pand
Было-было
Было-было
Я еще давно заценил ее в краденой пиратами альфа верси что сильно привлекает это открытыее пространства и свобода перемещений а не замкнутые пространства дума....
Сталкер должна быть игруля рульная..
Я еще давно заценил ее в краденой пиратами альфа верси что сильно привлекает это открытыее пространства и свобода перемещений а не замкнутые пространства дума....
И что там конкретно тя привлекло а особенно в той альфе?
Если вас игра нен привлекла вас никто не заставляет в нее игпать
звуки выстрелов из контры
Если вас игра нен привлекла вас никто не заставляет в нее игпать
Очередная запись мультиплеерного режима в экранном (читай: фиговом) качестве. Часть четвертая.
Компания GSC Games решила порадовать фанов суперожидаемого S.T.A.L.K.E.R., обновив в новом году внешний вид некоторых монстров из Зоны. В частности, это так называемые Контроллер и Карлик. Этих милых, веселых, дружелюбных парней вы сможете увидеть здесь. Кстати, именно таие мордашки вы увидите их и в игре.
Монстры S.T.A.L.K.E.R. по-новому
Судьба S.T.A.L.K.E.R. и "Казаков II" под вопросом
События
"Руссобит-М" хочет отсудить эти игры у разработчика GSC Game World. Подготовка к суду идет полным ходом. Одновременно выясняется, что сама GSC подписывала контракт, по которому все игры студии должен издавать только "Руссобит-М".
Очевидно, что пока не закончится суд, игры в свет не выйдут.
Очевидно, что пока не закончится суд, игры в свет не выйдут.
Так и разработке пока конца не видно.
Это напоманает суды вальве с вивенди, а вторая халва все равно вышла
Верим в лучшее.
ну что? порабы уже начинать надгробие из гранита вырезать
Это напоманает суды вальве с вивенди, а вторая халва все равно вышла
Очередная запись мультиплеерного режима в экранном (читай: фиговом) качестве. Часть восьмая. номер 11
Чем тут еще заниматься кроме как флеймить на тему даты выхода? Надоело наверное уже всем ...
Компания GSC GameWorld сегодня публиковала информационное письмо с деталями своего проекта S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernoby. Речь идет на этот раз не о перенесенном релизе, а о новом AI в игре. Письмо достаточно объемистое и как обычно на две трети состоит из восторженных песен своему проекту. Поэтому мы приведем вам краткую выжимку и самое главное.
Как вы знаете основной изюминкой проекта будет самостоятельная жизнь Зоны, не зависимо от действий игрока. Следовательно игра сама просчитывает все действия происходящие вне сферы деятельности игрока.
Жизнедеятельность NPC и монстров:
Скрин 1
Всем живым существам в зоне требуется еда и отдых. Чем более голодное чудовище - тем оно энергичнее. После насыщения монстр отдыхает, спит. Классы монстров имеют свои предпочтительные ореолы обитания. Так крысы любят подвалы, собаки живут в лесах. Монстры сами решают, нападать им на сталкеров или не нападать.
Реакции в различных ситуациях:
Скрин 2
Реакции монстров максимально приближены к реальным реакциям в похожих ситуациях. Отношение может быть дружелюбным, неитральным или враждебным. Перед нападением монстры проанализируют обстановку и сделают свой выбор в отношении героев. Если они слабы - они постараются проигнорировать Сталкера или избежать встречи с ним.
Пока нового ничего нет...
Откровенно и достоверно: ИИ
Сегодня мы хотели бы приподнять завесу над решениями и идеями, стоявшими за одним из ключевых компонентов S.T.A.L.K.E.R.: искусственным интеллектом. Какими задумками мы руководствовались, создавая мир игры, какие цели достигнуты и что побудило стать на более длинный, но интересный путь, читайте в нашем новом материале здесь.
Поиск новых подходов к использованию искусственного интеллекта
В начале разработки игровой механики S.T.A.L.K.E.R. мы столкнулись с необходимостью изобрести новые методы игрового ИИ… Дело в том, что свободный мир, каким мы видим мир игры, подразумевает новый подход к населяющим его персонажам. Как уже сообщалось ранее, нашим первостепенным желанием было создать живой мир. Для этого на всех уровнях Зоны была внедрена система симуляции жизни, позволяющая просчитывать все процессы в недрах мира игры… Но это было только полпути, ведь кроме процессов, которые происходят вне игрока и только косвенно влияют на события вокруг него, есть еще область непосредственных контактов игрока и населения мира. Так вот, вторая часть оживления мира - это непосредственные события вокруг главного персонажа. В ходе разработки стало ясно, что для этого не годятся старые методы, когда расставленные в определенных местах персонажи ожидают игрока и одна из единственных реакций - это открыть огонь по игроку. Таким образом, мы пришли к выводу, что необходимо разработать универсальную поведенческую схему жизнедеятельности для персонажей и животных в S.T.A.L.K.E.R., которая бы учитывала внешние условия, имела набор реакций и типов поведения для самых разных ситуаций. Сейчас мы можем сказать, что система живет и работает. Ниже дается небольшое описание возможностей этой системы.
Жизнедеятельность существ и персонажей
В реальном мире все живые существа нуждаются в еде и отдыхе. Так и в нашем мире чувство голода гонит существо на поиски еды, и чем сильнее голод, тем более агрессивным становится животное. Подкрепившись, животное либо укладывается отдыхать – спать, либо отправляется осматривать свою территорию. У всех типов существ есть определенные пристрастия по части территории. Так, например, крысы любят подвалы, развалины и свалки, а слепые псы обожают бродить по равнинам и лесам. При обходе территории может встретиться агрессор – враждебное существо или сталкер, и тогда, в зависимости от внешних условий, существо решит атаковать или делать ноги.
Реакция на внешние условия
В реальном мире огромное количество разнообразных условий влияет на выбор конкретной реакции живого существа. Для игровой механики воплотить их все, скажем так, на данном этапе невозможно. Нам пришлось ориентироваться на основные механизмы, которые пересекаются с нашей игровой механикой. И ограничения, и условия, которые влияют на персонажей, должны примерно так же влиять и на игрока. Итак, механизм выбора действий, в зависимости от внешних условий, состоит из набора функций, которые дают адекватную оценку ситуации, по которой персонаж или существо выбирает, что ему делать. Первым делом определяется отношение к существу – оно может быть дружелюбным, нейтральным или враждебным. Относительно отношения выбирается и модель поведения. При дружественном отношении – это расслабленное поведение, при нейтральном –настороженное, при враждебном – боевое. Но перед тем как вступить в сражение, существо оценивает выгодность боя – если бой не выгоден, то персонаж проигнорирует или избежит встречи с противником. Если же бой выгоден или его не избежать, то по определенным функциям оцениваются шансы относительно противника или группы противников. Так учитывается тип врага, количество противников, состояние, вооружение, расстояние до врага и т.д. Это позволяет получать реалистичную картину поведения существа, где в зависимости от шансов на победу и смелости, существо атакует или, поджав хвост, убегает от враждебной стаи. Благодаря перечисленным механизмам, персонажи и животные мира S.T.A.L.K.E.R. прекрасно оживляют игру, адекватно реагируют на события и имеют возможность выжить в столь агрессивной среде Зоны.
А из нового может быть только новый перенос даты выхода.
Страницы: 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465
Предыдущая тема: ОБСУЖДЕНИЕ: The Elder Scrolls IV Oblivion