Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «RPG & Adventure»

» The Elder Scrolls III: Morrowind

Автор: VdV
Дата сообщения: 09.10.2003 23:49

Цитата:
Меня, если честно, уже и Трибунал как-то не очень порадовал.

В Трибунале была очень неплохая сюжетная линия. Сюжет был как-бы скручен в пружину. На это даже играло ограниченное игровое пространство. В Кровавой Луне наоборот - пространство выросло, а вот сюжет меня лично пока не захватил.
Автор: IgGass
Дата сообщения: 10.10.2003 00:04
VdV

Цитата:
В Трибунале была очень неплохая сюжетная линия.

ИМХО, как-то все очень примитивно - несколько заданий от прихлебателей Амалексии, потом еще несколько столь же малозначительных от нее, и тут же бац: ты - Неревар, найди три куска оружия которые имеются в моем городе (надо же!), отдай кузнецу - и дело в шляпе. Ищутся три куска, потом как рояль в кустах обнаруживается призрак Главного Двемерского Кузнеца, который охотно заколдовывает меч при помощи какого-то кала, расфасованного в бутылочки не то от флинта, не то от бренди. А дальше - как в анекдоте, Сота Сил мне друг, но лючок у него отъехал, и потому истина мне дороже...
В общем, несерьезно все это как-то
Ты же понимаешь, я не просто так лаюсь. Морровинд - моя любимая Игра. Просто обидно, когда для гениального произведения в спешке лепятся продолжения, чтобы срубить капусты, пока горячо. Конечно, это происходит на каждом шагу, но менее обидно от этого не становится
Автор: VdV
Дата сообщения: 10.10.2003 00:14
IgGass

Цитата:
Конечно, это происходит на каждом шагу, но менее обидно от этого не становится

Да, тенденция на лицо.
Автор: Walkcat
Дата сообщения: 10.10.2003 13:07
Вот совет от одного из посетителеё форума на 1С, как решить проблему с ошибкой текстур неба во время бурана...

Цитата:
Внимание - мне удалось исправить ошибку, так доставшую всех -
сообщение о невозможности найти текстуру неба во время
бурана(tx_Sky_Blizzard.tga).

Исследование скриншотов показало, что, не смотря на утверждения о том,
что после ответа Yes на вопрос, продолжать ли выполнение программы,
текстура неба обнаруживается, на самом деле она не отрисовывается -
небо получается однотонным.

Попытки явно подставить в каталог текстур специально созданный файл с
требуемым именем привели к неожиданному результату - программа стала
находить текстуру неба во время бурана, но перестало находить текстуру
неба во время обычного снега (tx_Sky_Snow.tga)!! Это навело на мысль,
что дело не в конкретной текстуре, а в отрисовке новых, появившихся в
BloodMoon погодных условий.

На официалном форуме Bethesda Softworks мне посоветовали добавить в
Morrowind.ini в секцию [General] строку AllowYesToAll=1. Это не
устраняло ошибку, однако добавляло к диалоговому окну с сообщением о
ее появлении кнопку "Yes To All" - это избавляло от
необходимости нажимать ОК каждый раз. Не являясь решением проблемы,
это предложение тем не менее подсказало мне, в каком направлении
копать.

После нескольких часов консультаций с "зарубежными
коллегами", владельцами оригинальных английских версий игры
выяснилось, что при инсталляции русского BloodMoon'a в файл настроек
(Morrowind.ini) не дописываются строки, которые задают отображение
новых погодных условий (снега и бурана)!
Итак, открываем Morrowind.ini в редакторе и дописываем две секции:

-------ЛИНИЯ ОТРЕЗА----------
[Weather Snow]
Sky Sunrise Color=106,091,091
Sky Day Color=153,158,166
Sky Sunset Color=096,115,134
Sky Night Color=031,035,039
Fog Sunrise Color=106,091,091
Fog Day Color=153,158,166
Fog Sunset Color=096,115,134
Fog Night Color=031,035,039
Ambient Sunrise Color=092,084,084
Ambient Day Color=093,096,105
Ambient Sunset Color=070,079,087
Ambient Night Color=049,058,068
Sun Sunrise Color=141,109,109
Sun Day Color=163,169,183
Sun Sunset Color=101,121,141
Sun Night Color=055,066,077
Sun Disc Sunset Color=128,128,128
Transition Delta=.015
Land Fog Day Depth=1.0
Land Fog Night Depth=1.2
Clouds Maximum Percent=1.0
Wind Speed=0
Cloud Speed=1.5
Glare View=0
Cloud Texture=Tx_BM_Sky_Snow.tga
Ambient Loop Sound ID=None
Snow Threshold=0.5
Snow Diameter=800
Snow Height Min=400
Snow Height Max=700
Snow Entrance Speed=6
Max Snowflakes=750

