Ru-Board.club
← Вернуться в раздел «RPG & Adventure»

» S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (Сталкер: Тень Чернобыля)

Автор: Mistake2
Дата сообщения: 07.05.2006 01:55
VdV
Пища-то появится в любом случае - разрешат разрабы или нет! Только под шумок всякой леватни польется!
А уж поиграть в сабж... не доживу я
Автор: negotiator007
Дата сообщения: 07.05.2006 16:05
крепитесь, камрады, на наш век радиации хватит...
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 08.05.2006 00:00
VdV

Цитата:
Вот интересно - у участников закрытого показа будет запрет на распространение полученной информации или действительно начнется пиар-акция.

наврено инфу отфильтруют...и мы будем ее кушать....
Автор: VdV
Дата сообщения: 08.05.2006 00:03
SoftOne
По-любому интересно.
Может хоть несколько вменямых людей объективно напишут - что же игра собой представляет.


маленький, но суровый
Автор: Kiljes
Дата сообщения: 09.05.2006 22:06
Мне интересно Припять будет в игре в полный размер или пара домиков а всё другое леса, поля и болота. Ведь Припять это маленький городок. А внутри квартир уже ничего и не осталось одни облезлые обои, а мебели вообще нет и кое где люстра весит - всё пораскрадали. Особой проблемы я не вижу создать каждую квартиру по отдельности.
Автор: Mistake2
Дата сообщения: 09.05.2006 22:08
Kiljes
При чем тут пообще Припять??? Это же не единственное место, где будет происходить дейстие игры!!!
Автор: ZiC
Дата сообщения: 09.05.2006 22:22
А мне вот интересно побывать в рядах тех журналистов и увидеть ту дэму шо они будут юзать, вот что мне интересно.
Автор: VdV
Дата сообщения: 09.05.2006 22:24
Mistake2

Цитата:
Это же не единственное место, где будет происходить дейстие игры!!!

А чего там еще значимого в зоне?

Вот, кстати, - Карты, схемы, Фотографии местности в 30 км зоне отчуждения

__________________


Цитата:
А мне вот интересно побывать в рядах тех журналистов и увидеть ту дэму шо они будут юзать, вот что мне интересно.

Если это не очередной развод.
Автор: ZiC
Дата сообщения: 09.05.2006 22:33

Цитата:
Если это не очередной развод.

Вот поэтому и желание такое есть неисполнимое мое. Потомучто с теми сроками разработок им надо уже открытые показы делать для востановления уже репутации, изрядно подмоченой самими.
Автор: Mistake2
Дата сообщения: 10.05.2006 01:24
VdV
Я вообще-то 13 лет живу в Гомеле, который находится в нескольких сотен км от ЧАЭС! И не надо тему значимости поднимать!

ZiC
По-моему, это будет полная лажа! не развод, но шлак!
Автор: VdV
Дата сообщения: 10.05.2006 01:29
Mistake2
И что Гомель тоже в зоне? Зона то 30-тикилометровая.


Цитата:
И не надо тему значимости поднимать!

Еще бы понять, о чем речь идет.
Если бы понял, то обязательно поднял.
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 10.05.2006 01:37
VdV

Цитата:
Если это не очередной развод.

поживем увидем, когда там эти три ё будут?
Автор: XMblPb
Дата сообщения: 10.05.2006 16:42
SoftOne

Цитата:
поживем увидем, когда там эти три ё будут?

по идее 12-го мая открытие выставки... во всяком случае так на сайте e3expo.com указано... тока вот на этом же сайте в списке компаний GSC я не нашел... может ролики будут крутить на стенде THQ?


Добавлено:
P.S. еще добавлю поиск по сайту по ключевым словам GSC, Stalker, S.T.A.L.K.E.R и пр. выдавал Your search returned 0 results
Автор: DIMICH
Дата сообщения: 10.05.2006 18:29
ZiC

Цитата:
А мне вот интересно побывать в рядах тех журналистов и увидеть ту дэму шо они будут юзать, вот что мне интересно.

