согласно FAQ столкновение транспортного средства с твердым предметом на более- менее высокой скорости приводит к вылету водителя через лобовое стекло
Добавлено la Chance давайте разберёмся что есть играбельность, и играбельность приминительно к сталкеру. я, конечно, понимаю, (и даже приветствую) внедрение в игру большого количества маленьких фишечек и больших ФИШЕК. это воистину классно! но иногда разработчики, пытаясь сделать игру максимально реалистично\интересно, часто перегибают палку, сами того не замечая.
дело в том, что надо постоянно следить за "общей играбельностью" продукта, который выпускается не только для откоса бобла, но и ради самой игры, ради нас. настоящие девелоперы (как я
) делают игру потому что им нравится идея, процесс реализации, они хотят сделать её "самой-лучшей-игрой-в-мире". и забывают про играбельность.
если конечный продукт понравился 1\4 целевой аудитории -- он провалился. и пусть даже эта 1\4 -- 1~2 миллиона людей.
и такие случаи известны: sacrifice, project nomads, ground control... ни то чтобы эти продукты неиграбельны (для меня -- это шедевры) а просто в них столько всего "нестандартного", что людям просто становится неинтересно (лень).
надо понимать, что не каждой игре подходят нестандартные решения. Согласитесь, прицеливание как в hidden&dungerous убило бы геймплэй в сталкере. Очень важно учитывать специфику игры. если сталкер -- напряжённый экшн, где каждый кустик таит в себе смертельную опасность, (очень, кстати, быструю!) важно держать в поле зрения максимальное количество пространства, а прицеливаться при этом, держа пушку у носа, и оставляя себе фактически треть экрана... скажу прямо -- намучаетесь. (почему, кстати, в серьёзной, тактической игре rainbow six изначально пушек не было вообще? догадываетесь во всяком случае...)
а такие безобидные фишки как велет через руль -- класс (при условии, что всё будет сделано правильно, и никаких "расколбасов на целый день" придумано не будет)
вот. имхо.