[Weather Blizzard]
Sky Sunrise Color=091,099,106
Sky Day Color=121,133,145
Sky Sunset Color=108,115,121
Sky Night Color=027,029,031
Fog Sunrise Color=091,099,106
Fog Day Color=121,133,145
Fog Sunset Color=108,115,121
Fog Night Color=021,024,028
Ambient Sunrise Color=084,088,092
Ambient Day Color=093,096,105
Ambient Sunset Color=083,077,075
Ambient Night Color=053,062,070
Sun Sunrise Color=114,128,146
Sun Day Color=163,169,183
Sun Sunset Color=106,114,136
Sun Night Color=057,066,074
Sun Disc Sunset Color=128,128,128
Transition Delta=.030
Land Fog Day Depth=2.8
Land Fog Night Depth=3.0
Clouds Maximum Percent=1.0
Wind Speed=.9
Cloud Speed=7.5
Glare View=0
Cloud Texture=Tx_BM_Sky_Blizzard.tga
Ambient Loop Sound ID=BM Blizzard
Storm Threshold=.50
-------ЛИНИЯ ОТРЕЗА----------

Тестирование показало, что сообщение об ошибке больше не появляется,
небо теперь не однотонное, а текстурированное, и, кроме того,
исправлена еще одна ошибка - стал слышен прекрасный амбиентный шум
бурана.
Автор: drop
Дата сообщения: 10.10.2003 18:16
IgGass
В Трибунале всетаки интрига была, даже некий детектив , а в Луне к сожалению коротенький и преметивный сюжет. Я с VdV тут согласен. Хотя есть маленькие радости. Понравилось лечить белого медведя, активировать камни (красиво и звук прикольный) и конечно очень красивые снежные пещеры, да и деревня с высоты птичего полета неплоха


Добавлено
Walkcat
Спасибо, глюк перестал появляться.
Автор: VdV
Дата сообщения: 10.10.2003 19:35
drop

Цитата:
Хотя есть маленькие радости. Понравилось лечить белого медведя, активировать камни (красиво и звук прикольный) и конечно очень красивые снежные пещеры, да и деревня с высоты птичего полета неплоха

Это я тоже оценил.
Автор: Walkcat
Дата сообщения: 11.10.2003 05:59
drop
VdV
Значить всё же есть маленькие радости и в BloodMoon =)
Автор: drop
Дата сообщения: 11.10.2003 13:47
Walkcat
Если не воспринимать Луну как отдельную игру, а оценить ее как ещеодин маленький квест- то на +5. Ждать от Луны и Трибунала второго Морровинда глупо
Автор: IgGass
Дата сообщения: 11.10.2003 14:46
drop

Цитата:
Ждать от Луны и Трибунала второго Морровинда глупо

Трибунал выглядит просто как новый уровень в стрелялке-мочилке, где все монстры стали круче, чем на предыдущих. В такой игре, как Морровинд, это выглядит довольно глупо. А второго Морровинда от него и не ждали. Но марку выдержать он просто обязан был
Автор: drop
Дата сообщения: 11.10.2003 19:37
IgGass

Цитата:
Трибунал выглядит просто как новый уровень в стрелялке-мочилке

В принципе он и должен был выглядеть как игра за отдельную гильдию. Единственное упущение-сюжет и квесты можно было перекинуть также на земли Морровинда, а не концентрировать все в столице и ее подземках, то же касается и Луны.
Автор: VdV
Дата сообщения: 11.10.2003 19:40
IgGass
drop
Когда я представляю, через сколько мы увидим The Elder Scrolls IV - мне все больше начинает нравиться The Elder Scrolls III со всеми продолжениями
Автор: IgGass
Дата сообщения: 11.10.2003 19:54
VdV

Цитата:
Когда я представляю, через сколько мы увидим The Elder Scrolls IV

Кстати, а на эту тему уже что-нибудь известно?
Автор: VdV
Дата сообщения: 11.10.2003 19:57
IgGass

Цитата:
Кстати, а на эту тему уже что-нибудь известно?

Ничего конкретного. Только слухи. Например, что это будет онлайновая игра.
Автор: IgGass
Дата сообщения: 11.10.2003 20:16
VdV

Цитата:
Например, что это будет онлайновая игра.

Однако
Автор: drop
Дата сообщения: 11.10.2003 23:35

Цитата:
Например, что это будет онлайновая игра.