Ты смотри а то к выходу Сталкера для нас палату выделят!!!
Для киевлян под "Киевом"!!!

2all

а вообще я считаю что раз они хотят начать "пиар-акцию" так могли бы на Е3 показать всем дему. А то как это понимать???? Чтото тут не чисто!!! Однако!!! Млин!!!
Автор: VdV
Дата сообщения: 10.05.2006 18:37
DIMICH

Цитата:
а вообще я считаю что раз они хотят начать "пиар-акцию" так могли бы на Е3 показать всем дему. А то как это понимать???? Чтото тут не чисто!!! Однако!!! Млин!!!

Дема будет, когда точно определят дату выхода.
Автор: Mistake2
Дата сообщения: 10.05.2006 20:00
DIMICH

Цитата:
а вообще я считаю что раз они хотят начать "пиар-акцию" так могли бы на Е3 показать всем дему.

По-моему уже нужно не демку, а альфу выпускать и показывать!

VdV
Когда прямо над городом сбивают тучи, идущие из Чернобыля - это официально считается не зона! Просто страна у нас замечательная... в принципе соседи такие же в данном вопросе!
Автор: VdV
Дата сообщения: 11.05.2006 00:57
Тут есть о Сталкере http://thqate3.com/

1

2

3
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 11.05.2006 03:18
VdV

Цитата:
Тут есть о Сталкере http://thqate3.com/

действительно немного.....может я не дождался...

Цитата:
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl -- © 2003 Transavision Ltd. Exclusively published and distributed by THQ Inc.


P.S. а сайтик то недоделан...
Автор: VdV
Дата сообщения: 12.05.2006 21:58
Нарыл на iXBT:


Цитата:
Finally, some good and relevant news. Swedish PC Gamer writes:

At last, the super exclusive showase of Stalker. The game many thought was delayed or dead, now again stands on it's legs stronger than ever. THQ has sent a producer to ukraine to take care of the game and now it's back on track again with a realistic releasedate, Q1 2007. The game still looks really good and still has alot of unique features, it's not as impresive as we had hope it would be, after all it's supposed to be a super exclusive showcase.

Thanks to riversswe for the translation.



Цитата:
В переводе:

Наконец, долгожданная эксклюзивная демонстрация Сталкера. Игра которая по мнению многих была задержана или отменена, стоит на ногах крепче чем когда либо. THQ послала своего продюсера на Украину позаботиться об игре, и теперь она вернулась на трассу с реалистичной датой выхода - Q1 2007. Игра выглядит очень хорошо, и всё ещё обладает многими уникальными свойствами, хотя супер-эксклюзивная демонстрация и не впечатляет настолько насколько мы ожидали.
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 13.05.2006 01:21

Цитата:
датой выхода - Q1 2007. Игра выглядит очень хорошо, и всё ещё обладает многими уникальными свойствами, хотя супер-эксклюзивная демонстрация и не впечатляет настолько насколько мы ожидали.

да первый квартал....хохохо сколько еще до него...
демонстрация опять чтоль для избранных была...ну понятно...все как обычно...

P.S. каунтер там на флеше прикольный сколько дней игра в разработке...прям хоть сюда его поместить
Автор: HexoCHyxa
Дата сообщения: 13.05.2006 08:39
где-то мне попадалось что-то типа пресс конфер., отвечал на вопросы чел которому посчастливилось игру погонять.
млин, только ещё больше меня завёл, чел этот описывал игру как, очень сложная и интересная ,а врагов (игровых) уважает, за их ум
Автор: VdV
Дата сообщения: 13.05.2006 12:01
HexoCHyxa

Таких "очевидцев" пруд пруди. Только на камраде человек 5-10 игру видели
И все в шоке.
Автор: VdV
Дата сообщения: 13.05.2006 18:05


[more=PC Gamer Uk E3 Preview]

As promised here is the full text version of the E3 preview in the June issue of PCG UK. I have retyped the whole Preview below,
-----------------

The road to success is never a straight one. Stalker, the hugely ambitous shooter that casts us as a lone mercanery in an irradiated, mutant-filled near future Chernobyl, has been in development for five years now. Its christmas 2005 release date came and went with barely a whisper of news.

