Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «RPG & Adventure»

» STALKER: Shadow of Chernobyl (Сталкер: Тень Чернобыля)

Автор: UKPR
Дата сообщения: 28.04.2005 20:55
Февраль 2005 г,15мая 2005 г,осень 2005 г,теперь декабрь 2005 г.
Затронули все месяца 2005 г.
Хоть бы не затронули 2006 г
Дразнят нас разработчики.

Автор: VdV
Дата сообщения: 28.04.2005 23:02

Дневники разработчиков! Как что делалось и собственно с чего все начиналось!


Цитата:
Есть ли жизнь в Зоне?

Искусственный интеллект в игре позволяет и людям и животным оценивать свои шансы на победу. Нечасто можно встретить сталкера, который с пистолетом полезет на вооруженного автоматом противника. исключения возможны опять же по причине психологического состояния. Мы ввели понятие "честный интеллект". Как правило, в 3D-шутерах персонажи, управляемые компьютером, точно знают, где находиться игрок, поскольку это известно непосредственно всемогущему AI. В S.T.A.L.K.E.R. противник только предполагает. Он помнит последнюю точку, где видел игрока, и пытается найти его, исходя из предположения, куда бы он сам в таком случае пошел. Забавно видеть, тайком пробравшись на чердак сельского дома, как другой сталкер с автоматом наизготовку лазит вокруг чахлого строения, пытаясь понять, куда ты делся.

Создавая боевой интеллект, мы брали за основу поведение реального человека, понимая, что игровой персонаж должен имитировать адекватную реакцию на определенные ситуации. Во время боя NPC грамотно используют укрытия, зная, какие из них простреливаются, а какие нет. Когда необходимо перезарядить оружие противники уходят за укрытия и возвращаются с новой обоимой, пятятся, забегают в здания, выбирают наилучшую позицию для ведения огня и много чего еще делают. Правда, не обошлось без курьезов. На ранней стадии создания и тестирования боевого интеллекта один обезумивший сталкер посчитал себя врагом и пытался с этим врагом расправиться, но так как злюки-аниматоры не заложили возможность разворачивать оружие к себе и прикладывать дуло к виску, бедолага стрелял в единственно доступную часть "вражеского" тела- ноги. В течении десяти минут вся команда, держась за животы, и вытирая слезы, смотрела, как горе-сталкер сражался с собственными конечностями. В конце-концов, выпустив по ним две обоимы, удовлетворенный боец умер.

Зона наполнена информацией. Как и в реальном мире, она жизненно необходима. Предупреждение о стае слепых псов, обосновавшихся неподалеку, услышанное от другого сталкера, позволит сохранить патроны, а может, и жизнь. Слухи о непонятных постройках к западу помогут продвигаться дальше в попытках разгадать загадку Зоны. Мы не ограничиваем объем информации, доступной игроку, только тем, что касается сюжета или возможных квестов. Тебе необходимо будет вычленять полезные сведения из общего потока, так же, как ты это делаешь каждый день в реальном мире. Зона полниться слухами. Можно узнать о недавно состоявшемся бое группировок, о несчастном случае, который произошел с кем-либо из сталкеров, об усилившейся аномальной активности, о недавно обнаруженных артефатах и так далее. Поступки и действия игрока, равно как и других сталкеров, также могут становиться почвой для пересудов: на их основе формируется рейтинг персонажа.

Жизнь без людей

Самое время посвятить тебя в наиболее сложную и важную часть системы симуляции жизни- автономность.

Как уже говорилось ранее, Зона- это цельная территория, перемещение по которой не ограничено. Подобная концепция уже неоднократно применялась, однако ранее игровой мир оживал лишь тогда, когда игрок находился неподалеку. А в мире S.T.A.L.K.E.R. жизнь не замирает ни на секунду, даже если игрок находиться в другой части территории. Графически Зона и все, что в ней происходит, воссоздается там, где находиться игрок, то есть в определенном радиусе вокруг него. Однако, оказавшись вне этого радиуса, NPC или монстр не пропадают бесследно, а продолжает жить, но уже в упрощенном, математическом мире. Здесь происходят события, аналогичные развивающимся на экране: сталкеры встречаются, воюют, торгуют, выполняют задания, монстры бродят в поисках пищи, спят, сражаются. Любое событие оставляет свой след. Можно наткнуться на труп сталкера, которого убили представители враждебного клана, увидеть последствия боя группы сталкеров с монстрами, найти оружие, которое уронил убитый и съеденный монстрами человек. Можно даже узнать о каком-либо происшествии и придя, на место поискать для себя что-нибудь полезное. Все брошенные предметы будут лежать до тех пор, пока их кто-нибудь не заберет, так что вполне реально обустроить себе в Зоне тайник и хранить в нем необходимые вещи.

