Цитата:
приятную новость: дата выхода игры S.T.A.L.K.E.R. официально утверждена на первый квартал 2007 года.
ооо, да это ОЧЕНЬ приятная новость.
написали бы что игра просто к-н будет - вот то была бы приятная, а так ну ОЧЕНЬ приятно.
приятную новость: дата выхода игры S.T.A.L.K.E.R. официально утверждена на первый квартал 2007 года.
Компания GSC Game World обнародовала официальный пресс-релиз, где подтвердила данные о том, что выход долгожданного survival FPS S.T.A.L.K.E.R.Краткая информация об игре состоится в первом квартале 2007 года. Более точная дата начала продаж будет объявлена позже
уже какой то survival - типо crimsonland
ну чет уж ты загунл с кримсонленд
к 2007 они упростят все фичи вот и получим- даже на клавиши не надо будет нажимать?
а че даже прикольно будет
- даже на клавиши не надо будет нажимать?
4. ЭКСКЛЮЗИВ — S.T.A.L.K.E.R. E3 2006
Долгожданные новые кадры из S.T.A.L.K.E.R. c Е3 2006. И знаете — игра выглядит вполне солидно.
Долгожданные новые кадры из S.T.A.L.K.E.R. c Е3 2006. И знаете — игра выглядит вполне солидно.
натуральная или из игры- да, натуральная, из будущего
Спутниковый снимок Чернобыльской зоны от 12.08.2012 года
Главное, мы практически закончили разработку симуляции жизни! Т.е. мы сделали самое трудное, на чем строится задумка Сталкера. Теперь мы с уверенностью можем сказать, что Зоне, которая меняется по ходу игры, где персонажи и монстры не расставлены по своим местам и ждут появления игрока, а свободно путешествуют, где события происходят вне зависимости от действия игрока, быть. Также практически готов базовый боевой ИИ персонажей-людей. По физике, мы доделали физическую систему персонажей, анимацию ранений, физику смерти персонажей, взаимодействия между физическими объектами, реализовали взрывные волны с учетом геометрии, осколочные взрывы. Заканчиваем работы над редактором физических объектов, который позволит делать составные сложные физические объекты и активно использовать их на уровнях (привет Half-Life2). Сделано много работ по графике – локациям, персонажам, анимации и т.д. Сделали DX 9 рэндер, который является следующим поколением технологии, по сравнению с Doom 3. К работе над сценарием подключился профессиональный писатель, который придаст событиям в игре еще больше остроты и интересности. Скоро мы представим его Вам. Также в коллективе у нас пополнения - к работе приступили еще несколько талантливых людей.
Мы очень довольны прогрессом в работе над игрой. Фактически, проект вышел на ту стадию, когда появляется максимальная ясность, как будут реализованы все запланированные фичи игры, аспекты технологии, и практически все время мы сейчас тратим именно на геймплей и баланс.
За проект боролись практически все издатели – Infogrames, UbiSoft, Vivendi Universal, Eidos, Codemasters, Activision, CDV и другие. Мы выбрали именно THQ из-за того, что это мощный издатель, входящий в 5-ку лидеров индустрии, готовый сделать лучший маркетинг, рекламу, дистрибьюцию и т.д., проектом занимаются настоящие профессионалы. Сталкер – ключевой проект в новой стратегии THQ, и, естественно, мы получили приемлемые для нас условия.
Еще одна деталь – у игры очень крупный бюджет на рекламу и маркетинг.
STALKER: Shadows of Chernobyl, интервью
под видеокарты TNT2
зато тормозить не будет...
а из соверменных технологий прикрутить HDR и шейдеры не трудно, главное чтобы игра интересная была...
Страницы: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667
Предыдущая тема: Scratches (Шорох)