Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «RPG & Adventure»

» S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl / Тень Чернобыля

Автор: DIMICH
Дата сообщения: 20.08.2004 12:36
SoftOne


Цитата:
им полгода еще на "доработку"

А может там еще оттянут
Автор: MX17
Дата сообщения: 20.08.2004 13:47
DIMICH

Цитата:
А может там еще оттянут


тянуть дальше некуда, осталось только проект закрыть или заморозить до лучших времен.
Автор: KOSH
Дата сообщения: 20.08.2004 15:41
Блин хоть бы Бету какую ознакомительную выбросили , ато только мувики и совсем неиграбельная Альфа , народ быпоиграл, посмаковал, и начали бы все ждать с двойным нетерпением релиза!
Автор: Ksaltotun
Дата сообщения: 20.08.2004 15:51
KOSH
Так видимо нечего выбрасывать. Видимо нет ничего, что бы можно было показать, не разрушив тот сказочный мир STALKER, о котором я уже писал. Если вдруг игроки до релиза узнают правду, что STALKER это вовсе не "супер-пупер, круче дума и халфы" а обычная игра со своими недостатками и что "симуляции жизни" там нет и быть не может, то разработчиков порвут еще до релиза, а продажи самой игры упадут. Поэтому и кормт скринами. Симуляции жизни на данном этапе развития компов могут быть только ограниченные и убогие. Слишком большие расчеты нужны даже для "первого приближения".
Автор: govNUKE
Дата сообщения: 20.08.2004 18:08

Цитата:
Симуляции жизни на данном этапе развития компов могут быть только ограниченные и убогие. Слишком большие расчеты нужны даже для "первого приближения".

ну ты не прав кругом. для расчётов такого уровня симуляции как обещано в сталкере, если не учитавать графику, физику., нужно около 200 мегагерц процессорной можности.
создать такую симуляцию также достаточно легко, я даже как-то описывал модель страниц сорок-пятьдесят назад
Автор: Ksaltotun
Дата сообщения: 20.08.2004 19:27

Цитата:
ну ты не прав кругом. для расчётов такого уровня симуляции как обещано в сталкере, если не учитавать графику, физику., нужно около 200 мегагерц процессорной можности. создать такую симуляцию также достаточно легко, я даже как-то описывал модель страниц сорок-пятьдесят назад

Ты профессионально занимаешься такими расчетами и созданием моделей или просто на уровне "тут так а тут так"?(без обид, это просто вопрос).
Автор: govNUKE
Дата сообщения: 20.08.2004 22:06
Ksaltotun


Цитата:
Ты профессионально занимаешься такими расчетами и созданием моделей или просто на уровне "тут так а тут так"?

лично я не занимаюсь этим профессионально, но лично знаю людей, занимающихся разработками очень крутых баз данных и всего прочего, вот они тоже очень интересуются сталкером и как игрой и с технической точки зрения. а бесценный опыт позволяет достаточно точно объяснить некоторые технические нюансы. +я сам достаточно давно работаю в 3DSmax, поэтому знаком с расчётами. и хотя в максе честная физика расчитывается адски долго, всё зависит от того, что ты хочешь получить в итоге. можно и за пять минут сделать расчет, можно и за неделю...
исходя из всего вышеописанного, могу сказать, имхо, что, несмотря на то, что это действительно самое трудное что есть в разработке сталкера, реализовать _это_ можно уже сейчас. другое дело, опять же, какой глубины иллюзии жизни хотят добиться в GSC.
естественно, ожидать что каждый сталкер будет обладать памятью, на основе которой будут складываться социальные отношения, не стоит. но вот то, что они будут лазить по зоне, взаимодействовать друг с другом и по-разному относиться к игроку -- это минимум чего можно ожидать.

Цитата:
Симуляции жизни на данном этапе развития компов могут быть только ограниченные и убогие

может здесь ты и прав, но это смотря что ты называешь "убогим" в любом случае, то, что они обещали, не кажется мне таким уж запредельным и невыполнимым.

Цитата:
или просто на уровне "тут так а тут так"?(без обид, это просто вопрос).

тот же вопрос тебе -- откудо ты взял, что
Цитата:
Симуляции жизни на данном этапе развития компов могут быть только ограниченные и убогие
?
а если
Цитата:
без обид
, зачем задавать так вопрос???