NPC больше не являются ботами в привычном понимании этого слова. Они- люди, которые отличаются от тебя лишь тем, что интеллект их искусственный. Это, пожалуй, единственное преимущество игрока, хотя сейчас мы как раз работаем над тем, чтобы возможности и силы были равны. Это не значит, что NPC будут сверх точными и супербыстрыми- они промахиваются, как и живые люди. просто мы пытаемся заложить в них хитрость и смекалку. Каждый персонаж имеет свое имя и историю, можно познакомиться с ним, когда он еще "зеленым" придет в Зону, а спустя некоторое время из разговоров с другими сталкерами узнавать о его деяниях, радоваться его победам и сопереживать неудачам. Таким образом NPC перестают быть неигровыми персонажами, а выступают самостоятельными живыми существами.

Приключения Гоши

На систему симуляции жизни, позволяющую создать уникальный мир Зоны, было потрачено около полутора лет.
Все это время энтузиазм превосходил скептицизм, однако был период, когда начали было готовить вариант для подстраховки- линейную игру с жестким сюжетом и конкретными заданиями "пойди-принеси". И все же время не было потрачено даром: то, о чем спорили чуть ли не до драк, заработало, и забылись сотни чуть произнесенных за этих полтора года фраз "черт, не пашет!". Для проверки некоторых элементов был построен специальный уровень, состоявший из одного большого поля площадью в несколько квадратных километров. И напихано туда было великое множество всякого зверья и сталкерья, а команда сидела и с экрана монитора наблюдала за очередным шоу о последних героях. Для удобства отслеживания происходящего на втором экране велась статистика, выглядевшая приблизительно так, сталкера Гошу №84 закусали свиньи, Гоша №132 застрелил насмерть собачку ("Гринпис" этого не одобрит). Автомат Гоши №84 поднял Гоша №43, и теперь он как дурак, с двумя автоматами. Гоша №7 затоптал несколько крысюков, а их друзья от обиды закусили свинкой, свиньи в долгу не остались и забодали Гошу с двумя автоматами. Теперь Гоша №61 стоит перед двумя выпавшими автоматами и чешет репу, так как не знает, какой их них лучше, а ходить с двумя, как Гоша №43, он не может по религиозным убеждениям. Зато религиозных нет у Гоши №17, он заволил Гошу №61 и забрал все, включая гранату убиенного ранее Гоши №94... Уровень перезапускали множество раз, это дало возможность подсчитать, что похожие случаи происходят в 10-15 случаях из ста. Бывало даже, что один и тот же автомат за сеанс менял более 20 хозяев. Система работала, и это была небольшая удача! Однако проблемы на этом отнюдь не заканчивались...

УЧИМСЯ ХОДИТЬ

Модельки собраны, текстурки натянуты, только вот анимация, сделанная еще для S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Монстры упорно отказывались перемещаться по нормальной траектории, а поворачивались как Майкл Джексон (Michael Jackson) с его "лунной походкой. Тогда нам и стало ясно, что анимация - один из аспектов, которые будут подправляться до самого релиза. Вечно нашим аниматорам кажется, что какие-то веще сделаны не так. Оно может, и верно - "одушевление" моделей доставляет немало проблем. К примеру, когда движок вступал в комфортацию с особенностями AI, начинался настоящий хаос. При "оживлении" псевдособак мы столкнулись с тем, что они никак не хотели перепрыгивать и оббегать препятствия, а взлетали на них, словно мастера кун-фу в старых гонгогских боевиках. Только исправили это, как все те же псевдособаки начали совершать прыжки, возможные только в условиях сверпониженной гравитации. В общем, та еще морока. Да и сталкеры упорно отказывались направлять оружие в сторону цели. Вот и получилось, что воюешь с противником, который смотрит и стреляет прямо, а ствол тычит в сторону. На то и нужны аниматоры, чтобы все выше перечисленное фиксить. Работали он (да и сейчас работают) в три смены (впрочем, как и все остальные), и божатся, что все "будет в ажуре". Пока причин сомневаться в их словах не было.