Ну
Автор: VdV
Дата сообщения: 11.10.2003 23:38
IgGass
drop
Да ладно. Несколько месяцев назад об этом разговор здесь шел.
Пока ничего конкретного. Но при нынешнем расцвете онлайн игр - вещь довольно реальная.
Автор: Kei_Dach
Дата сообщения: 12.10.2003 17:06
Подскажите плиз чтобы убить серде что надо сделать чего то я не врубаюсь , уровень большой а толку никакого
Автор: IgGass
Дата сообщения: 12.10.2003 18:19
Kei_Dach

Цитата:
Before you enter Akulakhan you should heal up and equip Wraithguard and Sunder (equip the Wraithguard first). You will be attacked by Dagoth Ur and his minions once you enter. Instead of fighting them, your goal is to destroy the Heart of Lorkhan in the center of the great Dwemer robot Akulakhan. Using Levitate or Slowfall to jump off the ledge to reach it is a good idea. You must strike the Heart once with Sunder, and five times with Keening to destroy it, and Dagoth Ur as well. Once you do this, run back across the bridge and watch the destruction of Akulakhan, thus ending Dagoth Ur's reign of terror.
Автор: Kei_Dach
Дата сообщения: 13.10.2003 05:57
IgGass
Я вес понял теперь надо где-нибудь словарь найти
Автор: IgGass
Дата сообщения: 13.10.2003 07:14
Kei_Dach

Перед тем, как войти к Акулакхану, ты должен подлечиться и надеть Wraithguard (Призрачная Защита???) и Sunder(Разъединитель???). Сначала нужно надеть Wraithguard. Как только ты войдешь, на тебя набросятся Дагот Ур и его приспешники. Вместо того, чтобы лраться с ними, твоей целью является уничтожение сердца Лоркхана в центре гигантского двемерского робота Акулакхана. Есть смысл использовать заклятие левитации или медленного падения, чтобы добраться до него. Чтобы уничтожить сердце (и Дагот Ура вместе с ним), его нужно ударить один раз Sunderом и пять раз Keeningом. После того, как ты сделаешь это, убегай обратно по мосту и наблюдай за окончанием дъявольского правления Дагот Ура.
Автор: SkeletonLord
Дата сообщения: 13.10.2003 11:55

Цитата:
Дико, когда один ординатор из Моурнхолда может перебить разом всех ординаторов из Вивека.


Это еще я могу понять : столица и все такое. Но вот то, что любая канализационная крыса (читай - гоблин) может легко загрызть всю нежить Красной Горы, включая всех Спящих и Дагот Ура... это уже перебор. Но тут, по-моему, совершили ошибку разработчики. Неужели они не предвидели, что многие игроки ближе к концу игры доберутся до уровня, где ни один монстр из оригинального Morrowind'а не будет представлять опасности?

Я помню, как в начале игры я крался по ландшафту, замирая от каждого звука, постоянно держа один палец на горячей клавише телепортации, надеясь что мне не встретится еще один Cliff Racer... вот это атмосфера! Разница между безопасностю городов и дикостю незаселенных просторов чувствовалась очень хорошо. Теперь, зайдя в очередное подземелье и замечая двух Огримов и одного Святого, несущихся ко мне, я вскидываю руку и разношу несчастных зверюшек на субпродукты парой спеллов. Ну ладно, может быть тройкой. И без cheat'ов!

Система "уровневых монстров" отлично работает, когда игрок из слабого становится "средним" : тараканы, крысы и черви заменяются на более крупных животных, которые заменяются на даэдр, которые заменяются на... здесь цепочка обрывается. Если бы не аддоны, то рано или поздно процесс исследования подземелий стал бы неимоверно скучным. Может, стоило бы повышать характеристики монстров в зависимости от характеристик героя?

Хотя... может, разработчики нарочно сделали так, чтобы повысить продажи аддонов?
Автор: IgGass
Дата сообщения: 13.10.2003 14:03
SkeletonLord
ИМХО, концепция "уровневых монстров" годится только для туповатых бродилок типа Дьябло, но никак не для полноценной ролевухи. Другой вопрос, что можно было бы с гораздо большей фантазией отнестись к оснащению NPC (а не придумывать новых перекачанных зверушек). Кроме того, противники очень примитивно пользуются магией. За редким исключением не пользуются ни хамелеоном, ни левитацией, не прочими цацками, способными пересрать жизнь герою. Это тоже можно было бы поправить.
А перекос в уровне монстров в Моурнхолде по сравнению с Вварденфелом просто раздражает. Фактически, он ставит под вопроз реализм и здравый смысл в игре.