кстати, если тебе кажется, что
Цитата:
Симуляции жизни на данном этапе развития компов могут быть только ограниченные и убогие
, могу сказать, что куда сложнее во всех отношениях сделать симулятор... шахмат. ты даже не представляешь что это такое! вот где расчёты! (сам когда-то увлекался)
и, тем ни менее, первый шахматный симулятор появился лет двадцать назад (примитив был конечно, но двадцать лет назад...)
а скоро мощности процессоров позволят рассчитывать базы ходов на терабайты!!!! начиная с первого хода! по сравнению с этим, симуляция в сталкере -- просто фигня
Автор: Ksaltotun
Дата сообщения: 20.08.2004 23:27
govNUKE

Цитата:
могу сказать, что куда сложнее во всех отношениях сделать симулятор... шахмат. ты даже не представляешь что это такое! вот где расчёты!

Извини конечно, но с моей точки зрения все как раз наоборот. Симуляция таких вещей как отношения людей пусть и примитивные, складывающиеся из предыдущего опыта их взаимодействия намного круче шахмат. Общая идея симулятора шахмат проста. Делается рекурсивная функция просчитывающая ходы на определенную глубину, а на каждом ходе производится оценка позиции по какому-то алгоритму. Таким образом упрощенно нужно написать три функции - одна в цикле проходит все ходы, передает второй та оценивает позицию, затем третьей функцией принимается решение о той ветке, которая несет минимум возможных отрицательных позиций с точки зрения наилучших ходов.

Цитата:
но вот то, что они будут лазить по зоне, взаимодействовать друг с другом и по-разному относиться к игроку

Ты наверно плохо представляешь себе насколько реально это сложно в отличие от относитеьно простой идеи симулятора шахмат. И разница в том, что в симуляторе жизни не нужно считать по одному алгоритму много, а по огромному числу алгоритмов. Как раз поэтому это так и сложно. Даже то отношение к игроку если не будет типа друг-враг, что конечно легко реализуемо, но даже увеличение возможных позиций по отношению в игроку до 4-5 ведет к огромному усложнению алгоритмнов поведения. А ведь 4-5 это очень убогий симулятор жизни.
Автор: govNUKE
Дата сообщения: 21.08.2004 00:09

Цитата:
но даже увеличение возможных позиций по отношению в игроку до 4-5 ведет к огромному усложнению алгоритмнов поведения. А ведь 4-5 это очень убогий симулятор жизни.

просчитать пять позиций на 100 сталкеров не так уж и много , тем более что не нужно ведь просчитывать как должен вести себя сталкер во всех возможных ситуациях -- это удел ИИ. да, вобщем симуляция сложнее, но я говорил про затрачиваемые ресурсы, а при симуляции они куда меньше
Автор: Ayanami Rei
Дата сообщения: 21.08.2004 00:44
Как мне кажеться спор на счет сложности просчета "симуляции жизни" может решиться если вспомнить те-же авиасимуляторы с динамическими компаниями
Сложность расчетов "С.Ж." в Сталкере как мне кажетсья не выше сложности динамики войны в серьездном симе.
Автор: 0nly
Дата сообщения: 21.08.2004 01:29
О5 25. Да какие нафиг просчёты отношений, память сталкеров и прочии утопии ?? Сами же на ходу свои мечты за фичи реальной игры выдаёте млина. Будет подобие Готика+Venom+Morrowind улучшенное и всё. Такой же полудохлый и с выпирающими из всех щелей несоответствиями, кривостями и условностями. И сами же потом будут удивляться и опускать эту ацтойную игру (см. про листву деревьев и лампочки пост), фанатазёры млин.
Автор: govNUKE
Дата сообщения: 21.08.2004 07:57
Ayanami Rei

Цитата:
Как мне кажеться спор

это не спор "что будет, а что нет"
я про то, что _реально_ возможно реализовать0nly

Цитата:
Сами же на ходу свои мечты за фичи реальной игры выдаёте млина

это не фичи, это технические возможности. Просто уже так много наобещали всего сделать, что пора разобраться что будет реально, а что просто PR
Автор: Ksaltotun
Дата сообщения: 21.08.2004 09:24

Цитата:
Просто уже так много наобещали всего сделать, что пора разобраться что будет реально, а что просто PR

Поддерживаю. Мы обсуждаем то, что разработчики заявляют как преимущества STALKER типа симуляцию жизни и возможность взаимодействия.