ДЕЙСТВИЕ РАВНО ПРОТИВОДЕЙСТВИЮ?

Физика. Слово, от которого у которого от программеров волосы на затылке шевелятся. Конечно, в том случае, если речь идет об игре, а не о домашнем задание сына. "Наша" физика - редкая гадость. Мы программисту всем офисом скидываемся на молоко за вредность выполняемой работы. Видел бы ты толмут на его столе... В общем, писать физику особо никто не радуется, да и сам "физик" избавился бы от этого времени, только вот дело передать некому.

Заставить предметы (а в игре это 3D модели и, как правило, не самые простые, состоящие из многих сегментов- "костей"). Двигаться как в реальной жизни на деле довольно трудно. Так и хочется сказать: «смотри все просто: ты - сюда, ты - туда, а ты вот так упади, когда пнут. Понятно? Нет? Смотри, как я сейчас покажу, вот так – а-а-а-а-а- БУМ! Снова нет? Как же тебе объяснить. А, придумал? pV=mRT/M; V=3At2+2Bt; a=6At+2B; V=dr/dt. Теперь понятно? Ну вот, наконец-то!» И так каждому…

Много сложностей. Что неизменно сопровождает сложности в нашей работе? Правильно, флаг за сообразительность, - баги. Бежишь себе с пистолетом, вдруг навстречу шкаф (мФ на нем физику тестируем), страшный такой. Ну, пальнул в него, а он, зараза, рванул, как ракета, вверх и давай полками от туда бросаться. Не порядок, исправили, запустили. Снова бежишь. А вот и шкаф, пальнул – стоит, пальнул еще – хотьбы дверкой дернул. Прямо зло берет – игнорирует, гад! Ну, думаю, держись! А сам в это время двустволку из-за плаща достаю. Как шарахну! Шкаф, конечно, не устоял, рассыпался, только стенка одна стоит. Пинал я ее, пинал, стрелял – не с места. Плюнул и дальше пошел, а она стоит. Позже вернулся, смотрю – лежит. Наверное, мышка бежала, хвостиком махнула… В общем, борьба со шкафом стояла не шуточная. Да и люди, умирая, падали как мешки с чем-то нехорошим. Еще ведь такие позы принимали, что неловко становилось. Краснели всем офисом. Зато стимул появился – непристойности из игры убрать. Теперь все, как в лучших домах: сталкеры красиво ложатся на землю, ровненько. Упадет, руки сложит так, будто сказать хочет: «Ах, загубили, ироды, красивого усатого мужчину!».
А если серьезно, то добились реалистичного поведения тела не сразу. Модель человека в игре состоит из более чем из 50 «костей», причем каждая имеет свой вес и инертность. Т.е. при падении необходимо просчитывать инерцию и скорость каждой «кости», чтобы в результате получить «поведение» реального тела. Например, при попадании пули, модель получает определенный импульс (сила импульса). В зависимости от точки попадания, реакция персонажа будет разная. Если выстрел пришелся в руку, то ее отбросит довольно сильно, т.к. вес данной части тела не слишком велик. А если предательская пуля попадет в корпус, смещение будет меньшим из-за большой инерции. Как уже говорилось ранее, у нашего физического программиста есть огромная тяжелая книга с таким страшным названием, что непосвященные стараются даже близко к ней не подходить. Переводя взгляд с книги на человека использующего, получаешь стойкую уверенность, что человек победит. А подтверждению тому служат результаты. То, что уже сделано, производит сильное впечатление. А работа ведь ни на минуту не останавливается… В общем, все чики-пуки!

КТО ЗДЕСЬ?