Rumours began to criculate: the game had been cancelled. The game had been taken away from its ukrainian developer GSC Gameworld by THQ, the publishers. All incorrect, thankfully, but what was the real story? What broken bridges, crossroads and dead ends did Stalker encounter during its time in the wilderness? and more importantly where is it now?

"About a year ago" the refreshingly honest GSC designer Ruslan Didenko told us "once we prepared all the game's components and brought them together, we realised we had to balance it all to acheive what we wanted" Balancing? Could it really be as simple as that?

"It's not the quality of each sperate feature that matter to the gamer" explains Didenko. "They must all work together. Everything has to function in order to captivate the player from the very start, and not let him go until the final credits. Last year, (2005) we were finally able to play the game, from start to finish. We realised which ideas of our core design were working and which were not"

This delay is a good thing. its not every game that gets the time - and consequent funding -to become the best it could possibly be. It speaks volumes for THQ's faith in these relatively inexperienced Urkaine-based developers that delays have been allowed to heap upon delays in the belief that stalker will deliver the goods sooner or later. and it has graced PC Gamer's cover twice despite all these delays. Why?

Try this: Stalker is attempting to redefine what we expect from a first-person shooter. You play as a mercenary, hunting for physics-disrupting artefacts scattered around the area surrounding Chernobyl. Those artefacts are worth a pretty penny to those who find them. Consider that those same trinkets are scattered across 30 square kilometres of irradiated wasteland, and that we're being offered rare freedom in how we find them. We can travel north or south, east or west. We can go where we want, , simply because we like the look of what's over there, not because we're being ordered to.

Try this: Stalker is actively tapping into modern mythology that surrounds the nuclear meltdown at Chernobyl. Set in 2012, six years after further accidents. Stalker offers us a chance to explore that place, It lets us walk up and touch the reactor responsible for so many deaths to wander through the abandoned city of Pripyat that once housed the workers that kept the plant running. The Stalker team have made repeated research trips into the exclusion zone from thier offices just 80-odd miles from the site, arming themselves with a phtography record of the decaying site.

They've used that to build a near perfect recreation of the 'Zone', including the small towns, rusting vehicle dumps and subs-stations that still litter the landscape today.

Or try this: Stalker is building on a new set of technological standards - from simple graphical effects to deep thinking artificial intelligence. It's about simulating an ecosystem of mutants, woldlife and opposing factions, searching for safety, resources and riches within an open space. Or try this: its a roleplaying game where the statistical baggage has been jettisoned. There's no such thing as experience points - just your skill.

Forcing all these features to behave is what's causing delays. "We're finding intergrating a large number of featuresinto a tight game complicated", Didenko admits. The real problem is teaching the inhabitants of the Zone howe to behave, and to understand the range of thier options. "Truely great AI was a particularly difficult task. We not only have combat AI, which is responsible for the action part, but a more global AI as well that simulates the life of all living creatures in the Zone. We were striving for a qualitative step forward as opposed to scripted AI, and we achieved it"

That 'qualitative step forward' in AI, Planning. Most games fudge (botch) thier AI, through clever use of scripts that tell an NPC what to do in every situation, and phychological tricks (Half-Life marines shouting "Flank Him!" even though they would'nt know how to) This gives an illusion of intelligence. Stalker goes further: human characters are able to assess the situation and plan ahead.

Didenko uses the simple example of a situation where two human characters ultimately want to survive, but have have a knife placed bewtwwn them. "Their inner monologue would be something like, 'I have to survive but I'm confronted by an enemy. I have to get rid of him, but don't have a weapon.' That leads to the bot to think. 'I can flee, but that'll be hard. Or i could kill the opponent, but i don't have a weapon. Oh look. I can see a weapon within reach. I have to pick up the weapon.'" At that point: further behaviour emerges. The bot without the knife must flee, the agressor will give chase.