Цитата:
Сами же на ходу свои мечты за фичи реальной игры выдаёте млина. Будет подобие Готика+Venom+Morrowind улучшенное и всё.

Я как раз утверждаю, что серьезного прорыва с точки зрения симуляции жизни не будет и не будут 100 сталкеров бегать по зоне и взаимодействовать друг с другом. Может не будет такого количества скриптов как в Doom3, будет AI в бою получше, но все же скорее всего будет примерно так - вошел в определенную часть зоны - нападение группы сталкеров, в другой нет нападения. Короче так как зона будет одна, то после прохождения скриптовых моментов в ней останутся аномалии и места, где на тебя нападают, а также какие-нибудь торговцы и места, где заседают мутанты. Примерно так, как в любой RPG.

Цитата:
тем более что не нужно ведь просчитывать как должен вести себя сталкер во всех возможных ситуациях -- это удел ИИ

Забавно, а вопросом ИИ занимается кто-то другой, а не твой компьютер? Как раз вопрос ИИ ключевой в симуляции жизни. Если взять к примеру 5 позиций то должны существовать 5*5 алгоритмов взаимодействия этих позиций(по 2), плюс если сталкеры будут не все одинаковые по характеру , то 100 модификаций этих основных алгоритмов взаимодействия. Уже 2500 возможных алгоритмов поведения. А взаимодействие 3 сталкеров одновременно всегда меняет алгоритмы - там число вообще возрастает непомерно. И все это нужно будет прописать в коде для очень убогой симуляции жизни. Я уж не говорю о стоимости тестирования такого продукта методом white box с покрытием всех путей. Это вообще будет что-то астрономическое.
Автор: VdV
Дата сообщения: 21.08.2004 19:56
"Ликвидаторы"

статья из 9-го номера журнала "Game-exe"


Цитата:
Пять часов жесткого спарринга с проектом S.T.A.L.K.E.R. (или просто «Сталкер») опрокидывают навзничь мнение (что скрывать, и нагие тоже), что помимо красивой картинки искать в игре нечего. Самый видный шутер славянского мира показал вашим корреспондентам ровные белые зубы, живой геймплей, фантастический DХ9-рендеринг и восстановленные по травинке окрестности города Припять, оплота радиационного кошмара планеты Земля.

"Сталкер" — полная противоположность «Казаков» (читайте, пожалуйста, ниже), хоть их и разделяют пара витринных стекол и коридор в два метра шириной. Стратегия компактна, лаконична, ей предначертано откусить от рынка умеренный ломоть и на том дошагать до следующего порядкового номера. С шутером GSC стесняться уже не стала: это случай букварного, простите, истинно русского замаха на мировое господство, сапоги в Индийском океане, «бистро!» в центре Парижа, далее по списку. На повестке дня фотореалистичная графика, снятый со спутниковых снимков ландшафт Чернобыльской АЭС и тридцатикилометровой зоны окрест, полностью развязанные руки бойца, минимизация роли триггеров, саморегулирующийся мир, независимые и деятельные AI-конкуренты, враждующие фракции, реальная экономика и все-все-все, что только может взбрести в светлые головы выпускников высших учебных заведений, людей со взором горящим. Кто сказал «Morrowind + Fallout в тесте советской закваски»? Получай, Буратино, свой золотой.

По словам дизайнера игры Алексея Сытянова, повторный взрыв на атомной электростанции в Чернобыле случится в 2006 году (по исчислению параллельного нам измерения). Еще через шесть лет зона бедствия окончательно превратится в нечто вроде карпентеровского Нью-Йорка или Лос-Анджелеса, но с бонусом в виде мощного радиационного фона, аномалиями и артефактами. За артефактами следует гоняться, аномалий — избегать, а фон выбивать из тела вон бутылкой сорокоградусной живой воды.

В Зоне гибнут войска, исчезают экспедиции, но какая-то жизнь все же есть. Конкретнее? Увольте. Единственное, о чем девело-перы не торопятся говорить, — это сюжетная подоплека игры. Из диалогов вступительного уровня, однако, мы узнаем, что героя зовут Меченый, от объятий когтистой его спас некий торговец. Меченый охотится на сталкера по кличке Стрелок. «Стрелок из «Основного инстинкта»?» — осторожно вопрошаем мы. «Скорее из «Черной башни» Стивена Кинга», — отвечают нам.