Вопрос о том, что это будет за игра, помниться еще в начале разработки, но до момента, когда внешние очертания приобрели четкую форму, жизненно важным он не был. И вот наступил момент истины, когда разработку проекта необходимо было ориентировать на четкую концепцию. Вновь заработала идейно-сценарийская группа, определяя, теперь уже в деталях, каким будет наш проект. Общие черты согласовались сразу. Желание сделать игру отличную от других, привело к тому, что пользователь главным героем не станет. Хватит спасать народы и вселенные! Здесь, как и в жизни, ты один из многих, только твои собственные поступки и деяния (а не желание программиста) смогут выделить персонажа из толпы. Если не следовать сюжету (а это возможно) и просто слоняться по Зоне, зарабатывая себе на еду, можно столкнуться с тем, что какой-то другой сталкер выполнит за тебя главный игровой квест. Вот ведь обидно будет – какой-то паршивый бот и S.T.A.L.K.E.R. за меня прошел? Это не шутка – такое действительно возможно. Сделаем мы игрока супермегаперцем, о всех стараниях по созданию игровой атмосферы и моделированию человеческих отношений можно было бы забыть. Будучи непобедимым ведь не страшно ходить по заброшенному заводу или лабораториям. Страху мы тоже, кстати, уделяем отдельное внимание. Основным его источником будут не кровожадные монстры с десятью рядами зубов, а пресловутая атмосфера, да игровой мир, не несущий игроку ничего хорошего, только лишения и неприятности. Разве не за этим люди лезут в Зону? На кой черт им артефакты, если их легко достать? Человек всегда придумывал себе испытания, и чем они изощреннее, тем больше удовольствия получал при достижении результата! Такой, с позволения сказать, мазохизм! А это уже желания и потребности. Помнишь, мы о них говорили ранее? Круг замкнулся. Замкнулась и цепь, связывающая человека – живого игрока, и человека – сталкера в Зоне. Они похожи, у них одна цель. Этот момент и является основополагающим во взаимоотношениях между игроком и его персонажем. Пользователю больше не нужно внушать себе, что он роботоподобный восьмиглазый пятиствол. Ты – обыкновенный человек, попавший в жестоки условия Зоны. Твой персонаж вынужден выживать, следовать самому сильному инстинкту любого существа. Потребность в пище и отдыхе также призваны усилить ощущения. А тут еще конкуренты, да живность всякая недоброжелательная… В общем, прогулок по миру ежика Сонника не жди. S.T.A.L.K.E.R. не задумывался как хоррор, да он им и не является. Жестокость и непредсказуемость реального мира порой могут напугать гораздо сильнее ужасного монстра. Они ставят в рамки, бросают в комнату, где не видно выхода, где неотвратимость расплаты за содеянное заставляют людей идти на проступки на которые не способно ни одно другое существо. Человек – вот самый страшный и жестокий монстр, как в жизни, так и в игре. Тот, кого действительно следует опасаться… На этом повествование о разработке проета S.T.A.L.K.E.R. можно считать завершенным.

Мы попытались вкратце рассказать о процессе, занявшим более 3 лет жизни команды.


По-моему это статья из журнала PC Игры.
Автор: ZiC
Дата сообщения: 30.04.2005 14:41
А по моему это запись...
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 30.04.2005 15:11
VdV
надо было назвать не "дневники разработчиков" , а "сказки на ночь для взрослых дядек"
творилось это так...100 грамм...что то мысля не идет..еще 100 грамм.. начало уже есть "Есть ли жизнь в Зоне?" начало не плохо..но 200..это мало...и понеслась... только за горилкой успевали бегать...в завершению "рассказа" рука еле кнопки нажимала...
Автор: Aleek
Дата сообщения: 30.04.2005 15:26


ставлю $100, что игра не выйдет в назначенный срок, или не выйдет вообще по понятным причинам..
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 30.04.2005 15:39
Aleek

Цитата:
ставлю $100, что игра не выйдет в назначенный срок, или не выйдет вообще по понятным причинам..

ставь больше не прогоадешь! нам сколько вешали...вешают..и будут вешать лапшу...хотя сейчас что то они активизировались в этом векторе..лапша как из рога изобилия...
Автор: neonsbeta
Дата сообщения: 30.04.2005 15:49


Цитата:
или не выйдет вообще по понятным причинам..

