PAQer на днях тут, можно сказать, на коленке написал прогу, которая в зависимости от типа dds'ки (dxt1,dxt3, или dxt5) оптимизирует расположение данных внутри них. После lzma результат получается на 2-5% лучше, чем без оптимизации. Пробовал на разных наборах текстур в основном от игры Venetica (т.к. там текстур много и лежат они в чистых dds). Думаю, если однотипные потоки (цветовых составляющих, альфа каналов и индексных данных) от всей кучи текстур располагать друг с другом можно получить еще бОльший выигрыш, но в этом случае распаковка будет активно юзать винт, т.к. для одной текстуры данные придется читать с 3 (или более, в зависимостиот типа текстур) мест в архиве, которые будут разделены приличным расстоянием.
Цитата: Первое удаляет дубликаты файлов, а не 512-байтные блоки, как srep.
но тогда это уже не будет считаться лосслесс репаком, ибо архивы игры изменятся.
Еще можно попобовать покумекать как мипмапы быстро генерить из оригинальной текстуры без распаковки в raw изображение. Но эт тоже уже не будет лосслес, хотя на взгляд не отличить будет.