSC. Можно, и даже нужно.

GM. Будут ли метательные ножи?
GSC. Нет

GM. Будет ли в мултиплеере встроеная система для общения через микрофон?
GSC. Возможно

GM. Какое максимальное количество игроков могут играть в мултиплеере?
GSC. 32

GM. Чем больше сталкер бегает, то становиться ли сталкер быстрей и выносливей? Может ли он потом дольше бегать или ничего не меняется?
GSC. Нет, прокачки никакой не будет.

GM. Планируется ли вообще создание многопользовательской версии Зоны в Интернете?
(ну может в каком-нибуть отдаленном будущем)
GSC. Мы пока думаем.

GM. Как вы относитесь к фан играм, уже сейчас создаваемых по мотивам сталкера?
GSC. Положительно

GM. Будет ли Deluxe версия игры (с плакатами, майками, брелоками и т.д.) ? Будет ли она выпущена сразу или позднее?
GSC. Мы хотим, а как и что, пока не скажем.

GM. Почему Вы не можете выпустить вместо демоверсии уже готовый билд, показанный на КРИ?
GSC. Не хотим, чтобы были доступны ресурсы и компоненты движка.

GM. Будет ли музыка звучать, когда находишься в Зоне (но не торгуешь и не разговариваешь с кем-нибудь) или она будет только в меню?
GSC. Будет фоновая музыка

GM. Возможно ли сломать дверь машины, если её не закрыть, а затем удариться ею на скорости?
GSC. Удариться - да, выбить - смотри ответ выше про GTA (нет)

GM. В ранних роликах был показан РПГ-7. Можно ли из него подстрелить вертолет ? Как тот будет падать (вращение, жирный шлейф дыма ...) и что будет происходить с покореженным остовом (со временем исчезнет? покроется ржавчиной ? плесенью?)
GSC. Можно, это очень весело. От вертолета остается остов, который не будет меняться на протяжении времени.

GM. Возможен ли летальный исход из-за чрезмерного употребления спиртного или
после n-ой бутылки Сталкер автоматически вырубится и захрапит?

GSC. Как и в жизни - вырубится.

GM. Допустим, иду я по Зоне. Меня замечает другой сталкер под управлением AI. Может ли он подойти и предложить поторговать? Т.е. не я инициирую торговлю.
GSC. Может.

GM. Например, если ты всех грабишь то можно ли потом найти в дневнике убитого сталкера запись типа "Сегодня я узнал у торговца что в Зоне ходит Сталкер, который всех грабит и убивает" или даже зарисовку твоего лица тем, кто тебя видел?
GSC. Прочитать да, увидеть зарисовку - нет.:=)

GM. Благодарим команду GSC за выделенное для нас и наших пользователей время! С нетерпением ждем релиза игры.
Автор: govNUKE
Дата сообщения: 28.08.2004 21:35
я понял откуда рождаются мифы геймплея сталкера. рождаются они из таких вот ответов:

Цитата:
GM. Будет Институт учёных, исследующих Зону? Если да, то сможем ли мы работать на него легально и тем самым придти к разгадке возникновения Зоны?
GSC. Будут специальные лагеря ученых, задания которых можно выполнять.

но ничего про то что эти задания действительно приведут к разгадке зоны. а будет всё стандартно -- один лагер -- пять миссий типа "сходи в точку А, принеси артефакт", следущий лагерь, -- ещё пяток..

Цитата:
GM. Может ли игрок, не занимаясь выполнением серьёзных сюжетных заданий, а просто живя в Зоне, волею судьбы дойти до финала и разгадать "ту самую" загадку возникновения Зоны?
GSC. Случайно? Врядли.

Вы слышали? _ВРЯД ЛИ_ !!! поэтому скоро появятся посты на форумах: "а говорят, что миссии можно и не выполнять, а самому заниматься расследованием"

Цитата:
GM. Можно ли физически перевозить предметы в кузове Камаза? То есть, не в режиме инвентаря кузова, а физически, раскрыв задние двери и загнав туда что-нибудь (например, Ниву)?
GSC. Нет, хотя можно попробывать...

ВОТ! это прямо отридцание отридцания. логическое противоречие! нет слов...
извините, это откровенный пиз*ёж -- в самой захудалой пятиэтажке от 40 квартир, это про "левел-лизайнер сам" я молчу про ресурсы, которые нужны для прорисовки всего этого


Цитата:
GM. Из чего состоит начинка квартир? Это реальные образцы обстановки, практически
не повторяющиеся или же это обстановка левел-дизайнеров? И действительно ли во все квартиры можно попасть?
GSC. Левел-дизайнер заполнял каждый дом, основываясь на фотографиях, полученных из Зоны. В каждый дом и каждую квартиру, можно зайти.