Скажу больше, ИГРЫ НЕ СУЩЕСТВУЕТ, скрины потдельные... (Wassabi их рисует...)
Автор: UKPR
Дата сообщения: 30.04.2005 16:08
Aleek
Я присоединяюсь.Набивают себе скринами рекламой цену и сбыт.
Чтоб слюнки у нас текли.
Автор: millenium
Дата сообщения: 30.04.2005 21:12

Цитата:
Дневники разработчиков! Как что делалось и собственно с чего все начиналось!

А я этот материал видел еще в январском номере РС Игр! А ничего по новее не нашлось?

Цитата:
ставлю $100, что игра не выйдет в назначенный срок, или не выйдет вообще по понятным причинам..

Это вы зря вторая халва тоже оч долго не выходила (помню после взлома Valve вроде даже ставился вопрос о приостановке разработки), но ведь все таки вышла.
Автор: UKPR
Дата сообщения: 30.04.2005 21:33
millenium

Цитата:
Это вы зря вторая халва тоже оч долго не выходила (помню после взлома Valve вроде даже ставился вопрос о приостановке разработки), но ведь все таки вышла.

В начале разработке Халвы сразу сказали,что она выйдет на протяжении 5-7 лет.
А здесь уже назначают дату выхода 4 раз.
Это нормально?
Автор: VdV
Дата сообщения: 30.04.2005 21:34

Цитата:
А я этот материал видел еще в январском номере РС Игр! А ничего по новее не нашлось?

На то, что кто-нибудь скажет "спасибо" я и не надеялся.
В следующий раз выложу для почтенной публики что-нибудь по-новее.
Автор: RapSoldier
Дата сообщения: 30.04.2005 21:38
VdV

Цитата:
В следующий раз выложу для почтенной публики что-нибудь по-новее.

Спасибо
Автор: millenium
Дата сообщения: 30.04.2005 21:42
UKPR

Цитата:
назначают дату выхода 4 раз

Со всеми случается. с хитовыми играми так постоянно!
VdV
ладно тебе не обижайся;)

P.S.
<шопотом на ухо> СПАСИБО!
Автор: diaser
Дата сообщения: 30.04.2005 21:46
SoftOne

Цитата:
ставь больше не прогоадешь! нам сколько вешали...вешают..и будут вешать лапшу...хотя сейчас что то они активизировались в этом векторе..лапша как из рога изобилия...

Зато сыт будешь

neonsbeta

Цитата:
Скажу больше, ИГРЫ НЕ СУЩЕСТВУЕТ, скрины потдельные... (Wassabi их рисует...)

А ты откуда знаешь??? Или ты ему помогаешь?
Автор: Aleek
Дата сообщения: 30.04.2005 21:51
SoftOne

Цитата:
ставь больше

Я бы предпочел поспорить с самими разработчиками..
Автор: UKPR
Дата сообщения: 30.04.2005 21:53
millenium

Цитата:
Со всеми случается. с хитовыми играми так постоянно!

Я конечно не спорю,что это хитовая игра.
Я сколько помню,если назначают релиз выхода,то он и выходит.
Автор: millenium
Дата сообщения: 30.04.2005 22:00

Цитата:
если назначают релиз выхода,то он и выходит

Ага, тот же халф сколько переносился?.. Праильно! много раз.
все таки легуо пиналь людей но не кому не нравится когда его самого пинают.
Просто наберемся терпения и немного подождем. А если станет скучно то попинайте труп(?) дюка нюкема;)

Добавлено:

Aleek
а если игра все же выйдет ты как будешь расплачиваться?
Автор: Malloy
Дата сообщения: 01.05.2005 20:28
Может просто люди упорные работают над игрой.. хотят сделать её соответствующей стандартам нашего времени... в какой-нибудь буржуйской стране проект бы уже закрыли, а вот они не сдаются . Какая разница когда? Главное выйдет, и какая она будет!!!
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 02.05.2005 02:03

Цитата:
Может просто люди упорные работают над игрой..

ага...упорно..