Тем более, что оригинальное решение для проблемы слишком слабых монстров уже было предложено: в одном из патчей для Морровинда был введен регулятор уровня сложности. Кто мешает повторить это еще раз, и позволить особо прокачанным деятелям рубиться на 1000% сложности (так, чтобы дуэль с крысой отнимала несколько минут и весь запас здоровья)?
Автор: SkeletonLord
Дата сообщения: 13.10.2003 14:51

Цитата:
Другой вопрос, что можно было бы с гораздо большей фантазией отнестись к оснащению NPC (а не придумывать новых перекачанных зверушек). Кроме того, противники очень примитивно пользуются магией. За редким исключением не пользуются ни хамелеоном, ни левитацией, не прочими цацками, способными пересрать жизнь герою. Это тоже можно было бы поправить.


Бой без использования магии вообще одна из самых слабых сторон Morrovind. Всего 3 типа ударов... А насчет интеллекта NPC... они следуют схемам, которые можно довольно легко распознать. Например, если у NPC есть лук и стрелы, то у него всегда найдется и меч. Это, я думаю, сделано чтобы у NPC была возможность нападать после того, как стрелы закончатся. Прекрасно, но : NPC возьмется за меч ТОЛЬКО когда у него не останется стрел. Он будет продолжать стрелять из лука в упор, даже если игрок стоит на расстоянии вытянутой руки с топором занесенным над головой...

Если это волшебник и у него есть заклинание Вызов, то он ВСЕГДА начнет с него... и это (почти) ВСЕГДА будет Greater или Lesser Bonewalker. Вообще, за всю игру мои противники использовали против меня, я думаю, пять разных заклинаний (не считая монстров котрые колдуют по дефолту, типа Greater Bonewalker). А почему? Да потому что разработчикам легко определить, когда монстр должен использовать fireball (ответ: всегда, пока не кончится magicka). А вот определить когда стать невидимым сложнее. Но представьте, какой эффект : противник сначала парализует вас. Пока вы беззащитны, он выпивает всю магическую энергию, которая осталсь, вынуждая перейти на ближний бой. Пока вы выдергиваете меч, он вас ослепляет, взмывает в воздух и бьет молнией... Game Over.

К сожалению, такую сцену вы не увидите, потому что монстры 1) тупы 2) слабы. Мне кажется, что неплохим способом увеличить слозность игры было бы создание спеллов/оружия, убивающих с первого раза любого, даже самого накрученного героя. Разумеется, они должы быть редки и так или иначе предотвратимы, но я думаю, это бы немало добавило к игре.


Цитата:
Тем более, что оригинальное решение для проблемы слишком слабых монстров уже было предложено: в одном из патчей для Морровинда был введен регулятор уровня сложности. Кто мешает повторить это еще раз, и позволить особо прокачанным деятелям рубиться на 1000% сложности (так, чтобы дуэль с крысой отнимала несколько минут и весь запас здоровья)?


ИМХО, это слишком простое решение. Ведь весь кайф RPG заключается именно в том, что крыса, на котрую и впрямь может уйти весь запас здоровя в начале игры переставала быть проблемой после. Удовольствие приходит после первого поверженного Storm Atronach'a, непобедимого до этого. Поэтому самый честный выход по отношению к игрокам - новые монстры и сильные NPC.
Автор: VdV
Дата сообщения: 14.10.2003 18:57
Morrowind: Вампиры | Информационная статья
http://www.crpg.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=1725
Автор: ViO
Дата сообщения: 14.10.2003 20:15
Bloodmoon:
Прохождение основной сюжетной линии
Прохождение оборотнем
Лечение ликантропии
Автор: SkeletonLord
Дата сообщения: 15.10.2003 14:56
Интерсные ссылки...
Автор: Widok
Дата сообщения: 20.10.2003 11:42
Новости http://www.travel.ag.ru/tes/
- раздел "Снаряжение" пополнился описанием различного вида оружия, встречаемого в игре;
- раздел "Прохождение" предлагает решения квестов Великих Домов Тельванни и Редоран, а также продолжение решения главного квеста игры;
- в разделе, посвященном TES 3: Bloodmoon, размещена статья о том, как исправить баг, связанный с отсутствующими текстурами в локализации от "Акеллы";
- в разделе, посвященном TES 2: Daggerfall, читайте русские переводы книг из этой великолепной игры
Автор: VdV
Дата сообщения: 20.10.2003 18:56
Morrowind: Гильдия Магов
Пополнение в секции прохождения игры


Morrowind: Гильдия Магов | Информационная статья
http://www.crpg.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=1733
Автор: VdV
Дата сообщения: 25.10.2003 23:22
Морровинд: прохождение - Мораг Тонг
http://www.travel.ag.ru/tes/mw/sol/mt.shtml
Автор: Walkcat
Дата сообщения: 27.10.2003 14:52
Не будте так привязаны к одному источнику =)
www.morroworld.boom.ru - здесь тоже Вас ждут =)

Страницы: 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475

Предыдущая тема: Непонятки с Dungeon Siege


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.