[more=Итак забацал перевод французского превью (только сильно ногами не бейте, если возможно есть какие-то неточности в тексте):]
http://www.zeden.net/?pageID=17&nouvelle=11321 Ещё несколько недель назад, было трудно не волноваться о СТАЛКЕРЕ: слишком много ожиданий, насчёт оставленных возможностей геймплея (фич), возможно уже устаревший движок, серьёзная конкуренция с другими проектами, и таким образом постепенно все наши мечты развеялись. Даже объявление о его дате выхода, в лучшем случае, принесло ещё болше опасений относительно возможности игры быть провальной/неудавшейся в итоге. Это волнующее чувство не покидало на протяжении всех последних нескольких недель. И затем, 15 дней тому назад, я получил версию для предварительного просмотра от самих THQ.
Теперь, у меня есть только одна цель в жизни: во чтобы то не стало выжить до момента выхода этой игры.
Перед тем как мы полностью погрузимся в размышления об игре, я должен предупредить вас: оказалось невозможно запустить игру в режиме DirectX 9, без видимых тормозов (серьёзного падения количества FPS) перед глазами на моей 7800 GS, в то время как в DirectX 8 игра показывала приличную скорость. Также я стал жертвой небольшого количества сбоев, иногда обрывающих меня прямо во вермя путешествия/продвижения, хоть я и желал этого. Позвольте нам предположить, что разработчики исправят эти проблемы до выхода игры.
Chernobyl, это забавно.
Что ударяет с первых секунд игры, это игровое окружение. Графически, безжизненные/унылые цвета открытых пространств дали понять об общей подавленной атмосфере всей игры сразу же после запуска. Останки грузовиков лежат тут и там, лагерь сталкеров в котором они начинают своё приключение, сооружён из строительных материалов половнина которых в руинах. Все серо, все - разрушено, повреждено, всё как в трущобах. Сталкеры садятся вокруг костра, и обсуждают, один из них играет на гитаре, затем, несколько минут спустя, они запускают их сломанный croute (?). Несмотря на общую атмосферу подавленности, все здесь кажется очень живым, почти настоящим. Каждый проявляет большое внимание к своему занятию, на лугу, собаки-мутанты охотятся на животное, их перемещения не дают возможности предвидеть их дальгейшите действия, по правде говоря.
Помимо этого, что наиболее впечатлило меня в СТАЛКЕР-е и вызвало больше всего симпатий, - это известная система A-Life, которая моделирует жизнь каждого живого существа в игре, независимо от действий самого игрока. Например, проходя через низменность/долину в поисках артефактов, я натыкаюсь на двух сталкеров союзной мне фракции, которые обсуждают что-то вокруг костра в бочке. Я разговариваю с ними, и продолжаю свой путь. Дальше, я вижу двух других хорошо экиперованных сталкеров, которые бесцельно гуляют по территории. Моё недостаточное количество жизни и боеприпасов заставляют меня принять решение укрыться, чтобы избежать встречи с ними, и пойти к дружественным сталкерам за помощью. После ожесточённого сражения наконец злодеи повержены. Проверка. Я перезапускаю этот уровень заново, чтобы избежать злодеев, но теперь там совсем другая ситуация: позиции некоторых заметно отличаются, там два врага сталкеров, которые выигрывают сражение, уничтожая одного из сталкеров, в то время как другой убегает (трус =) ). Вывод всего этого, то что не только у меня есть свои враги в этом мире, тело по крайней мере может быть обысканным, а другие сталкеры могут избегать встречи со мной.
Они могут также взаимодействовать с естественным ходом событий. Вот - пример того, что было со мной: я покидаю лагерь сталкеров после полудня. После 5 минут ходьбы, я нахожу армейский лагерь. С расстояния, я вижу трех солдат, которые идут по дороге ко мне. Я прячусь, я жду, подпускаю их на нужное расстояние и кидаю им гранату, которая отбрасывает двух из них. Я слышу далёкий звук сирены оповещения доносящийся из армейского лагеря, и я вижу с дюжину солдат, которые выходят из него, чтобы сделать из меня мокрое место. Я ухожу прочь чтобы проверить забудут ли они обо мне. Но нет, они следуют за мной, они рассредотачиваются по территории чтобы окружить меня. Они не хотят упустить меня из виду. Я возвращаюсь в лагерь сталкеров. В то время как солнце садиться, военные нападают на лагерь и вырезают всех моих друзей/помощников сталкеров. Я оказываюсь единственным, ночью, в лагере, с солдатами, которые уже поджидают/ищут меня с фонариками по всему лагерю. Я потратил возможность ночного отдыха, чтобы отдохнуть от этого кровавого беспорядка. Наконец, в ранние часы, я убиваю последнего солдата - ножом. Победа, я оказываюсь единственным в лагере и трачу около 10 минут на то, чтобы обыскать все тела перед тем как снова пуститься в путь.
Chernobyl, это - зона.
Поверьте это, очень занимательно выйти на прогулку в поисках артефактов. Задания по очистке зоны от мутантов или обнаружения какого-либо сталкера, никогда не надоедают. Есть первичные миссии, благодаря которым продвигаешся по сценарию, и большие/важные миссии всегда указываются на миникарте, которая позволяет видеть очень обширную область. Разработчики избежали временных подгрузок территории, а непосредственно загрузки уровней довольно редки (игра включает приблизительно пятнадцать очень больших уровней), но к сожалению они очень продолжительные. Как в RPG игре Morrowind, имеется книга поиска, которая активизирует ту или иную отметку на миникарте, все это становится доступным со спутниковым прибором GPS.
Как в других RPG, здесь открываются большие возможности по исследованию зоны. Здесь также имеется инвентарь, где можно рассортировать всё что вы нашли. Можно собрать по категориям различные типы объектов, таких как оружие, пища, приборы, артефакты. Вы подвержены усталости, голоду и ранам. Кроме того, аптечки вовсе недостаточно, чтобы оправиться от раны, также будет необходимо применить бинт/перевязку, чтобы остановить кровотечение. Оружие сизнашивается и может стать непригодным. Но разработчики не забыли аспект FPS игры: сражения довольно многочисленны и трудны. Оружие многообразно, хотя довольно классическое, и удобное в использовании. Кроме того что разработчики сделали сильных врагов, они также сделали их умными. Они прячуться, обходят и заходят с тыла и т.д. Даже если сражения можно назвать менее динамичными чем в F.E.A.R., в AI чувствуется сколько было приложено усилий на этом аспекте разработки игры.
Фактически, в течение этих нескольких часов игры, единственный дефект, действительно обеспокоивший меня. В действительности, если территория хорошо выглядит в одном месте, то можно увидеть, что зоны разграничены барьерами/заборами, что ограничивает свободу передвижения немного. Если в целом разработчики избежали синдрома "коридоров из Call of Duty", т точки переходов между уровнями, например, находятся в общих лагерях. Проблема состоит в том, что они, из-за этих барьеров/заборов, часто остаётся возможность попасть в эти зоны единственным путём, без возможности к "срезанию дороги" или поиску кратчайшего пути.
Chernobyl, это далеко.
Эта версия игры для предварительного обзора, далека от того, чтобы быть технически улучшенной, позволяет, увидеть довольно свободную, обширную, богатую игру, в и опасном окружении. Даже если это выглядит довольно неплохо, всё же надо будет подождать заключительной версии игры, предусмотренной к 23-ему марта, чтобы сделать окончательные выводы и понять действительно ли S.T.A.L.K.E.R. является столь крупной птицей, что это именно то что все так ждали. Ожидайте того, что это будет долгим, очень долгим.[/more]
источник