Цитата:
Какая разница когда? Главное выйдет,

думаешь? хотя...да...внуки точно в нее поигрют

Добавлено:
новая лапша.. 4 новых скриншота под Директ 9 из игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
http://purga.ru/?contentid=23644
Автор: UKPR
Дата сообщения: 02.05.2005 07:05
Вероятно STALKER выйдет не ранее осени 2005 года.




Цитата:
STALKER: Shadow of Chernobyl
Стало известно, что издатель THQ выделил компании GSC Game World дополнительное время на разработку игры STALKER: Shadow of Chernobyl. Итак, игра перенесена на неопределенный срок, также нет точной информации, на что будет потрачено выделенное время. Напомним, что первоначально выход игры планировался на сентябрь прошлого года, а затем был перенесен на май этого года. Вероятно STALKER выйдет не ранее осени 2005 года.
Сюжет
Второй раз черной судорогой вспух Чернобыль, открылась Зона - новый ужас больного человечества, в один миг сотни людей, находящиеся вблизи, обратились в бессловесные игрушки невидимых сил, в безумцев со стертыми личностями. И были безуспешные попытки армии справится с новой болезнью планеты или хотя бы предотвратить ее развитие и распространение, но все было безуспешно, отряды ученых и военных пропадали в Зоне, которая продолжала неуклонно расти. Только редкие люди, не поддавшиеся влиянию и контролю невидимых сил, отважились отправиться в Зону, чтобы добыть свидетельства непонятных и жутких изменений вокруг Чернобыльской АЭС. Единицы вернулись, они вынесли странные вещи и страшные рассказы о смертельных ловушках и жутких измененных животных. Они стали сталкерами, теми кто отправляется в изменчивый мир Зоны, чтобы изучить ее и добыть артефакты, в Зону на огромной территории, которой земля покрыта язвами черных озер, выжженной земли, ядовитых туманов, смертельных аномальных зон, населенную обретающими разум измененными животными мутантами. Армия оцепила все подходы к Зоне и пропускала внутрь только маленькие группки ученых, но сталкеры продолжали просачиваться внутрь и выносить артефакты Зоны, которые затем продавались тем, кто платил за них деньги.
Двадцать лет спустя один из сталкеров новичков, делает первые шаги по Зоне. Ему предстоит многое узнать о Зоне и о том, что находится в ее эпицентре. Много сталкеров и ученых пришло к выводу о том, что в эпицентре Зоны, прямо в центре разрушенной Чернобыльской АЭС находится Нечто, контролирующее распространение Зоны, что-то что управляет огромной армией зомби, измененных животных, жутких существ и еще никому неизвестно каких сущностей. Эта сущность берет под контроль армейские части, зомбирует мирных жителей ближайших поселений и заставляет крупные отряды существ атаковать армейские блокпосты.
Игровой процесс
Игрок путешествует по огромному миру Зоны, который состоит из 20 уровней, средний размер которых километр на километр. Все уровни соединены в одну глобальную карту, по которой перемещается игрок, он может выбирать любой маршрут и не будет ограничен в переходе с одного уровня на другой. Игрок может свободно заниматься исследованием Зоны, иногда выполняя задания важные для сюжета. Сюжет игры не линеен и имеет две абсолютно разные концовки. Кроме сюжета в игре присутствует экономическая часть, заключающаяся в том, что игрок зарабатывает деньги на продаже артефактов и существ Зоны, за деньги он покупает аппаратуру, оружие и защитные скафандры, которые позволяют игроку проникать в ранее недоступные области.
Зона:
Мир Зоны это заброшенные заводы, города, карьеры, различные постройки, полуразрушенные подземелья, туннели, железнодорожные пути, болота, леса, кладбища техники и людей. Земля покрыта язвами черных озер, выжженной земли, ядовитых туманов, смертельных аномальных зон иногда видимых, но чаще определяемыми только при помощи специальных сканеров. Это мир экологической катастрофы планетарного масштаба, он завален индустриальным мусором, техникой, там обитают сущности и существа способные противостоять человеку.
Аномальные зоны:
Одними из основных опасностей встречающихся на пути сталкеров являются аномальные зоны. Попадание в эти зоны почти всегда приводит к немедленной смерти. Способ борьбы единственный не попадать в аномальную зону. Единственная сложность это определение аномальной зоны, потому что большинство из зон невидимы и определяются при помощи специальной аппаратуры или по незаметным проявлениям.
Комариная плешь:
Невидимое гравитационное поле с очень мощным разнонаправленным ускорением. Разрывает на части попавшее живое существо.
Визуальные проявления:
вмятины в полу
изогнутые металлические объекты
брошенный камень внутри комариной плеши меняет траекторию полета
Туман:
Непримечательный синеватый туман разъедает кожу, волосы, глаза, оставляя обожженный труп. Попадание в туман без скафандра или кислородной маски приводит к смерти.
Ржавые волосы:
Со временем металлические решетки и прутья обрастают мочалкой так называемых рыжих волос. Если коснуться, то тело начинает дымиться и чернеть.
Жгучий пух:
Летающий пух при попадании на тело оставляет тяжелые ожоги. Скапливается в низинах, ямах и впадинах. При ветре или взрыве поднимается в воздух.
Персонажи:
Зона не пустует и кроме аномальных зон по ее территории путешествуют разнообразные существа. Население Зоны путешествует и сражается, стаи меняют пастбища, кланы мигрируют, сталкеры рыщут по Зоне в поисках артефактов, а ученые исследуют Зону, отправляя экспедиции.