Now transplant that technology into the game "Say we have a situation where three humans with weapons see two enemies: a beast and another human. The threesome will work out how dangerous their two opponents are, and act accordingly. Two will target the himan with the gun and the third will go for the weaker monster. They know it can onl be dangerous in close combat"

Controlling this system, making sure the entire game doesnt accelerate away from the player, has caused untol pain. The original Stalker design document called for a regular 'blowout'. Every few days, a great shockwave would pulse through the Zone, killing anything that didnt find cover. There was one problem. "We gave up on the original blowout idea, as we hadn't taught rival stalkers how to avoid it. It usually killed off our important characters. The blowout still exists, but we've incoperated it into the storyline."

We point out to him that current Stalker storyline starts on April 16 this year, when something 'odd' happens in the Chernobyl reactor. Surely it's time to change the story? Didenko Jokes "2006 is the hidden begininning of our story. The world will learn what's really happening inside the Zone only be 2012, when the game is eventually released."

[/more]
Автор: 0nly
Дата сообщения: 13.05.2006 18:26
HexoCHyxa

Цитата:
а врагов (игровых) уважает, за их ум

бугаго.
еще бы на брудершафт с ними выпил.

Автор: ZiC
Дата сообщения: 13.05.2006 19:15
Я думаю что игра вообще перестанет удивлять (тех кого она удивляла) в 2007 году, хай еще потянут еще пару квартало и потом в объявят q1 2008
Автор: VdV
Дата сообщения: 13.05.2006 20:31
Ещё информация:


Цитата:
"Better late than never. STALKER should definitely be released in 1. Quarter of 2007. At the last day of the E3, THQ showed two levels of the russian FPS - behind closed doors. Producer Dean Sharpe says that the development is in an advanced status. They will invest the upcoming months to do "Fine-Tuning". Unfortunately, some features will not be in the game anymore:
"We had to delete some RPG elements, so to speak the food and drink-feature. We also had to chance the AI becuase of the game balance. The NPCs will not act totally independent anymore. Instead, there will be more scripted events."

Вольный перевод на русский:

Лучше позже, чем некогда. Сталкер определенно ДОЛЖЕН быть выпущен в первом квартале 2007. В последний день Е3, THQ показала 2 левела за закрытыми дверями. Продюсер Dean Sharpe сказал, что разработка в продвинутой стадии. Они посвятят грядущие месяцы шлифовке. К сожалению, некоторые фичи не будут в игре. " Мы вынуждены были исключить некоторые РПГ элементы, как пища и питье. NPC-ы не будут полностью самостоятельны из-за баланса, будет больше скриптов.



Цитата:
We had to take out some roleplay-elements about the character that involves nourishment and sleep.
These Features are dead:
Blowout
eating,sleeping
Non-scripted AI
The blowout isnt special anymore...


Вобщем началось то, что надо было делать еще позавчера - отсекать лишнее.
Автор: ZiC
Дата сообщения: 13.05.2006 21:53
Гы...От чего уходили к тому и вернулись, сами поняши что с этим гемороем им не справится.
Автор: SoftOne
Дата сообщения: 14.05.2006 00:01

Цитата:
We had to take out some roleplay-elements about the character that involves nourishment and sleep.
These Features are dead:
Blowout
eating,sleeping
Non-scripted AI
The blowout isnt special anymore...

ну и чем она будет выделстся теперь...только тем что в чернобыле....да кудесники...стока делали...а получилось....
Автор: ZiC
Дата сообщения: 14.05.2006 00:06
Все пришло к закономерному концу
Автор: VdV
Дата сообщения: 14.05.2006 00:09
Во всяком случае плачь уже пошёл по форумам.
На месте разработчиков я бы в день презентации официальное заявление выпустил.
Чтоб слухи упредить.

Страницы: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667

Предыдущая тема: Scratches (Шорох)


Форум Ru-Board.club — поднят 15-09-2016 числа. Цель - сохранить наследие старого Ru-Board, истории становления российского интернета. Сделано для людей.