Цитата:
GM. Можно ли, выстрелив и попав в оружие противника, выбить его из рук?
GSC. Можно, только надо попасть вначале.

я запомню это. и если после пятисотой попытки, попадая в упор из базуки, из рук ничего не выпадет, а мне скажут -- "значит не попал"...

Цитата:
GM. Можно ли поднять любую палку и использовать как оружие?
GSC. Любой придмет можно поднять, а как его использовать - решает игрок

а как решать -- только кидаться предметами. вряд ли на кровососа пойдёшь врукопашную
Цитата:
GM. Например, если ты всех грабишь то можно ли потом найти в дневнике убитого сталкера запись типа "Сегодня я узнал у торговца что в Зоне ходит Сталкер, который всех грабит и убивает" или даже зарисовку твоего лица тем, кто тебя видел?
GSC. Прочитать да, увидеть зарисовку - нет.:=)

за симуляцию жизни с данного фака я спокоен
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 28.08.2004 22:44

Цитата:
GM. Если в машине дверь закрыта, то возможно ли её взломать (дверь)?
GSC. Двери открыты всегда - это не GTA

коем боком тут гта???там двери почти всегда открыты...вот в мафии...

Цитата:
GM. Почему Вы не можете выпустить вместо демоверсии уже готовый билд, показанный на КРИ?
GSC. Не хотим, чтобы были доступны ресурсы и компоненты движка.

какие алчные!!!!

Цитата:
GM. Возможен ли летальный исход из-за чрезмерного употребления спиртного или
после n-ой бутылки Сталкер автоматически вырубится и захрапит?
GSC. Как и в жизни - вырубится

а в жизне можут вырубиться...и не врубиться потом...
Автор: VdV
Дата сообщения: 28.08.2004 23:02
govNUKE
SoftOne
Представьте себе, что все это в игре БУДЕТ
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 28.08.2004 23:09
VdV

Цитата:
Представьте себе, что все это в игре БУДЕТ

да вот что то и не представляется....
Автор: VdV
Дата сообщения: 28.08.2004 23:12
SoftOne

Цитата:
да вот что то и не представляется....

Мне просто трудно представить себе такое масштабное вранье.
Характер не такой. Привык слово держать.
Автор: ZiC
Дата сообщения: 28.08.2004 23:16
VdV

Цитата:
Представьте себе, что все это в игре БУДЕТ

Вот именно что только пока представляем. Ничего нового, только тупые вопросы и зажатые ответы.
Если собрать все вот эти вопросы и ответы по этому топику, и сложить в один, то я больше чем уверен что половина из них просто совпадают или близкие по смыслу. Большинство людей которые посещали этот топик давно все уже знают эту однотипную лабуду.
[OFF]На DOOM III тоже обещали многое, а что получилось довольно таки скучные однотипные уровни, единствинное что ей делает плюс (большой плюс) так это сама атмосфера игры, а так игра сама по себе скучная[/OFF]
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 28.08.2004 23:23
ZiC

Цитата:
тупые вопросы и зажатые ответы.

причем во смногом повторяющиеся вопросы...
Автор: VdV
Дата сообщения: 28.08.2004 23:25
SoftOne

Цитата:
причем во смногом повторяющиеся вопросы...

Так их разные издания задают. Поэтому повторов много.

Добавлено
ZiC

Цитата:
[OFF]На DOOM III тоже обещали многое, а что получилось довольно таки скучные однотипные уровни, единствинное что ей делает плюс (большой плюс) так это сама атмосфера игры, а так игра сама по себе скучная[/OFF]

Там магия имени злую шутку сыграла.
Автор: ZiC
Дата сообщения: 28.08.2004 23:32
VdV

Цитата:
Так их разные издания задают. Поэтому повторов много.

А честно говоря больше похоже на двух дураков сидящих в студии задающих друг другу эти вопросы. Или эти издания просто не вкурсе событий за последние годы, как будто с луны упали.

Добавлено

Цитата:
Там магия имени злую шутку сыграла.

[OFF]Совершенно верно, называйте меня вандалом но я эту игру вернул обратно , нехотел даже время свое тратить. Надеюсь с Халвой этого не будет [/OFF]

Страницы: 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889

Предыдущая тема: Baldurs Gate 1,2


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.