Автор: Stroodder
Дата сообщения: 02.05.2005 07:21
А вот представьте, где-то в будущем.
Цитата из статьи электронного издания Neverending Games:
"Снова заявили о себе разработчики всемирно известной заставки для мобильных телефонов под названием "S.t.a.l.k.e.r. v.0.1" Ребята разработали новые трехмерные скриншоты с эффектами DirectX15, разработчики опять не хотят отставать от времени! Хотя видеокарт для мобильных телефонов с поддержкой DX15 на данный момент не так уж и много, разработчики делают ставку на то что к дате релиза своего скринсейвера (ориентировочно через 5 лет) они будут гораздо доступней. Памятуя о тех временах когда команда занималась сугубо разработками скриншотов мы уверены что качество творения будет на высоте! Так что готовимся к выходу и копим на новые мобильники!
В следующем номере читайте обзор стереоэкшена: Half-Life 7."

.....тока ногами не пинайте
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 02.05.2005 07:27

Цитата:
Вероятно STALKER выйдет не ранее осени 2005 года.

а что, есть еще сомневающиеся??
Автор: UKPR
Дата сообщения: 02.05.2005 08:33
SoftOne
Будем надеяться это последний перенос.
Вообще хитов на осень обещают много.
STALKER даже будет не заметен.
Как бы не получилось как с DOOM3.
Тьма да одни коридоры.
Автор: DIMICH
Дата сообщения: 02.05.2005 15:18
UKPR

Цитата:
Будем надеяться это последний перенос.

Так говорили про зиму 2005-2004 года
Автор: diaser
Дата сообщения: 02.05.2005 16:11
UKPR

Цитата:
Будем надеяться это последний перенос.

КОнечно будем... вот только от нас-то ничего не зависит. К сожалению.
Автор: RapSoldier
Дата сообщения: 02.05.2005 18:03
Рассказ по мотивам игры S.T.A.L.K.E.R. "Настоящая жизнь"
Автор: podo
Дата сообщения: 02.05.2005 18:22

Цитата:
Рассказ по мотивам игры S.T.A.L.K.E.R. "Настоящая жизнь"

Как можно писать рассказ, не играв в игру...
Автор: Aleek
Дата сообщения: 02.05.2005 19:52
podo
Ну так ведь игрушка вышла лет 3 или 4 назад. Отстаем..
Автор: Odium
Дата сообщения: 03.05.2005 05:06
podo

Цитата:
Как можно писать рассказ, не играв в игру

Про сталкера известно уже столько, что рассказов можно насочинять - кучу
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 03.05.2005 12:59
UKPR

Цитата:
Как бы не получилось как с DOOM3.
Тьма да одни коридоры.

будет деревья и даль на сколько видет глаз.... сталкеру тьма я думаю не грозит

Страницы: 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465

Предыдущая тема: ОБСУЖДЕНИЕ: The Elder Scrolls IV Oblivion


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.