Зона разделена на двадцать секторов. Каждый из них можно пересечь из края в край за десять-пятнадцать минут поступательного прямолинейного движения. Такого разгуляя в жизни сталкера, разумеется, не бывает (вспомните хотя бы формальный первоисточник, книгочеи). Насколько достоверна карта? Процентов на шестьдесят: мертвый город, например, — вылитая Припять. Есть сама АЭС (с тлеющим реактором — разработчик запретили лить на него бромную поду), завод, леса,озера, свалки и заброшенные НИИ. Полной свободы Morrowind ожидать не стоит: легальные выходы из секторов четко обозначены, остальное пространство по старинке огорожено непреодолимо высокими холмами, лесом или трясиной. С приветом от Far Cry.

Алексей Сытянов, преодолевая неисчислимые препятствия со стороны коллег (рабочий день в разгаре, игровой код постоянно корректируется), наконец загружает первый, стартовый уровень. Здесь нет мутантов Зоны, зато есть блокпост с обслуживающим персоналом, идиотически жизнерадостным радио и колючей проволокой, унылый деревенский остов, подвал с торговцем да обиженный бандитами сталкер-новичок в перелеске. В большинстве своих действий персонажи «Сталкера» опираются на глаза, слух и собственный здравый смысл. Попробуйте подойти к сталкеру или торговцу с пистолетом наголо — он осадит вербально, попросит сабельку зачехлить. Никаких диалогов (окон) или насильственных пауз, ничего!
Если сделаете шаг вперед, вопреки окрикам, наживете кровавый конфликт. Кстати, любого NPC (а значит — всех NPC) можно лишить жизни. От смерти избавлены лишь укрытые за трехслойным стеклом лавочники...

За нападения и разбой сталкер попадает в розыск. Причем речь идет не только о Меченом, но и о сотне его искусственно-интеллектуальных побратимов, находящихся в свободном полете во всех двадцати секторах Зоны. Компьютерные коллеги ведут торговлю, берутся выполнять (генерируемые AI в реальном времени) задания, тащат из проклятых земель артефакты, нарываются на аномалии, гибнут в лапах зверья и от солдатской пули. Дышат полной грудью!

Сталкеры, как и ваше меченое высочество, обладают репутацией (новичок, ветеран, мастер) и характером. Хорошие люди приходят на помощь утопающему в стае диких крыс, плохие ловят сигнал «SOS» и являются добить пострадавшего. Из всего этого — и еще тучи факторов — вытанцовывается одна из восьми концовок игры. Злодей увидит ролик «Убийца», доброхот насладится итоговым мультфильмом «Спаситель», помощник сканирующих Зону ученых добьется титула «Исследователь», а беспощадный уничтожитель мутагенной нечисти обретет звание «Чистильщик». Путь злого сталкера усеян трупами, но не менее комфортен. Убийце не нужны торговцы — он снимает все необходимое с тушек жертв. Интересуемся: «Можно ли перебить всех сталкеров?» — «Это вряд ли. В лучшем случае, учитывая мощный состав всех пяти сталкерских групп-фракций, в Зоне останется человек тридцать. Но популяция компьютерных конкурентов, монстров, артефактов и аномалий возобновляется с регулярностью в одну неделю игрового времени.» — Сколько это в рублях? — «Один игродень примерно равен двум с половиной москальским часам. Считайте сами.»

"У нас в «Сталкере» вам могут врезать по морде", — вдруг кровожадно объявляет рулевой Сытянов. Наш следопыт осторожно входит в тьму разрушенного склада, но это не помогает. Сзади слышится окрик: «Стоять, бояться!». Если дернуться, получишь свинец в затылок. Стоишь себе и смотришь, как неприятный амбал заносит кулак и бьет прямо в линзу экрана. Свет меркнет окончательно. Гоп-стоп. Нас раздели. То же самое, похоже, произошло с вышеописанным сталкером-неофитом. Он клянчит у Меченого ружье и, получив «ствол», резво трусит в сторону засевших на заводе бандитов. «Ну вот и скрипт!» — молча радуемся мы. Невидимая рука предуведомления доставляет мстителя к воротам разбойного царства... и бросает его на собственный страх, риск и смекалку. Сталкер тенью осматривает первое помещение (бесплотные мы-камера давно оторвались от тела и следим за происходящим, как первосортные олимпийские боги), ничего не находит. Урки, на беду, забились в противоположный угол индустриального поместья — их голоса и шаги совершенно не слышны. Новичок ждет еще некоторое время, затем под дружный вой зрителей-девелоперов опускает ружье и застывает на месте в постыдном бездействии. Алексею приходится материализоваться и выстрелить на нейтральной территории, — NPC мигом оживают, сбегаются, завязывают перестрелку.

