S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl Видео #45
Цитата:
Источник: AG.ru
Цитата:
Так вот вы какие, радиационные мутанты...
Источник: AG.ru
Так вот вы какие, радиационные мутанты...
CS:S со второй Халвой вышли давно и переплюнуть их движок явно не получается.
часть интервью с Андреем Прохоровым (креативный директор проекта), информация в котором не прошла "фейс контроль". Самые на мой взгляд интересные моменты...
Что сопутствовало изменению концепции игры, перехода на идею Чернобыля и Чернобыльской катастрофы?
а) Способствовал X-Ray. Глядя на картинку, которую он выдавал в конце 2001 года однозначно хотелось сделать что-то очень реалистичное, доселе невиданное в виртуальном мире.
б) И несомненно сопутствовала любовь к отечественной фантастике.
Изначально место действия Сталкера территориально планировалось на Крым. Потом GSC подал идею что на Западе Украину знают исключительно по Чернобылю и неплохо бы его и использовать. Подумали, согласились. Почему были сомнения? Этические моменты – Чернобыль - место трагедии. Но исходя из такой логики, вторая мировая война была еще большей трагедией, а количество игр, книг и фильмов зашкаливает. А посему было решено: Сталкеру быть в Чернобыле.
Влияние книги братьев Стругацких "Пикник на обочине" и фильма А. Тарковского "СТАЛКЕР" на проект?
Огромное влияние. Те кто любит Стругацких я думаю не раз читал Пикник, во всех его вариантах. Во всяком случае я да. С Пикником много точек соприкосновения. Идея Зоны, сталкеров, артефактов, аномалий, загадочного центра. А что касается фильма то очень уж хотелось получить потрясающую атмосферу Зоны, что у Тарковского. Получилось ли? Ну тут уж судить игрокам.
Расскажите поподробней о начальной концепции игры S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost. С чем связано название "потерянное забвение"?
Как я уже говорил изначально планировался Крым. С центром Зоны в Казантипе. Недостроенная атомная станция. Удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Вобщем неплохое место. Игру предполагалось разделить на две части. Первая - вылазки в окраинные районы, торговля, постепенный апгрейд снаряжения. Второй – непрерывный бросок к центру.
Почему Oblivion lost? – это пережиток начального этапа. Часть пиар усилий уже ушла на раскрутку этого тайтла (одна выставка) и посему было решено эту фразу вставить в название.
История переносов, первые и последние - отношение команды к ним. С чем связаны, почему GSC Game World не успевала сделать в срок что хотела и зачем было обещать тогда то, чего не могли успеть?
Молодая и в большинстве своем не опытная команда взялась делать игру всех времен и народов. Что должно было произойти? Правильно – должны были завалить проект. У нас получились задержки. Большие. Проект в итоге вылился в 5 лет. Много. Будь больше опыта было бы 3. Но его то как раз и не было.
Опыт сын ошибок трудных… Опыт которого не было. А было желание сделать что-то сногсшибательное, чего еще никто не делал. Опыта не хватало на всех уровнях: у менеджеров, у разработчиков, у пиара. Сталкер стал проектом, на котором драгоценный опыт был приобретен всеми, но простейшим методом набивания шишек.
Отношение команды к задержкам? Команда видела, что проект растет и становится лучше и лучше, поэтому моментов упадка энтузиазма не было.
Смена сюжета, на сколько она кардинальна? Отношение команды к этому, изменение игровой механики на пользу сюжета?
Говорить можно не о смене сюжета, а о смене доли симуляции и сюжетного наполнения. Осенью 2004 года мы имели практически полностью симмуляционную игру. Вернее 20% сюжетное наполнение 80% симмуляционное. Было очень интересно, поскольку даже разработчики не представлял, что может произойти в следующий момент в игре, НО… интересно было не всегда и не тогда когда надо. А там где надо симмуляционное стадо кабанов начисто «стирало» сюжет. Т.е. полностью симмуляционная игра это вещь в себе. Ее нельзя контролировать, тестировать и т.д. С осени 2004 симмуляцию начали брать в узду. К концу 2005 заработала система, по которой симуляция постепенно увеличивает свою долю в игре по мере прохождения игроком сюжетных мест. Разумная система, разумный компромисс.
Идея симуляции жизни - откуда пришла?
Отцами симуляции я назвал бы Дмитрия Ясенева (программист АИ) и Сытянова Алексея (гейм-дизайнер).
Приход THQ, умер ли тот дух "сталкера" в игре, после изменений произведенных компанией THQ?
Нет. Они очень деликатно «влияли» на проект.
Ваши главные конкуренты, кого вы боялись?
Грустный и веселый вопрос. Поочередно «боялись» всех с кем думали, что будем выходить одновременно: Фаркрай, Халва2, Дум 3… «Боялись» я подразумеваю следующее: «увидя что-то интересное у них - тут же делали это у себя». Глупость страшная.
2 aziz: А как это? Я не умею, научите, а так - я за, только кто будет "сервер"?
покажите в них
И где те хваленые фототекстуры Сталкера?
вы сабж-то вообще видели хоть бетку?
Изучаем S.T.A.L.K.E.R.
Нах мне лям поликов в тепловозе, я их считать не собираюсь...
Игра хороша не графикой, а геймплеем.
Я вот еще раз пройти хочу Comix Zone (кто знает - не кидайте кирпичами из Тетриса)...
CRPG.RU: Каковы системные требования для обоих вариантов, соответственно?
Антон Большаков:
Для DX8:
Intel Pentium 4 2.8Ghz или AMD Athlon XP 2500+, GeForce FX5900 or ATI Radeon 9800 1Gb RAM
Для DX9:
AMD Athlon 64x2 4800+ или Intel Core 2 Duo 1,5 Gb RAM, 100%-совместимая с DirectXR 9.0c видеокарта 256MB (например, GeForce 7800)
О ней, родимой и толкую, о бетке...
обсуждаем еще не релиз, а бету да еще и сетевую
Просто для проекта 5-летней давности требования к железу выглядят мягко говоря завышенными...
так там через все эти блюры и блумы не видно противника! пришлось всё вручную отключать...
Просто для проекта 5-летней давности требования к железу выглядят мягко говоря завышенными...
r2 (DX9) только мешает играть.
сетевом режиме, среди профессионалов, выбор всегда ляжет на r1 (DX8)
Тени и в r1 отличные.
а сколько обычно от нуля до магазинов у игр первого эшелона проходит, может месяц?
Тени и в r1 отличные.
на gamespot.com и то баннер какую неделю на индексе с сабжем крутится, куда уж первей = )
а я бы так не стал утверждать, хотя бы по той причине что не важно какая игра сетевая или сингловая, в любом случае картинка должна соответствовать духу времени !
Цитата: Цитата:
сетевом режиме, среди профессионалов, выбор всегда ляжет на r1 (DX8)
Локализация на русский (и другие языки) похоже еще в процессе. У нас очень часто ревью-код русских игр идет на английском языке. Но озвучка в игре (кроме сюжетных диалогов) - русская и байки сталкеры тоже по-русски рассказывают.
Страницы: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667
Предыдущая тема: Scratches (Шорох)