Подобно монстрам Far Cry, большинство обитателей Зоны руководствуются либо звуком, либо идут на место последнего визуального контакта с целью. Блокпост — идеальная площадка для демонстрации солдатского AI. Протяжный сигнал тревоги заменяет собой веселое физкультурно-армянское радио служивых, а Меченый забивается в домик командира поста и держит осаду. Солдатня показывает себя не лучшим образом: пытается ориентироваться на слух в комнатке размером с биотуалет. Меченому удается перелопатить почти всю охрану, когда меткая анонимная пуля вдруг останавливает его сердце на полном скаку. «Интеллект придется подкручивать...» — заключают девелоперы и медленно расходятся по местам.

DХ8-версия «Сталкера» упрямо выкидывает несколько кадров из анимационных связок, отчего все живое вокруг Меченого становится невротичным и дерганым. Мы наблюдаем за дракой собак и «плоти» — слегка зашкуренной с помощью радиации версии домашней свиньи. Монстры пишут хитроумные иммельманы и мертвые петли на склоне оврага, изредка выходя в лобовую друг с другом и в итоге сцепляясь на несколько секунд. После пары ласковых укусов странное маневрирование возобновляется. Мы вопросительно смотрим на Алексея, тот лишь пожимает плечами: «Существуют некоторые сложности, покамест мешающие нам убедительно реализовать ближний бой. Стараемся!».

Следующая остановка: помоечная. Гора бытового и производственного хлама, искореженное железо, накренившийся кран. Его лебедка исходит пронзительным стоном — более убедительную музыкальную атмосферу сложно себе представить. В небе кружит стая падалыциков. «Ворона, крыса и бутылка водки — классический завтрак сталкера. — Алексей и не думает шутить. — Птиц можно подстрелить и съесть. Но их мясо отравлено радиацией, поэтому запивать следует только сорокоградусной!» Боже, какая жесть...

В отходах роется еще один новичок, он довольно громко ноет: «Где же эти гребаные артефакты? Мне сказали, их здесь...» Иеремиада прерывается хрустящим разрядом электричества. Из чистого воздуха нашему взору является странное человекоподобное существо, смахивающее на завсегдатая seafood-ресторана. Очевидно, он пытался съесть осьминога целиком — попытка провалилась, и теперь изо рта бедняги торчит мочалка щупальцев. Кровосос (а это он) громогласно исчезает и в следующий раз возникает подле новенького. В дело идет АК-47, шальные пули со звоном рикошетят от металлических предметов, зарываются в землю.

Заключительным перформансом радиационного зоосада становится грандиозная битва между плотью, кровососами, псевдокарликами и контролерами. Мы робко наблюдаем из-за угла за чумовым пиршеством: творится нечленораздельное! К вящему удивлению присутствующих экран начинает странно мигать, а Меченый без спроса выходит из своего укрытия навстречу веселящейся голытьбе... Контролер, пси-специалист мутантских вооруженных сил, умудрился пробить девелоперский god mode-чит и перехватил управление героем! Публика рукоплещет.

В соседнем кьюбикле руководитель проекта «Сталкер» Андрей Прохоров приготовил гостям не менее гурманское зрелище. DХ9-рендер, свеженький, только из печи! На этот раз Меченый бредет в кромешной тьме святая святых — кольцевых коридорах защитного саркофага 4-го блока. Говорят, увидев их, один из представителей Минатома нервно вскричал: «Кто вас туда водил?!»...

Чоп-чоп. Фонарь на каске описывает мерную дугу при каждом шаге, высвечивая драгоценности царства бесконечных bump-текстур. В худо-бедно освещенных зонах луч заметно бледнеет. Лунные дорожки на зернистой поверхности металлических труб, сочащиеся влагой стены, тени на ложе автомата. Если остановить взгляд на лампочке, а затем отвести его, на темном экране остается тлеющая кучка полигонов. Инерция глазного яблока!.. Переходя из светлого помещения в темное, подождите, пока из черноты проявятся смутные контуры интерьера. Оказываясь на свету, отметьте, как медленно возвращается яркость палитры после эффекта засветки.

Доработанные эффекты аномалий блистают. «Мясорубка» вяло играет в воздухе мелкими листочками: все, что крупнее, она засасывает в вихрь, поднимает повыше и там скручиванием разрывает в лоскуты. От гравитационного усилия подскакивают и мелко трясутся окрестные бесхозные плиты, верстаки, стиральные машины. Страшно! «Комариная плешь» изменяет траекторию брошенных болтов, футбольным мячом отбрасывает все остальное. «Жарка» еле заметно преломляет свет в слоях теплого воздуха под ней. Лучше вовремя заметить ее приближение — пока она не материализовалась огромным левитирующим шаром огня, не вытеснила все цвета на экране единственным. Желтым!..

По всей видимости, перформанс мог бы продолжаться и продолжаться, но чисто человеческие слабости ваших корреспондентов взяли верх. Мы пробормотали невнятные слова благодарности, слабо поскреблись в стальную дверь и, едва узрев меркнущий вечерний свет, рухнули на газон перед производственным объединением «Росток», забывшись глубоким изнеможенным сном.

В грезах мы докладывали генеральному секретарю партии Игорю Михайловичу Исупову: пульс Зоны прощупывается уверенно, он четок и бодр. Единственное, чего мы действительно опасаемся, — неявки сюжета к назначенному времени релиза. Сюжета, о котором речистые бойцы GSC Game World ни словом, ни взглядом. «Эксмо», выручай.

При перепечатке ссылка на Forum.Ru-Board обязательна
Автор: govNUKE
Дата сообщения: 21.08.2004 22:20
Ksaltotun

Цитата:
Если взять к примеру 5 позиций то должны существовать 5*5 алгоритмов взаимодействия этих позиций(по 2), плюс если сталкеры будут не все одинаковые по характеру , то 100 модификаций этих основных алгоритмов взаимодействия. Уже 2500 возможных алгоритмов поведения

ну ты загнул... значит так. как поститVdV, существует три вида сталкеров - новичок, ветеран, мастер. пусть каждый обладает своими способностями и предпочтениями -- ну как боты в контре. ессно, что чем круче перец, тем он... круче. тут нечего сказать. пусть будет даже пять позиций по отношению к игроку -- от враждебных до дружеских. (предупреждения там разные, просьбы зачехлить ствол и т.д.) в игре около 100 сталкеров (это точно. с самого начала так было. кто-то появляется, кто-то исчезает - не без нашей помощи). реально просчитывать _ВСЕ_ зоны с гуляющими в реальном времени сталкерами не надо -- надо просчитывать одну зону -- а там не более 30 сталкеров будет, ну это просто максимум. вот этих надо просчитывать -- кто куда бежит, куда смотрит, что видит, а остальные 70 сталкеров отдыхают -- когда ты входишь в следущую зону, и если там есть сталкеры, начинается просчет конкретного сталкера -- кто он, куда шел, какое задание выполнял. поясню на примере:
вот идет рядом с тобой сталкер, с конкретной цлеью идёт в зону "Х". вы прощаетесь, он уходит за границу зоны. всё. в базе данных следует запись о нем (в виде специальных ссылок, я так думаю, на конкретные алгоритмы. их в общей сложности не более 10) и далее идет просчёт -- всего лишь сравнение на "больше-меньше". поясню: в зоне, в которую зашёл сталкер, из другой зоны зашёл ещё сталкер, и ещё два с другой, враждебно настроены, но новички. +несколько монстров и вот тут будет что-то вроде "((мастер_А+ветеран_А)=>(монстр))=<(новичок_Б+новичок_Б+дивизия_военных_сталкеров)" ессно, что учитывается у кого какое оружие, расстояние и т.д.
а если зон около 40, то за ход такое надо просчитать 40 раз. ВАС УДИВИЛО СЛОВО "ХОД"? а для чего ж ещё и сделали раздельные зоны? а?
я не знаю наверняка как это реализовано на самом деле, но наглядный пример довольно сложной симуляции жизни, не хуже чем в сталкере, а может и лучше, идо там есть прокачка каждого персонаже -- это КОСМИЧЕСКИЕ РЕЙНДЖЕРЫ
Ksaltotun если не играл, поиграй -- там все твои "2500 алгоритмов" расчитываются без тормозов даже на PIII_600.
всё, думаю вопрос исчерпан
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 22.08.2004 00:56
во народ и прет вас! такое впечатление что тут разарботчики игры говрят что им реализовыват а что нет и сколько это все пожрет ресурсов
Автор: VdV
Дата сообщения: 22.08.2004 01:06
SoftOne
Ты зайди на официальный форум, вот тогда поймешь, где действительно народ прет
Автор: 0nly
Дата сообщения: 22.08.2004 01:15
VdV

Цитата:
Кто сказал «Morrowind + Fallout в тесте советской закваски»? Получай, Буратино, свой золотой.

И на том спасибо... (Если Мор+Фол - симуляция жизни, то сапёр - прошивка Терминатора 3)

SoftOne

Цитата:
во народ и прет вас! такое впечатление что тут разарботчики игры говрят что им реализовыват а что нет и сколько это все пожрет ресурсов

Лол. Ну хочется людям посоревноваться в построении алгоритмов =))))



Автор: SoftOne
Дата сообщения: 22.08.2004 01:40
VdV

Цитата:
Ты зайди на официальный форум, вот тогда поймешь, где действительно народ прет

дай линку погляжу как у народа уже от ожидания крышу рвет
0nly

Цитата:
Лол. Ну хочется людям посоревноваться в построении алгоритмов =))))

действительно ЛОЛ
Автор: VdV
Дата сообщения: 22.08.2004 11:53
SoftOne

Цитата:
дай линку погляжу как у народа уже от ожидания крышу рвет

В шапке есть - Форум игры
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 22.08.2004 16:45
VdV

Цитата:
В шапке есть - Форум игры

ой вот это мега ЛОЛ чую народ зверски обломиться когда оно выйдет...такое напридумывали!
Автор: VdV
Дата сообщения: 22.08.2004 20:57
SoftOne
То-то и оно. Там крыши у многих уже давно съехали.
Автор: Ksaltotun
Дата сообщения: 23.08.2004 19:16

Цитата:
Лол. Ну хочется людям посоревноваться в построении алгоритмов =))))

Развлечение и тренировка в элементарной комбинаторике. Давно я не тренировался в построении алгоритмов.
Автор: DIMICH
Дата сообщения: 23.08.2004 22:01
VdV

А как еще они зедут после выхода Сталкекра.
Автор: VdV
Дата сообщения: 23.08.2004 22:20
DIMICH
Там будет тихий ужас + бедлам.
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 24.08.2004 01:17
VdV

Цитата:
Там будет тихий ужас + бедлам.

разработчикой завалят письмами об доработке и исправлении...
Автор: 0nly
Дата сообщения: 24.08.2004 01:36
Ksaltotun

Цитата:
Развлечение и тренировка в элементарной комбинаторике.

Да какая в пень разница, не суть в чём. Я же по диагонали недочитал =)

VdV

Цитата:
Там будет тихий ужас + бедлам

Мини-проекцию сего действа тут почитаем =)) И примем участие ессно
Автор: VdV
Дата сообщения: 24.08.2004 10:19
0nly
Почему мини? Мы тоже здесь впадем в прострацию по полной
Автор: Barral
Дата сообщения: 25.08.2004 03:39
Тестирование S.T.A.L.K.E.R. через два месяца

Цитата:
В интервью нашим коллегам из Германии в рамках Games Convention 2004 компания GSC, а теперь и GSC Publishing объявила о том, что ожидаемый еще кем-то шутер “STALKER” вряд ли обзаведется демо-версией, а кооперативный режим, скорее всего, будет включен в игру в виде патча только после выхода финального продукта весной 2005 года. Что касается бета-тестирования, то оно начнется примерно через два месяца. Что можно тестировать почти полгода - сказать сложно. Видимо, прицельное метание болтов в аномальные зоны.



Добавлено
S.T.A.L.K.E.R.: назови его

Цитата:
Разработчики долгожданного S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl призывают на помощь. На недавно закончившийся, литературный конкурс было прислано множество рассказов с историями персонажей. Разработчики абсолютно не в состоянии обработать подобный объем информации и поэтому для того чтобы персонаж рассказа попал в игру необходимо описать своего персонажа. Для тех, кто по каким-либо причинам не участвовал в литературном конкурсе, было решено так же предоставить возможность предложить своего персонажа. Подробности здесь.

Автор: SoftOne
Дата сообщения: 25.08.2004 04:32

Цитата:
Что касается бета-тестирования, то оно начнется примерно через два месяца.

чую утечет бета у них

Страницы: 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889

Предыдущая тема: Baldurs Gate 1,2


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.